Hydrophobie et JV : De la peur du pixel bleu aux océans infinis (Part I)

Je ne sais pas ce qu’en pensent les nouvelles générations de joueurs, chacun ayant sa petite (ou grande) expérience, mais les milieux aquatiques dans l’univers vidéoludique ont traumatisé plusieurs couches de joueurs, et ce à vie…avant d’aujourd’hui enchanter les foules de moults manières. Pourtant, lorsqu’un niveau présente des passages aquatiques, je conserve pour ma part toujours cette petite appréhension « presque » infantile. Retour sur une peur des pixels bleus qui ne date pas d’hier…mais qui n’a évolué que pour mon plus grand plaisir.

Seront mentionnés dans cet article une poignée de jeux liés à mes propres souvenirs. Il ne s’agit donc pas d’une rétrospective totale, mais plus d’un…bilan reflectif.

This place is death.

Pendant très longtemps, l’eau dans le jeu-vidéo fut souvent synonyme de deux choses : soit une mort pure et simple, faisant du liquide un ennemi mortel, obstacle équivalent aux pointes, soit d’un niveau dédié à la nage, qui vous signifiait généralement « vous allez en baver ». Dans un cas comme dans l’autre, Vous étiez mal barré. Ma première expérience avec l’eau de pixel, aussi loin que je me souvienne, remonte au jeu The Last Ninja 2 (1988) sur le support par lequel je découvris le jeu-vidéo, l’Atari ST. Il y avait dans ce jeu – par ailleurs très bon – un tableau, que j’imagine être à la fin du premier « niveau » (pratiquement à la fin de la première disquette, dans mon souvenir), une rivière à traverser en sautant sur un bateau avec un timing précis. Tomber dans l’eau, évidemment, revenait ici à mourir, et à recommencer au début du jeu.

DAT. BOAT.

Je n’ai plus touché un Atari depuis environ vingt ans. Je n’ai jamais, JAMAIS oublié cette rivière. Aujourd’hui encore, lorsque je pense à Last Ninja 2, c’est ce tableau précis qui me vient en tête d’emblée. De mémoire, je n’ai réussi à la traverser qu’une, ou deux fois. Pour mourir juste après, de surcroît, une véritable purge (et je ne saurais jamais ce qui arrive à ce pauvre chien en ville à qui l’on doit voler la gamelle). Et pourtant…cette petite portion de pixels, ce trois-fois rien de quelques octets était une douce balade en comparaison de ce qu’allait être mon second traumatisme aquatique. Celui d’un jeu que beaucoup d’entre vous ont connu par la nes, et qui était pour moi, encore une fois, sur Atari ST.

Eh oui…Désolé pour le manque d’originalité, mais le fait est que ce niveau est, au même titre que pour le joueur du grenier et bien d’autres momes de l’époque, de loin le passage le plus horrible que j’ai eu à vivre dans un jeu vidéo. Nous étions jeunes, nous étions (pour certains) purs, et nous ne méritions pas ça. Mais nous l’avons néanmoins eu, et en pleine gueule, si je puis me permettre. J’ai fini ce jeu, à l’époque. Je ne me souviens de rien de ce qui se trouve après ce passage dans les eaux de New York. Ce fut une horreur, un traumatisme, et en plus aujourd’hui toutes ces algues qui tentent de nous chopper me laissent un sentiment limite malsain, japan style. Puis, comme tout ce qui vit en ce bas monde, l’obscurantisme des balbutiements pris fin, et le jeu vidéo évolua un peu. Alors que je grandissais, l’appréhension de l’eau prit d’autres formes, plus insidieuses, me marquant non plus par leur difficulté, mais par les différentes émotions qu’elles me firent, vidéoludiquement parlant, ressentir. Des émotions bien différentes de celles d’aujourd’hui, naturellement…

Le plombier et le hérisson : 2 extrêmes, même combat.

Car s’il est bien des incontournables à évoquer lorsqu’on aborde l’eau pixellisée, c’est bien Mario et Sonic. Chacun, à leur manière, ont su faire de leurs séquences aquatiques des moments à la fois funs à jouer ET stressants, tout en restant (pour l’un tout du moins) ancrés dans la logique d’opposition que Sega voulut pour son hérisson.

Chez Mario, l’ambiance est décontractée. Petite musique cool, détendue, des poissons tout mimi, une belle eau bleutée…Le rêve ? Que nenni. Les niveaux de nage furent dans les premiers Mario (avant le costume de grenouille, et bien avant Mario Galaxy) de véritables défis où tout, sous couvert d’univers colorés et agréable, était placé pour vous faire perdre des vies. Méduses, poissons, bulles d’air, trous, et parfois le tout en même temps, avec le scrolling qui avance seul, et un mario qui, bien sûr, nage aussi bien qu’un cadavre au fond de la Tamise ! Pas forcément traumatisants, ces passages furent néanmoins marquants et remarqués pour leur difficulté et ont, à n’en point douter, fait rager de nombreux joueurs à travers les decennies.

Sonic, pour sa part, propose le gameplay inverse : rien ne change lorsque le hérisson s’immerge (au sein des niveaux d’ailleurs, et non pas dans des levels dédiés), sinon des mouvements plus lents, et une gravité forcément plus faible, liquide oblige…les ennemis sont les mêmes qu’en extérieur, également, tout comme le level design à base de ressorts…Mais alors, se demande t’on, pourquoi faire des passages aquatiques ? La réponse est toute simple : pour mieux nous faire baliser. Parce que quiconque à déjà joué à Sonic 2 se souvient, immanquablement, de ceci.

Ne niez pas. Je sais que vous aussi, si vous avez un jour croisé la route de cette perle, vous vous êtes retrouvé tôt ou tard à sauter dans tous les sens désespérément à la recherche d’une bulle d’air, pendant que cette musique vous frappait au cœur directement depuis vos oreilles. Oh oui, Sonic d’une manière ou d’une autre, nous aura aussi marqué pour son eau, qu’elle soit chimique ou naturelle. Tous ces moments, marquants à plus ou moins grande échelle, ont en commun de faire de l’eau notre bête noire. Souvent rageant, pas toujours rebutant, le thème trouvait pourtant déjà ses « Ecco », avec le désormais reconnu dauphin de Sega, qui m’aurait certainement à l’époque bien soigné de mon aversion pour tout ce qui touche de près ou de loin aux systèmes vidéoludico-aquatiques. Je n’allais malheureusement pouvoir m’y essayer que bien plus tard, et ce après encore au moins deux softs où l’eau ne fut pas une sinécure…mais loin des premiers calvaires, car nuancée par quelques bons souvenirs. Plongeons donc à présent en 1996, au début de l’ère 3D.

La natation en trois dimensions : Tortures et Raffinements.

Dans ce paragraphe, je ne prendrais qu’une poignée d’exemples bien précis et bien ciblés, que la majorité d’entre vous connaissent, principalement parcequ’ils m’ont durablement marqué, et parcequ’ils illustrent bien ce qu’étaient alors les jeux impliquant l’eau dans leur game design. Et le premier est bien entendu Tomb Raider.

Pour la première fois dans ma jeune vie de jeune joueur, j’embarquais avec la jolie (quoiqu’un brin cubique) Lara dans les ruines anciennes, temple de Midas et autres lieux ancestraux…composés pour certains de tunnels engloutis, qu’il fallait franchir à la nage. Pas optimal pour deux sous, le gameplay sous-marin a au même titre que Sonic en son temps fait stresser plus d’un joueur, celui-ci voyant sa jauge d’O² fondre comme neige au soleil (un élément de l’interface des plus rares à l’époque.), et ne sachant parfois trop où se diriger. Certes, avec un peu de pratique, la natation gagnait en souplesse, et le joueur se relaxait tout de go. Mais bien malin celui qui pourra prétendre n’avoir jamais paniqué à l’idée de voir notre heroïne se noyer sous ses yeux. Dès Tomb Raider 2 l’année suivante (considéré, faut-il le rappeler, par beaucoup comme le meilleur de sa génération), les errances de gameplay pur en milieu aquatique furent largement gommées. Fantastique ! A nous les fonds marins les plus accessibles, les épaves englouties, les plate formes pétrolières…et les requins. Peu encombrants, ceux-ci me firent toujours un petit effet électrique, principalement parce que je galérais comme pas permis à nager et harponner en même temps. Reste que ces moments de flippe, loin d’être dûs à un quelconque stress de gameplay, étaient bel et bien un élément conçu pour renforcer l’atmosphère marine, et à ce titre fort bien vu.

On bondit encore, tels de jolis petits cabris virtuels et mémoriels, jusqu’à fin 1998. Un jeu culte, épique, avec un segment de plusieurs heures en apnée, qui vous aura fait perdre vos premiers cheveux…Vous voyez de quoi je veux parler, bien entendu.

En vérité ce temple n’est pas si dur. Si, si, je vous jure. Il suffit d’avoir le sens de l’orientation, une mémoire relative, un bon sens de la logique, et ça passe tout seul. Je n’avais à l’époque aucun des trois. Des heures à tourner en rond, à pester, à plonger, puis remonter, puis à baisser, et descendre le niveau de l’eau, puis Dark Link, puis encore trois heures à tourner…Avec le recul, j’ai presque honte, puisque je peux aujourd’hui le traverser les yeux bandés, une main dans le dos (non, je ne le ferais pas. Fiez-vous un peu à ma parole). Mais en 1998, ce fut une réelle purge autant qu’un challenge des plus motivants. Allez,va, je t’aime quand même, sale temple. (Par contre, ton boss est toujours aussi pourri.)

En parallèle, toujours, certains environnements commencent à profiter des milieux aquatiques pour réellement donner de grisantes sensations dépassant le simple cadre du gameplay. Ainsi, visiter les fonds marins de la map de Final Fantasy VII sera une chose sommaire, mais incroyablement apaisante. Depuis le sous-marin, on se promènera nymbé d’une ambiance qui n’a rien à voir avec le monde terrestre, et si on fait vite le tour de ces océans, la sensation de se trouver dans les tréfonds d’un vaste monde demeure pourtant. Autre exemple, non des moindres, Celui de Zelda Majora’s Mask, qui ira à l’extrême opposé du premier en nous offrant la possibiliter d’incarner (au sens propre) un Zora, et donc d’avoir droit à l’un des gameplays de natation les plus jouissifs de son temps. Enfin, le dernier exemple en tête me vient de Legacy of Kain : Soul Reaver et sa structure de Metroid-like. Les vampires, dans la mythologie LoK, sont allergiques à l’eau, et y plonger revient à mourir (ou, dans le cas de Raziel, à retomber dans les limbes). Au départ obstacle des plus dangereux, l’eau va devenir, au beau milieu du jeu, une nouvelle facette du gameplay lorsqu’enfin on pourra s’immerger sans risques. Nager devient alors un véritable plaisir, que seules quelques créatures amphibiennes peuvent troubler…

…Et Soul Reaver 2 n’aura fait qu’accentuer mon plaisir sur cet aspect.

C’est ici que se clôt la première partie de cet article consacré aux expériences sous-marines dans une (petite) poignée de nos expériences JV. Dans la seconde partie, nous verrons via une autre poignée de jeux comment l’eau fut utilisée en tant que moteur d’un univers, d’une ambiance, ou d’un contexte (Bioshock n’est pas loin…)

N’hésitez pas à partager vos propres expériences ou jeux dans les commentaires…ou à y dire ce que bon vous semble, d’ailleurs.

Publicités

Une réponse à “Hydrophobie et JV : De la peur du pixel bleu aux océans infinis (Part I)

  1. Pingback: Hydrophobie et JV : De la peur du pixel bleu aux océans infinis (Part II) | V.03·

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s