Metal Gear Solid 4 : Apogée et Décadence

Voilà deux ans environ nous découvrions Metal Gear Solid 4. Plutôt bien accueilli par les fans, l’enthousiasme, au fil du temps, est pour beaucoup, (dont moi) lourdement retombé, nous faisant prendre du recul, et me faisant donc réfléchir à la question : Pourquoi Mgs4 est-il un mauvais Mgs ?

ATTENTION : CET ARTICLE PEUT CONTENIR DES SPOILERS

Je sais que beaucoup ne seront pas de cet avis, Je ne pousserais pas l’analyse, ni la psychologie de chaque détail aussi loin que certains ont pu le faire. Le but n’est pas plus de critiquer une énième fois le gameplay, les choix scenaristiques,(même si ce point ne peut être oublié, le scenario prenant dans le jeu la place principale.) ou encore le changement de contexte. J’écris ceci dans le but de tenter de comprendre pourquoi, à mon sens, en tant que fan, et avec autant de recul et d’objectivité que possible, ces éléments sont devenus « mauvais » dans ce mgs, pourquoi ils sont mal utilisés, pourquoi ils sont décevants. Et pour ce faire, je m’attarderais sur un point bien particulier : les détails. Car ce sont par eux que la majorité des trois premiers Mgs m’ont emballés. Libre à vous de débattre ensuite, de ne pas être d’accord, bien entendu, mais cet avis, que j’exposerais aujourd’hui, me semble être celui de plus ou moins pas mal de personnes, dans mon entourage et sur divers forums. (je n’ai pas dit TOUT le monde.)

1) L’expérience de jeu

Mettons de côté une seconde le scenario, et concentrons sur ce que j’appellerais « l’expérience de jeu », ce petit truc qui nous fait sourire, nous émerveille ou nous fait dire « excellent! » dès que l’on tombe dessus.

Dans Metal Gear Solid, il y avait cela. Cela passait par les cartes pal, par le lance missile nikita, par le fait de pouvoir frapper aux murs, par Psycho Mantis, par le diazepam, et par les boites en cartons. J’en oublie énormément, je sais. Mais les idées étaient là, et elles étaient toutes utilisées à la perfection, le gameplay en était un régal, de bout en bout. Oui, ces idées n’étaient pas toutes nouvelles, et oui, Metal Gear 2: Solid Snake comportait beaucoup d’entres elles (je repense aux sols en métal qui font du bruit notamment.) Mais Metal Gear Solid, honnêtement, fut le premier épisode de bon nombre d’entre nous, et adaptait ces idées vieilles de dix ans en 3D.

Dans Mgs2, il y avait quelques rajouts au niveau du gameplay, mais surtout, il y avait une INTERACTION. Interaction du décor, interaction par rapport aux soldats. Et cet élément, je pourrais citer bon nombre de blockbusters actuels qui ne l’ont pas. Ça passait par un impact dans une vitre, par un soldat boiteux, par une bouteille qui se brise de façon localisée, par une bâche qu’il est possible de détacher ou non, par des lampes que l’on peut détruire, par des tuyaux que l’on peut percer, par des fientes d’oiseaux qui nous font tomber, par un impact précis sur une télé lorsque l’on tire dessus, et j’en passe. Tout ces petits détails font d’Mgs2 un jeu absolument énorme en terme d’expérience, une claque pour l’époque, inoubliable, et qui n’a techniquement pas à rougir devant la plupart des jeux next gen (je me garderais d’en citer, le lieu n’est pas à ce débat. Et j’évite totalement de parler du scenar une fois encore,qui à aussi contribué à la claque, mais qui n’est pas plus le sujet.)

Mgs3, lui, avait déjà un peu moins d’interaction que son opus précédent, mais n’était pas en reste avec sa faune et sa flore totalement récuperable, ou presque. Néanmoins, si il y a un point qui rend Snake Eater inoubliable, c’est son ambiance, son immersion. Un comble pour un jeu dont le déroulement est une succession de couloirs.

Les bruits des oiseaux, de la jungle, le cycle jour/nuit (scripté) les camouflages, la boue, la pluie, les animaux, un écureuil volant qui passe au dessus de nous, un serpent qui nous mord, des souches d’arbres creuses…Mgs3 reste là encore un exemple en terme d’immersion,de gameplay (le fait de se soigner, de pouvoir capturer des animaux pour les jeter sur les gardes, de pouvoir priver les gardes de munitions ou de nourriture,etc..),d’ambiance et de level design. Certains lui reprochent son côté/contexte « James Bondesque » j’y reviendrais plus loin. Toujours est-il que ce Snake Eater est, à mon sens, l’un des jeux les plus prenant, « gameplayement parlant »

Et maintenant, Mgs4.

Je ne reviendrais pas sur les choix de caméra, sur le fait qu’il faille appuyer sur triangle pour se mettre contre un mur, etc, ce sont des idées maintes fois critiquées, auxquelles chacun est libre d’adhérer, ou non. Ce qui, en revanche, me dérange plus, c’est lorsque je me pose ces Questions :

1ère Question : Qu’est-ce que mgs4 à amené de neuf en termes d’idées et de gameplay?

Le Mark II? Les piqures? Le fait de pouvoir donner des rations aux soldats? L’octocamo, qui n’est qu’une version moins lourde du menu camo du 3? les effets émotions, qui passent tant par certaines armes que par certains camo? Je lui accorde le fait de pouvoir marcher tout en étant baissé, le fait de pouvoir ramper en serpent, et d’autres petites améliorations dignes des ajouts d’mgs2 type la suspension. Mais quand même, je n’ai pas le souvenir d’y avoir vu quelque chose qui me fasse dire « c’ est excellent ce truc! ». Pire, certaines notions de gameplay des précédents opus sont devenus inutiles. (Pourquoi aller s’amuser à planquer un cadavre dans une zone ou il y a des dizaines de corps? De toute façon hormis trois pauvres placards au début du jeu, le nombre de planques pour les corps se trouve relativement réduite.) Pourquoi nous avoir mis 80 armes pour un jeu dit d’infiltration? Oui, je sais, la mention tactical espionnage action, si on veut on peut ne pas tuer, etc…Autant d’arguments qui ne changent rien à un fait : Mgs est un jeu d’infiltration, et dans cet opus, tout est fait pour pousser au shoot, du nombre d’armes aux séquences ouvertes, en passant par les scenes de shoot tank/moto/Frogs/MGRex. Oui, il y avait des séquences de shoot dans Mgs, dans Mgs2, dans Mgs3. Elles étaient d’une part moins nombreuses, et d’autres part, bien différente. Shooter dix mecs en sortant Meryl d’une cellule n’a rien à voir avec le fait de mitrailler des cibles sur une moto à tout va. Pendant un bon quart d’heure. On peut adhérer à ce point, ou non, mais toujours est-il que sur un mgs, ce n’est pas forcément ce que l’on attend.

2eme question : un jeu techniquement dépassé?

Et là, je pèse mes mots. Le jeu à beau être magnifique, HD, etc,etc…on a une IA, des animations, des réactions qui n’ont quasiment pas évoluées depuis Mgs2,et ça commence à se sentir lourdement. Voir un soldat nous repérer quand on se glisse dans l’ombre à dix mètres de lui, et voir le même soldat ne rien remarquer quand son pote Michel se fait abattre à même pas deux mètres de lui, hors du champ de vision, ça le fait pas. Si le jeu n’impressionne pas, c’est également en partie pour cela : les réactions des soldats, on les connait depuis maintenant 8 ans. Et ce n’est pas les gekkos qui auront relevés le niveau. Annoncés comme un changement majeur dans la façon de se camoufler, la seule différence concrète avec le garde est qu’ils grimpent aux murs…et qu’ils ne sont pas sourds. le fait de jouer en hard, quoi que l’on en dise, n’a, pour moi en tout cas, ni arrangé, ni même attenué ce défaut. (j’ai joué en hard dès le départ, je préfère le préciser.)

3eme question : Est-ce que Mgs4 est immersif, est-ce que son ambiance, (hors scenario) est prenante?

La réponse s’impose à moi d’elle même : non, Mgs4 n’est ni immersif, ni prenant, que ça soit niveau gameplay ou autre. La faute à un découpage en chapitre qui bousille l’immersion, la faute a des décors trop vides, malgré une interaction toujours très présente. Oui, l’interaction est là, les bouteilles se brisent, les vases aussi, les vitres de voitures ont des impacts. Le problème, c’est qu’on croise bouteilles, vases et voitures au compte goutte. Le reste est une suite de décors fixes, pas spécialement immersifs ni interactifs, et dont, là encore, le découpage en chapitre, bien que nécessaire pour les besoins du scenario, nuit, à mon sens, lourdement à l’ambiance.

2) le thème du jeu : l’émotion

C’est un état de fait qui s’étend à la globalité du jeu : Trop d ‘émotion tue l’émotion. Je suis le premier à dire que oui, émotionnellement, ce MGS était le plus fort. Mais la constance incessante d’émotion, jouant à 80% sur la corde de la nostalgie, finit par rendre insensible à cet opus. Il est donc à mon sens dommage que c’est l’épisode, censé être le plus psychologique, censé traiter des traumats liés à la guerre, qui explore cet aspect de la pire façon comparé aux trois autres.

Pourquoi les soldats n’ont plus de dog tags? Déjà absentes d’mgs3,et outre le fait que cet aspect renforçait le trip de manipulation d’mgs2 (avec notre propre dog tag), outre le fait que ça donnait un bonus à collectionner, ces plaques d’ID apportaient une humanité aux soldats, ça leur donnait de la consistance, ils avaient un nom, une date de naissance et donc inconsciemment, il existaient de par un semblant de passé. ça n’était certes pas grand chose, mais ça renforçait le sentiment de tuer un être humain, et non un vulgaire bot. Pour dire, j’ai eu plus le sentiment de tuer dans Gta IV ou dans un Call of Duty (et ceux qui me connaissent savent combien je déteste ce dernier) que dans Mgs4. Le fait de pouvoir contrôler l’émotivité d’un soldat par simple fléchette, le fait qu’ils n’aient plus de noms, ça renforce l’aspect que ce sont plus des machines de guerre qu’autre chose, ce qui, dans le contexte du jeu, est logique. Mais ça enlève également la part d’humanité qui nous laissait un sentiment d’amertume lorsque l’on tuait. J’admets être un joueur blasé, et de ce fait, peut être manquer parfois de discernement, mais sur ces points, je ne pense pas être dans le faux.

le deuxième point sur lequel l’émotion manque : les boss. Et là, c’est plutôt un tout. Malgré l’aspect psychologique traumatisé plus qu’évident des Beauty, les persos ne font ni chaud, ni froid. Pourquoi?

À mon sens, d’une part parce qu’elles manquent toute de charisme. Je ne peux pas m’empêcher de me dire que tout, dans leur mise en scene jusqu’à leur profil, est mauvais. Des top models en combi cyborgs, aussi traumatisées puissent t’elles être, sont relativement pas spécialement intéressantes à affronter. D’autant plus quand elles finissent toutes de la même façon, avec la même tenue, a se faire flinguer pareil, et à tomber repliées sur elles mêmes. Peut être que c’était, d’un point de vue psychologique et symbolique, c’est lourd de sens, c’est vrai, d’un point de vue mise en scene de jeu video, c’est lourd tout court.

L’autre point essentiel que je qualifierais de mauvais, c’est la façon dont est amené le background.

Si leur histoire, à chacune, est plus ou moins bonne, ou mauvaise. (chacun est libre de l’apprécier ou non) se la taper systématiquement et obligatoirement après le combat par une com’ codec de Drebin est gonflant. Alors oui, ça peut nous amener à avoir de la pitié, ou des remords, après coup. Mais c’est d’une part prévisible après le deuxième boss, d’autre part cela fait perdre en intensité. Pourquoi ne pas avoir laissé cela, comme dans les opus précédents, sous forme de conversations plus ou moins optionnelles avant, ou pendant le combat? Combattre une Beast en connaissant son histoire dès la première fois, n’aurait-il pas eu un impact plus fort sur nous même, nous faisant regretter d’avance un combat et une issue que l’on est obligé d’amener, A l’instar de Solidus? Il y a encore ici cependant, la notion de choix, à savoir que l’on peut, ou non, tuer les Beauty. Connaître leur histoire avant aurait pu conduire bon nombre d’entre nous à les épargner, et j’imagine dans ce cas que cela fait partie du processus de Kojima de laisser le joueur seul face à ses responsabilités, de ne pas le manipuler. On est libre d’adhérer ou non à ce principe, et, contrairement aux gardes, sur lesquels j’estime cette responsabilité obsolète et dénuée de sens, je trouve celle des boss bien trouvée. Bien trouvée, mais néanmoins toujours, dans le cadre du jeu, de l’expérience de jeu, moins percutante.

Ce qui m’amène au troisième point, un des plus importants selon moi, qui rend Mgs4 moins attachant, moins bon : Le second degré.

3)Le second degré

Le scenario de la saga Metal Gear Solid, basiquement, est tres « nanard ». Un soldat, une base de méchant terroristes, une menace nucléaire, etc. C’est toute la profondeur, tout le contexte, toute la mise en scene et tout ce qui découle de ça, la symbolique, l’humour, qui rend Mgs si bon.

Or, à mon sens, Mgs4 n’a rien de tout cela, ou presque.

Mgs4 est la suite et fin d’une histoire entamée il y a déjà longtemps, c’est un fait. Tout comme le fait qu’il a fallu répondre en un opus à de très nombreuses questions,je dirais même trop nombreuses. Cela amena contraintes et difficultés (Messieurs Cuse et Lindelof ne me contrediront probablement pas là dessus..), et la qualité et quantité des réponses apportées par mgs4 sont discutables, et ont été discutées d’ailleurs, maintes fois. (je trouve par exemple les explications a propos de Vamp inutiles, tout comme la mise en avant de persos tertiaires comme Akiba, Para medic ou Sigint.)

Mais qu’en est-il du reste? De l’humour de la saga, des détails des conversations codecs, de la richesse des références dans ces mêmes conversations, des petits détails légers qui nous faisaient rire, ou sourire?

Ces détails, de mémoire, ce sont un loup qui nous pisse dessus, ou encore le tirage d’oreille esquimau, ce sont un rat qui bouffe une carte pal (wtf?) ou bien psycho mantis qui lit une carte mémoire, ce sont Snake qui matte les posters dans les casiers, ou Fatman qui se casse la gueule, ce sont un général russe electrique qui a la phobie des grenouilles et récite des proverbes japonais, ce sont des frelons Mach3, ce sont des discutions sur Godzilla ou encore même un cours chiant sur le cancer lorsqu’on planque un paquet de clope dans son estomac. Tout ça, c’est aussi culte que la plus culte des scènes d’mgs. Tout ça, c’est ce qui manque à Mgs4

Mgs4, c’est déjà les conversations codecs en moins, ou du moins à 90% plus légères. Donc plus de discutions marrantes, sinon celles qui nous renvoie directement à la nostalgie des premiers (« snake, change de cd. » )

Mgs4, c’est un humour qui se résume aux problèmes intestinaux d’akiba (durant le début du jeu) et à « je fais bouger les seins de Rose avec la sixaxis » ensuite. Plutôt léger. On retiendra à la limite les quelques coups de délire de Liquid Ocelot, ou la filature de Naomi en fin d’acte 2, qui révèle quelques traits relativement sympa, ou encore la possibilité de tripoter les gardes et les statues…mais tout ça ne remplace pas l’humour et le ton décalé, pour peu que l’on prenne un peu de recul, d’un mgs3 par exemple. Et pourtant, rien n’empêchait les trois premiers de mêler histoire mature, sombre et dramatique avec humour décalé. (le ketchup dans la cellule, les gardes du tanker en caleçon ou avec un walkman.) Cet humour, tellement moins présent dans le dernier opus, dénature la saga en le privant d’une partie des ingrédients qui ont fait son succès. Il fallait faire un scenar sans faille, il fallait faire une réponse à tout, et il en ressort donc un jeu plus dramatique, et plus mature, oui, aux réponses parfois bancales (ou carrément casse gueule.). Mais bien moins drôle. Et personnellement, je trouve cela dommage.

Finalement, et pour conclure, Mgs4 est une conclusion de la saga metal gear solid…mais rien d’autre. À l’instar d’un certain Resident Evil, d’un Silent Hill, ou d’un Final Fantasy auquel j’arrêterais la comparaison de ces sagas à ce simple fait, Mgs4 reprend l’univers de son oeuvre, le conclue, mais n’en conserve strictement rien, la dénature, voir la massacre sur certain points. très discutable scenaristiquement, elle manque aux trois quarts de tout ce qui a fait le charme de la saga. C’est donc avec regret que deux ans et pas mal de recul plus tard, je peux dire : Mgs4 est un jeu sympa, mais en tant qu’MGS, il m’a profondément déçu.

Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s