Spec Ops – The Line; The Heart of Darkness.

★★★★☆

Difficile de se démarquer des productions actuelles lorsque l’on est un shooter à tendance militaire et que l’on porte un nom aussi générique que possible. C’est pourtant le pari que Yager, petite équipe Berlinoise, tente de relever avec The Line, dernier né de la franchise de 2K Games. Et pour se vendre au milieu d’une montagne de shooter décérébrés et consommables au possible, le studio va tenter un angle d’approche/argument commercial aussi intéressant que casse-gueule : accoucher d’une histoire de guerre plus psychologique et profonde que ce dont nous abreuvent les contemporains.

Welcome to Dubaï…Your new  hell.

 Le jeu nous plonge d’emblée dans une séquence de shooting en hélicoptère. Tout explose autour, on nous tire dessus, on tire en représailles…Une séquence que l’on a trop vu cette décennie, déclinée à l’envie, et autant le dire, pas franchement représentative de ce que prétend vouloir apporter le jeu. Pas grave, se dit-on, il ne s’agit là que de trois minutes sur une dizaine d’heures – temps annoncé par les développeurs, les tests et peu surprenant pour le joueur coutumier de ces jeux – de scénario. Le reste ne peut qu’aller en s’améliorant. Vient ensuite le classique retour en arrière nous montrant qu’en fait, on a fait un moment du jeu random avant de lancer l’aventure à proprement parler. Trois soldats débarquent dans un Dubaï ensablé, laissé à l’abandon. Nous incarnons Martin Walker, capitaine de l’escouade, vétéran de Kaboul, et chargé avec ses deux compères d’enquêter sur la disparition du Colonel John Konrad et de son unité. Entre catastrophe climatique, folie humaine, révolution et opération militaire, nos trois Delta vont devoir se plonger dans l’enfer de la guerre (civile) pour espérer mener à bien leur tâche, et ce sera à nous de les y conduire.

De ce point de vue, le jeu remplit plutôt bien ses fonctions : nous délivrer un scénario pas mauvais, relativement intéressant pour peu qu’on se laisse un minimum emporter dans des situations de plus en plus étouffantes. On ira ici de Charybde en Scylla, et si au début on a un peu de mal à voir où veulent nous emmener les développeurs, tout se clarifie après le premier quart du jeu : nos héros vont morfler, dans tous les sens du terme. La mise en scène, volontairement violente, ne nous épargnera rien…Et pourtant peine à fonctionner. La faute non pas au jeu, ni même à son gameplay des plus immersifs (j’y reviendrais plus bas) mais bien à notre génération de machine, où la violence est omniprésente.

Il ne s’agit pas là d’ouvrir un quelconque débat sur le sujet, mais d’un simple constat : Oui, les ravages du phosphore blanc sont horribles, oui, les soldats US pendus, les tortures, et autres joyeuseries de guerre sont insoutenables…mais comment feindre d’être choqué de voir ces atrocités dans The Line au détour de scènes généralement de courtes durées, alors que tant d’autres jeux nous l’ont montré auparavant ? Certes, le ton employé est différent. Dramatique. Ici, on tente de nous parler de l’impact sur les soldats, des conséquences de leurs actes, de remords. Et cela marche, parfois. Souvent lorsqu’on ne s’y attends pas. Tomber sur un charnier au détour d’une allée, ou sur le résultat d’une exécution dans les règles s’avère bien plus marquant, car imprévu, que les supposés choix que l’on nous pose, presque tous ratés.

Certaines images vous marqueront plus que tous les choix ingame que vous aurez à accomplir.

A l’inverse du récent jeu Walking Dead (au hasard) qui tient compte d’un paquet de données selon ce que fait le joueur ou non, ici, dans Spec Ops, l’histoire est unique. Les choix, toujours d’ordre moraux, sont très durs, mais n’ont pas la moindre répercussion ni sur les personnages, ni sur l’histoire. Allez-vous tuer un homme coincé sous un camion avec votre seule balle, ou bien allez-vous le laisser agoniser dans les flammes ? Peu importe l’acte effectué, les protagonistes en seront affectés de la même manière. Tout juste se feindront-ils de quelques commentaires (dés)approbateurs, qui ne changent en rien leur évolution. Des choix finalement creux, comme autant de pistes narratives balayées a chacun d’entre eux, et mises en relief par une fin où ENFIN, le poids de notre décision influe. Nous aurons trois fins disponibles ici, toutes réussies, et toutes parfaitement mises en accord avec l’attitude de Walker sur la dernière scène. Dommage, encore une fois, que la seule réelle conséquence de l’acte soit en fin de course, comme si tout le reste des choix du héros n’avaient pas eu d’importance, les scénaristes préférant nous embarquer sur « leur » vision de la guerre, allègrement repompée d’un certain film de Coppola évoqué plus bas, que nous laisser l’opportunité d’explorer différents questionnements par nous-mêmes. Spec Ops rejoint la très longue liste de jeux « à choix » qui oublient qu’un choix moral à des conséquences jusqu’au bout, et ne peut être changé ou déchargé à l’envie. (Deus Ex, Fable, Fallout et autres, si vous m’entendez…).

Le seul choix, hors fin, qui vous marquera sera celui où…vous n’aurez pas le choix. Dommage.

Dans le cas de Spec Ops néanmoins, une question se pose : Comment aurait-on pu rendre les conséquences des choix plus palpables pour le joueur, dans un shooter guerrier ? La réponse, le jeu l’apporte lui même : la violence. Walker, au fur et à mesure du jeu, change. Il récolte les blessures, il est de plus en plus sanglant dans ses agressions et dans les cutscenes, de plus en plus nerveux…le gameplay, lui, reste éternellement classique. Comme s’ils n’assumaient pas pleinement le statut d’oeuvre psychologique, Yager nous livre des gunfights efficaces, mais teeellement convenus. Certes, ils sont magnifiquement réalisés. Voir la gestion du sable qui se disperse lors d’une tempête, d’une explosion de grenade, ou même d’un simple saut des soldats est un vrai bonheur – là où un Uncharted 3, soit dit en passant, ne parvient pas à en restituer le tiers – mais s’inscrit dans des fusillades vues mille fois, que l’on reverra mille fois, et qui n’ont, pour ainsi dire, rien de notable. Ah si, tout de même une chose : c’est l’une des premières fois dans un jeu de ce genre que l’I.A. Alliée m’a plus aidé que gênée.

Pas forcément originale, pas forcément bluffante, la réalisation reste soignée.           Pas forcément originale ni bluffante, la réalisation des gunfights reste soignée, immersive et dynamique.

A cela vient s’ajouter une tendance à rendre un pompeux hommage au film Apocalypse Now sur certains passages, au point d’en livrer parfois de pâles copies du film d’origine (une attaque d’hélicoptère sur fond de musique classique…) Et nous obtenons un résultat entre deux feux, qui tente de livrer une histoire plus profonde qu’à l’accoutumée tout en répondant à l’impératif de la génération « shooter bas du front = rentable ». Les mauvaises langues le diront prétentieux, peut être à raison tant certaines scènes semblent surjouer la carte de la psychologie là où il n’y en a pas forcément besoin. On pourra néanmoins se contenter de rapprocher le jeu du Binary Domain de Sega : des gunfights classiques mais réussis (aux mechas de B.D. Se substituent les militaires de The Line), une réelle volonté de scénarisation, un certain sens de la psychologie des personnages (les deux jeux voient cette représentation basée sur la confiance qu’ils vous font vis à vis de votre façon de jouer, à plusieurs degrés), et une mise en scène sans concession.

Bilan mitigé qui se dresse pour Spec Ops : The Line. L’oeuvre amoncèle les clichés du JV et les ficelles des chefs d’oeuvres du cinéma pour un résultat batardement classique. Néanmoins, ceux qui ralent sans cesse (j’en fais partie) après les jeux de tirs à tendance décérébrée et nanarde pourraient bien trouver là une alternative plaisante dans le style «Voyage au bout de l’Enfer ». Toutefois, le soft  révèle  une certaine tendance de l’industrie vidéoludique : Le marketing à double tranchant. A vouloir vendre un titre transpirant le « jeu moyen » comme un blockbuster, l’éditeur surestime son potentiel (encore une fois : shooter guerrier = rentable) et risque le retour de clé à molette plus qu’autre chose. Surestimé par 2K, The Line pourrait bien être sous estimé par les joueurs. Ce serait une erreur, car si le jeu ne tient pas forcément les promesses annoncées, il possède néanmoins le potentiel pour vous prendre, vous surprendre, et même vous plaire.

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