Hydrophobie et JV : De la peur du pixel bleu aux océans infinis (Part II)

La première partie de l’article, c’est par ici.

Pour cette seconde partie, je ne m’attacherai plus seulement à mes propres souvenirs, mais aussi à quelques jeux testés ici et là qui, s’ils n’ont pas plus révolutionné le média vis à vis du sujet de cet article que ceux précédemment cités, ils ont contribués pour la plupart à faire évoluer son utilisation intrinsèque, soit dans le gameplay, soit dans l’ambiance…en un mot comme en cent, dans la direction artistique.

PS2, Xbox, Gamecube : l’eau, un liquide évolutif.

Mon premier contact avec l’eau de cette génération 128 bits ne fut ni des plus doux, ni des plus évolutifs, puisqu’il s’agit de rien de moins que les rives crasseuses de Liberty City.Car dans Grand Theft Auto, des débuts jusqu’à San Andreas (ce dernier non inclut), l’eau est un élément mortel, nous renvoyant directement à son usage vidéoludique premier : vous pourrir la vie (Ceci dit, on notera tout de même son côté pratique dans la saga de Rockstar, en terme de progression tout du moins : elle était avant tout là pour empêcher le joueur de joindre des parties de la carte qu’il n’avait pas encore débloqué).

Dans MGS2, l’eau est un élément à part entière que l’on retrouve à presque tous les niveaux du jeu.

L’année suivante (2002), vit naître une petite poignée de jeux où l’eau n’est plus utilisée comme un obstacle ennemi, ni comme un élément de game design, mais bel et bien comme un contexte exploitable, une thématique récurrente entourant l’univers du jeu qu’elle accompagne, se mettant parfois au service de la mise en scène autant que du gameplay. D’un coup, les développeurs possédaient, avec ces nouvelles machines, la capacité de rendre un liquide relativement crédible, pour peu que l’on déploie quelques efforts. L’un de mes souvenirs les plus vivaces est celui de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty. Pas forcément omniprésente, l’eau sert pourtant de toile de fond (au sens propre) à la quasi-totalité du jeu, qu’il s’agisse de la pluie battante du segment Tanker, des différentes phases de natation (aussi troublantes que troublées, visuellement parlant), du combat contre Vamp ou encore du cadre de la Big Shell. Ce fut également, de mémoire, la première fois que je voyais dans un jeu les goutelettes d’eau venir se déposer sur la caméra…autant dire clairement qu’il pleuvait sur le quatrième mur qu’Hideo Kojima s’apprêtait à enfoncer dans les grandes largeurs. Pour la première fois, l’eau n’était pas utilisé comme une menace immédiate, mais comme un véritable élément, parfois menaçant, parfois apaisant, et même évoqué au détour d’une conversation avec Emma, la jeune sœur d’Otacon, qui s’avère être traumatisée, pour le coup de façon totalement infantile, par l’eau (identification, lorsque tu nous tiens). Et lorsque finalement survient la séquence consistant à la ramener à la nage, craignant plus pour sa propre respiration que pour celle de Raiden, on se rend compte qu’avoir un personnage à charge n’est pas forcément un boulet…Chose qu’un paquet de jeux ont dépuis largement contredis. Marquant à bien des égards, MGS2 était toutefois loin d’être mon expérience aquatique la plus significative de l’époque, puisque cette thématique semblait tout à coup se répandre parmi les principaux développeurs japonais. La même année, à quelques mois d’intervalle, nous arrive Final Fantasy X.

Pas la peine de tergiverser, puisque je ne vous l’apprendrai pas : l’eau noie littéralement ce FFX, de son scénario à ses cutscenes (qui pouvaient alors se permettre d’en foutre plein les yeux) en passant par ses environnements et ses personnages. Et bien entendu, comme vous le devinez, au delà d’une séquence très particulière (la danse de Yuna), ce qui fut le plus marquant à ce niveau pour moi se nomme le Blitzball.

Jeu dans le jeu, (chose à laquelle Square nous a habitué dans ses RPG et qui s’est depuis largement répandu au sein du jeu-vidéo, pas forcément japonais) le blitzball permettait au joueur de se mouvoir sous l’eau, dans un jeu de stratégie/action aussi prenant que bien foutu. Oubliées, les appréhensions de Sonic et ses bulles d’air, oublié également le syndrome de la tortue ninja dans les algues : Tidus et les Besaid Aurochs se manipulent parfaitement, et ont l’avantage de ne pas avoir besoin de respirer. Ne reste en fait plus qu’à se concentrer sur le jeu, à s’entrainer, et à gagner ces matchs à grands coups de Jecht Shoot. Peut être y a t’il un rapport direct avec le plaisir de pouvoir ENFIN se mouvoir dans l’eau librement, peut être pas…Toujours est-il que j’ai bien dû passer la moitié de mon temps de jeu total dans ce boule d’eau géante. Et si il est évident que je ne réitérerais pas cela aujourd’hui (j’ai un semblant de vie, non mais), le plaisir lié à ces parties rend le souvenir de FFX un peu plus appréciable , là où d’autres joueurs commençaient (déjà) à reprocher au soft sa linéarité. Mais je n’avais pas reçu ma « claque humide » de la génération…Et j’étais loin de me douter qu’elle arriverait de la manière dont elle fut.

C’est du côté de Nintendo que surviendra le déclic, ce moment où l’eau cessa d’être un ennemi pour devenir une aventure. Oui, vous avez tous deviné de quoi je parle. Mais nous y viendrons plus tard. Pour l’heure, on reste en 2002 avec un jeu ma foi on ne peut plus aquatique, idéal pour les vacances et sorti chez nous au mois d’octobre le très atypique (pour sa saga) Mario Sunshine.

Surf, projecteur d’eau convertible en propulseur :  Mario Sunshine fait de l’eau son moteur principal.

Île paradisiaque, canon à eau portable, océan turquoise…Difficile de faire plus caractéristique que Mario Sunshine lorsqu’on évoque l’eau dans le jeu vidéo, car ici, non contente de servir de cadre à presque tous les mondes du jeu, en plus de la ville principale, l’eau sera également l’élément fondamental du gameplay, que Mario devra utiliser constamment pour executer à peu près n’importe quelle action. Jeu de plate forme réussi autant que soft idéal pour les vacances, Mario Sunshine m’aura surtout marqué par sa fameuse difficulté (qui en aura rebuté plus d’un) et par ses séquences de nages exemplaires. Conscient du potentiel « wahou » que l’animation d’un liquide pouvait apporter au jeu vidéo, la firme de Kyoto, après avoir surpris par le degré d’interaction dans Luigi’s Mansion, étalait les possibilités de sa machine dans une magnifique et colorée vitrine technique. Et le studio ne s’arrêta pas en si bon chemin, puisqu’en 2003 sort le jeu qui ferait à plus d’un titre date dans sa façon de réprésenter le milieu aquatique.

Rien de moins que la liberté totale et le vaste océan, voilà ce que Wind Waker nous offre. Et aujourd’hui encore, il fait dans le paysage vidéoludique figure de quasi-exception, tout en affichant un cel shadding qui, dix ans après sa sortie, n’a pris qu’une légère ride, toujours aussi beau qu’au jour de sa sortie. Ici, l’eau en a perdus, consternés et ennuyés autant qu’elle en a marqués, faisant même rêver d’un open-world sur la piraterie, en contexte réaliste (du reste, on l’attends toujours). De sa mer d’huile à ses tempêtes déchainées, de ses krakens à ses récifs mystérieux, de sa musique épique au sens du vent…Sans parler des couchers de soleil à l’horizon, ou du navire fantôme. Il y a définitivement eu pour moi un avant et un après Wind Waker…Et pourtant, y nager n’était clairement pas chose aisée, Link n’ayant qu’une jauge d’oxygène très limitée. Lieu de magie au même titre que la plaine d’Hyrule, l’océan de Wind Waker vint offrir à des joueurs parfois un brin perplexes vis à vis de la direction artistique prise (comme quoi, les haters ne datent pas d’hier) une surprise des plus inattendue. Qu’il est loin, le temps des méduses de Mario

Le reste de la génération (déjà alors bien amorcé) fut plus léger, après ces quelques tatannes occulo-sensitives. D’agréables sensations sur les phases de natation de God of War, pas spécialement stressantes car sans ennemi et sans gestion d’oxygène. Deux Everblue aussi moyens l’un que l’autre (mais le développeur reviendra sur Wii, pour cette fois-ci gagner son pari) et quelques nuances aquatiques de ci de là, jamais réellement marquantes. C’est à l’arrivée des machines HD que l’on vit poindre, à nouveau des tentatives aquatiques aussi diverses que variées, pour une intégration de plus en plus optimale…

N’en déplaise à ceux pour qui Wind Waker fut une longue traversée du désert, mais en ce qui me concerne, il n’en fut rien de moins que l’un des meilleurs jeux que je pus toucher.

Génération HD : Somewhere Beyond the Sea…

Les temps changent.
Vous aussi, vous avez remarqué ? Voilà qui m’évite une longue explication. L’eau, ces dernières années, fut utilisée de diverses manières, et souvent bien loin de ses débuts. Désormais une norme dans nombre d’oeuvres – l’open world et la multiplication d’univers réalistes et cohérents y ont largement contribués – l’eau subit sur les supports HD plusieurs essais, plusieurs utilisations, plus ou moins convaincants, et dans de rares occasions parfaitement inutiles. Petit tour d’horizon, à un âge où la peur prétendument infantile n’est désormais plus qu’un simple mécanisme de survie…

Impossible de démarrer par autre chose que Rapture, évidemment. La cité immergée de Bioshock nous aura impressionné par son architecture, mais aussi par son ambiance…et surtout par son background d’ancienne utopie déchue laissée aux mains de Poséidon, l’eau reprenant petit à petit ses droits sur l’homme. Celle-ci n’est pas un ennemi ici, tout au plus un élément de gameplay très utile (l’electrifier pour se débarasser d’un ennemi fait partie de ces petits plaisirs de gameplay), et pourtant elle nous laisse une forte impression en ce début de génération, de par son réalisme et son omniprésence. On ne craint plus l’eau ; on l’admire, on la contemple à travers une vaste vitre vaguement fissurée…Sans toutefois oublier qu’elle pourrait bien tout faire céder et nous engloutir en un instant. Contribuant à un cadre et à un contexte réussi, les lieux engloutis de Rapture auront définitivement marqué leur monde.

Dans Uncharted, l’eau n’est pour ainsi dire qu’anecdotique. Peu mortelle, plus prétexte à la poudre aux yeux et à la vitrine technologique qu’à une réelle utilité de gameplay (comment ça, c’est ce qu’est tout le jeu?), celle-ci eût au moins le mérite d’apporter un détail majeur aux effets de l’ère HD : les vêtements du héros se mouillent en temps réel. Impressionnant à sa sortie, gros plus appréciable par la suite, ce détail de finition fut repris dans une plus ou moins grande mesure par les développeurs un brin désireux d’apporter un certain degré de réalisme à leurs jeux. Ceci explique donc que la chose apparaisse dans, par exemple, les jeux Rockstar Games, dans Assassin’s Creed 2…Mais pas dans Resident Evil 5. (ce point m’ayant par ailleurs pas mal choqué). L’eau qui mouille n’est qu’un pur détail de cohérence, ou d’immersion. Mais il se remarque, et comme tout détail de finition peut faire la différence, en manquant cruellement là où il n’apparaît pas. La logique créative de Naughty Dog les poussant à faire « plus haut, plus fort, plus loin » nous donner à jouer rien de moins que le naufrage d’un bateau dans son troisième opus. Un naufrage qui aurait pu être dantesque, s’il eût été moins scripté, mais qui en l’état reste sympathiquement mis en scène, à défaut de nous faire réellement flipper. A l’instar d’Hydrophobia (jeu dématérialisé un brin cheap mêlant le script d’Uncharted aux phases de natation de Tomb Raider), la physique de l’eau est belle (et même un poil moins scriptée dans le jeu démat’), mais ne nous met nullement la pression. Les développeurs n’ont probablement jamais eu à faire passer une tortue dans un tunnel bourré d’algues…deux bonnes idées jamais réellement exploitées à ce jour, donc.

De Uncharted à Hydrophobia, même constat : une eau qui nous fait plus baver que baliser!

Pendant ce temps, dans une galaxie lointaine, très lointaine (il paraît que ça s’appelle le…Japon?), d’autres softs moins connus s’évertuaient à rendre les fonds marins agréables, accessibles et explorables. C’est le cas des deux opus de Endless Ocean, sur Wii, véritables simulations de plongée issues du studio Arika, à qui l’on doit les Everblue mentionnés un peu plus haut. Bien plus réussis que leurs ainés malgré une rigidité caractéristique des développements nippons, ces deux jeux nous offrent enfin une natation en eaux libres, où explorer est un plaisir à la fois immersif (par le cadre plus que par le gameplay) et addictif. Pas exceptionnels, mais toutefois très notables, tout comme peut l’être leur lointain cousin PS3Aquanaut’s Holiday . Pendant sous-marin de l’atypique Afrika, substituant à la jeep (forcément) un sous-marin monoplace, a bord duquel le joueur ira à la découverte d’un océan regorgeant de surprises et qui, s’il manque de finition, mérite au moins d’être salué pour la tentative et l’audace de ses créateurs.

Impossible finalement d’éviter Heavy Rain. L’eau, ici, sert d’ambiance autant que de ressort narratif, devenant un personnage à part entière. Elle est pesante, omniprésente et pessimiste, servant le caractère des personnages autant que celui de l’oeuvre globale. Et elle deviendra même au fil du jeu une réelle menace, à un niveau désormais bien plus profond que ce premier degré auquelle elle nous avait habitué il y a de cela deux décennies, soit sur le degré narratif du jeu plus que sur son aspect formel.

Des fonds marins de Aquanaut’s Holiday à la pluie battante de Heavy Rain : l’eau à ses extrêmes.

Quid de l’avenir ? L’eau ne risque pas de disparaître de nos softs, et à vrai dire, j’aimerais que ce soit tout l’inverse. Sa gestion, dans Assassin’s Creed 3, est fabuleuse et nous fait plus que jamais rêver d’un jeu dédié à la navigation. Rain, prochainement, basera une partie de son ambiance sur elle, déterminant peut être par ce procédé la nuance entre un jeu classique et une véritable perle. Dans un sens comme dans l’autre, le milieu aquatique reste, dans le jeu vidéo, bourré de concepts et d’idées d’exploitations jusqu’ici probablement jamais vus. Ne reste désormais plus qu’à compter sur l’avenir pour les concrétiser…

Rainun jeu des plus classiques, ou une vraie petite expérience? c’est peut être son rapport à l’eau qui fera la différence… Il reste toutefois une dernière nuance à apporter : Amnesia et sa séquence aquatique, From Dust et ses tsunamis nous rappellent qu’après vingt ans de changements perpétuels, l’eau, dans le jeu vidéo, ne dort jamais totalement…A quand un jeu où, enfin, l’eau nous fera à nouveau trembler plus que ce qu’on risque d’y trouver?

Je n’ai bien sûr pas eu la motivation de recenser TOUS les jeux où l’eau est utilisée de manière bien singulière. J’aurais par exemple pu mentionner Electroplankton, ou encore les jeux tels que SOS Final Escape 2 et Disaster : Day of Crisis. J’aurais pu également parler du rendu magnifique de certains jeux de combats, ou de Dead or Alive Xtrem Beach. Mais si le coeur vous en dit, n’hésitez pas, les commentaires sont, comme toujours, là pour ça. Et pour le reste.

Première partie du dossier par ici

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2 réponses à “Hydrophobie et JV : De la peur du pixel bleu aux océans infinis (Part II)

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