Max Payne 3

★★★★★

Il est toujours délicat de se réapproprier une licence, quel que soit le support. Déjà, parce que d’un côté comme de l’autre, vous aurez une horde de fans sur les basques qui vous tomberont dessus comme un pavé à la gueule d’un flic, peu importe les choix technico-artistiques pour lesquels vous opterez. Ensuite parce que reprendre un univers, c’est bien beau mais c’est surtout un pari plutôt casse-gueule où nombre de studios ont souvent joué leur réputation. Un pari que Rockstar tente de relever en cette année avec notre bon vieux Max, archétype même de ce que serait l’expendable vidéoludique. Max Payne 3, plus proche de Die Hard 4 ou de Rocky 6 ? réponse, forcément un brin subjective, plus bas.

Drag me to Hell

Max Payne n’a pas remonté la pente. Mais il n’est plus au fond du trou non plus. Récupéré dans un bar miteux du New Jersey par son vieux pote Passos, le voilà loin de chez lui, en amérique latine, à jouer les bodyguards pour milliardaires. Une fin de carrière plutôt tranquille pour un ex-flic qui a eu plus que sa dose de coups dans la gueule, portés par des démons eux toujours très présents. Max est une épave psychologique, un rebut social, mais heureusement, la déchéance est toujours moins voyante au soleil, enrobée d’un joli costume. Mais la vie dans les bas-fonds de Sao Paulo n’est pas forcément plus rose qu’à New York, et après une intro nous plongeant immédiatement dans l’ambiance, on nous rappelle que garde du corps dans un pays aux inégalités sociales omniprésentes, ce n’est pas de tout repos.

Eh oui, le contexte à changé. Finies les rues froides, nocturnes et enneigées d’un New York aux allures de roman noir. Bonjour au soleil, à la salsa, aux nightclubs bondés. Rockstar, en bon patchworkers de films qu’ils sont depuis longtemps, n’hésitent pas à afficher ouvertement leurs influences, troquant sans vergogne le cinéma deJohn Huston pour ceux de Michael Mann et feu Tony Scott. Un parti pris qui ne sera bien sûr pas du goût de tous, mais qui fonctionne au final plutôt bien, principalement parce que dans ce revirement de tons et d’ambiance, un élément reste inchangé : Max.

Toujours aussi déprimé, déprimant et misanthrope, le flic alcoolique dopé aux painkillers reste le pivot de l’oeuvre, et son cynisme est ici en accord total avec le travail de R*, habitué aux personnages débordant d’amertume et de répliques cinglantes. Autant le dire d’emblée, le studio semblait tout indiqué pour donner à Max un baroud d’honneur prosaïquement digne de ses prédecesseurs. Ecrit à six mains par Dan HouserMichael Unsworth etRupert Humphries (soit le trio à qui l’on doit déjà les scripts de GTA IV et Red Dead Redemption ), le scénario suit globalement ni plus ni moins que celui d’un film d’action très classique avec ce qu’il faut de twists et de situations désespérées, jusque dans son bloodshed final, d’une violence et d’une longueur non négligeable. Alignant les références à certains incontournables du genre, la mise en scène tente, pour une fluidité constante, de mêler de façon quasi incessante phases de gameplays et (très) courtes cinématiques. Pari semi-réussi, puisque l’idée aura finalement autant de détracteurs que de défenseurs. Les séquences en bande dessinées photoshoppées qui firent les grandes heures des deux précédents opus laissent définitivement place à un découpage plus classique renforcé par de grands effets de split screen, de sautes visuelles et de mots imprimées par accoups, à l’instar du Man on Fire de ce même Tony Scott mentionné plus haut. Problème principal de ces effets par rapport à leur source d’inspiration : ils sont tous sauf discrets, et viennent souvent alourdir une mise en scène qui aurait gagné à en user avec plus de parcimonie. Si le talent de Rockstar Games dans la narration et la mise en scène vidéoludique n’est plus à démontrer, Max Payne 3 nous rappelle néanmoins qu’il n’est pas (encore) exempt de défauts. Fort heureusement, le gameplay qui accompagne l’histoire infernale de Max nous fait passer la pillule tel un suppositoire dans le fondement d’un pachyderme.

A Toute Epreuve

Un mot d’ordre semble avoir motivé toutes les idées de gameplay et de design de ce shooter : Solidité. Après l’avoir trainé en long, large et travers, dans ses modes les plus hardcores comme les moins exigeants, je le dis d’un cri très personnel et très textuel : Le gameplay de Max Payne 3 est tout simplement l’un des plus solides qu’il m’ait été donné de jouer.

La raison ? Probablement les moteurs de Rockstar GamesEuphoria et R.A.G.E., véritables fers de lance du studio sur cette génération, capables de donner lieu à un degré de physique et d’interaction dont je rêvais depuis maintenant des années. Les lumières éclatent, les vitres se morcellent, les éclats de bois, de verre, de papier se répandent à travers l’écran. Les trajectoires des balles suivent une logique physique implacable, tout comme les corps, tombant et percutant les décors avec un réalisme quasi sans faille, poussant même à apprivoiser et à composer avec le décor. L’échec devient un plaisir teinté de frustration (très saine, la frustration) lorsque Max, par une malencontreuse erreur du joueur qui négocie mal un saut, se prend les pieds sur une rembarde en plein vol et s’écrase au sol face à une mort certaine. La réussite devient d’autant plus jouissive lorsque, en difficulté Max-imale, on sautera tête baissée dans un escalier pour y retomber sur le dos, lourdement, et finir sa course en glissant, entrainé par sa propre chute et mitraillant tout ce qui se présente sous nos yeux.

En un mot comme en cent, le moteur de Max Payne 3 est un peu à mes yeux la concrétisation de tous les rêves envisagés par la génération PS3/360 il y a maintenant six ans. Autant de promesses techniques finalement mises au placard, sacrifiées sur le saint autel de ces blockbusters parfois très jolis, mais surtout très flemmards, qui privilégient la forme au fond et ne proposent avec le décor que des interactions souvent trop limitées. (Notez bien d’ailleurs que si je n’apprécie pas ce que j’ai pu voir et essayer de Resident Evil 6, c’est en grande majorité pour cette raison). De la même manière que j’ai été bluffé par le réalisme de Gta IV, de la même manière que les animations des animaux dans Red Dead Redemption m’ont décroché plusieurs fois la mâchoire, le studio réussit une nouvelle fois son coup en produisant un jeu qui, s’il peut être discutable dans sa forme narrative, se révèle sur un plan purement technique irréprochable. Le genre de soft que j’aurais aimé voir être un standard de cette génération, et qui ne survient finalement qu’en presque fin de celle-ci, mais qui nous montre qu’on peut faire à la fois très beau et très intéractif. Donc qui envoie un peu au panier tous ces jeux en ligne droite où le moindre élément qui ne se trouve pas en plein milieu du champ de bataille est un skin inaltérable.

Et encore, je ne vous ai pas parlé du contenu…mais j’y viens.

Max-i best of Pain.

Comme le titre l’indique, Il y a à boire et à manger, pour peu que le menu nous plaise. Pour les amateurs de solo, une expérience solide et honnête d’une quinzaine de chapitres, soit en moyenne dix, douze heures, variant comme il se doit en fonction de la difficulté, du talent du joueur et de sa faculté à progresser. Rien de trop long donc, mais rien de trop court non plus. A noter que les maniaques du 100% auront tout le loisir de refaire le jeu pour trouver ça et là les indices, les pièces de flingues, ou les scenettes cachées (Max au piano, c’est beau) dans les recoins des niveaux.

Les joueurs qui ne jugent la durée de vie d’un jeu que par son expérience multi post solo trouveront aussi de quoi faire avec un online dynamique, solide et bien foutu offrant une expérience originale reposant presque entièrement sur la notion de bullet-time, et offrant un contenu tout à fait honorable de mode, maps et levelling. On appréciera également le côté pratique du Rockstar Social Club, permettant de gérer sa team, ses contacts ou ses stats (et qu’on devrait normalement retrouver dans le prochain Gta V.)

Enfin, les amateurs de scoring ne seront pas en reste, puisque le jeu propose de refaire chaque niveau dans un mode arcade basé sur les performances et le high-score, ou sur un mode time-attack, chacun des deux aspects étant décliné dans une version hardcore. On regrettera cependant les cinématiques impossible à zapper dans ces deux modes, qui lasseront d’emblée les moins patients, déjà profondément affecté par ces mêmes scènes en mode story.

Ajoutons à cela un tas de features à débloquer, qu’ils s’agissent de skins et d’armes en online, ou de…skins, et de menus, en solo, et vous obtenez un contenu finalement plutôt conséquent que l’on attendait pas forcément. Que vous soyez porté sur le plaisir solitaire ou partouzeur de droite, que vous soyez old-school ou adepte des trophées, Max Payne 3 a pensé à vous.

Que dire de plus ? À l’heure où, un brin amer, mon regard de joueur se pose sur un Uncharted 3 décevant et une recrudescence de shooters qui cherchent plus l’appât du gain que le peaufinement,Max Payne 3 vient apporter un véritable souffle de fraicheur et de vitalité. Riche en terme de contenu autant que de technique, le soft n’a pas à rougir face aux meilleures productions du moment, et vient tout droit se placer dans le haut de mon panier de cette génération, aux côté d’un Vanquish survolté, d’un Uncharted 2 de toute beauté et d’un Binary Domain tout en nuance. Une œuvre loin d’être parfaite, mais qui a tapé au cœur de mes attentes vidéoludiques.

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