Hotline Miami

★★★☆☆

Sur ces deux dernieres années, je l’admets, j’ai connu nombre de mes meilleures expériences en dématérialisé souvent plus qu’en boîte. Triste constat pour un joueur tel que moi attaché aux supports de l’ancien temps et aux collections encombrantes. Pourtant, force est de constater que la scène indépendante marche fort. Mieux, elle est un véritable nid à pépites, originales, funs, rafraichissantes et tout ce que vous voulez comme superlatifs que la majorité des jeux dits à gros budgets peinent désormais trop souvent à acquérir. Mais je ne vous apprends rien. Je ne m’étends donc pas plus, pour vous parler aujourd’hui de ce qui s’annonce, après Spelunky, comme mon coup de cœur indie du moment, voir de l’année : le bien nommé Hotline Miami.

I’m Giving you a Nightcall…

Rapide tuto, vision hallucinée, puis plongée dans le grand bain de LSD. Du début à la fin, rien ne changera : On reçoit un coup de fil à notre appart’, nous donnant une adresse. On se rend à l’adresse. On y abat tous ceux qui s’y trouvent étage par étage. Parfois discrètement, parfois bruyamment, toujours violemment. Et on aimera ça, en plus. Puis, une fois la dernière tête écrasée (de préférence à coup de bottes, contre un mur, dans un joli bruit de steak) notre killer à la veste jaune enlève son masque d’animal, remonte dans sa Delorean et vogue au reste de ses occupations quotidiennes…Videoclub, Pizza et bar. Ais-je omis de préciser que nous nous trouvions à la fin des années 80 ?

C’est à peu près tout ce en quoi consistera le gameplay de Hotline Miami. Du sang, de la violence outrancière et duscoring, dans sa forme la plus primaire, la plus défoulante, la plus jouissive, le tout en vue du dessus, et bercé par des morceaux electro-rétro qui ne dépareilleraient pas dans Drive, dont l’influence n’est jamais cachée: le nom du réalisateur se trouve même dans les remerciements de fin. Le contenu, pour huit euros, s’avère plutôt fourni : un mode solo de quatre à cinq heures, à la difficulté relevée, qu’on refera à loisir pour améliorer son score. Un tas d’armes à débloquer, revisitant le parfait arsenal du slasher, des flingues aux sabres en passant par les masses, marteaux, haches, fusils, batte, tuyaux, voir si vous n’avez rien de tout ça, vos mains fracassant la tête de l’ennemi au sol. L’aléatoire sera de mise, puisqu’à chaque respawn, tout l’arsenal du niveau changera : les ennemis restent aux mêmes spots, mais leur batte pourra être alors devenu un fusil à pompe, ou un couteau, voir l’inverse. Et comme leurs trajectoires sont souvent toutes aussi aléatoires, vous devrez bien souvent gérer en totale impro, essayant de réagir promptement (et à l’instinct) lorsqu’un mafieux entre dans la pièce, venant bousiller votre stratégie bancale mais néanmoins établie.

Et puis il y a les masques, bien sûr.

Miami Vice, La Nuit des Masques

Ils seront partout, tous à l’effigie d’un animal. Ils vous parleront au début et à la fin de chaque chapitre, dans les séquences probablement les plus droguées du jeu. Ils vous accompagneront comme autant de dérivés malades d’Harman Smith et chacun d’entre eux vous octroiera une capacité spécifique. Au nombre de vingt-six, ils sont tous à débloquer, au détour d’un niveau ou par vos high-scores de big boss. Et le moins que l’on puisse dire, C’est qu’ils vous faciliteront ou vous pourriront bien la vie, selon ce que vous choisirez. Un peu à la manière des upgrades de The Binding of Isaac, sauf qu’ici seules les armes du niveau seront distribuées aléatoirement, basant le jeu sur un die & retry qui, à force de connaissance, vous poussera à choisir le bon masque, à jouer les suicidaires en entrant armé au bon moment pour abattre trois ennemis, ou au contraire à en attendre fourbement un pour lui enfoncer la porte à la face. Et le mieux dans tout ça…C’est que du contexte, de l’ambiance et des quelques lignes de dialogues inter-niveaux finit par se dégager une intrigue et une toile de fond.

Le trip est halluciné. Dur à percevoir. Imaginez vous David Lynch adaptant un scénario de Refn avec l’assistant photo deMichael Mann. Je sais, ça fait peur. Il vous faudra probablement plusieurs parties pour saisir le pitch global, ne serait-ce que parce que tout, d’entrée de jeu, ne sera pas clair. Il faudra en déduire vos propres conclusion du peu d’éléments que l’on daigne vous donner, et trouver, ça et là, les indices pour résoudre finalement rien de moins que le « pourquoi » de la chose. Car si il est possible d’aborder le jeu sans jamais se préoccuper de la trame scénaristique, ceux qui auront apprécié la balade voudront forcément en savoir plus. A ceux-là, le jeu propose tout : une histoire barrée mais complète, plusieurs interprêtations et niveaux de lectures, de la mise en abîme, et même un puzzle à déchiffrer si le cœur vous en dit. A vrai dire, vous n’aurez même pas trop le choix si vous espérez obtenir des réponses aux nombreuses questions que l’intrigue (et les personnages) posent sans jamais y répondre…

Délire sous acide survitaminé et non sensique, ode à la violence, au rétro et aux années 80, indépendant jusqu’au bout du flingue et bourré de contenu, Hotline Miami se dégustera sans déplaisir pour peu que vous soyez le public type prompt à apprécier ce genre de délires. Les autres n’y verront sûrement qu’un shooter répétitif et tout au plus sympa. C’est ma foi leur droit le plus strict. Pour ma part, ce fut un pied terrible, à l’instar d’Isaac ou de Spelunky(l’aspect rogue en moins) et certainement, tout comme eux, l’un des jeux indés sur lequel je reviendrais le plus souvent. A tester au moins, à adopter ensuite !

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Une réponse à “Hotline Miami

  1. Je joue au jeu en ce moment, certes je n’y comprends rien à cause de l’anglais mais je prends un pied terrible. J’affectionne particulièrement les jeux/films ayant pour thème les tueurs à personnalité multiple et celui-ci encore plus que Killer 7.

    Je me demande même pourquoi tu n’as pas mis la note maximale !

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