Hitman Absolution

★★☆☆☆

Après ce qui fut dirons-nous une perturbation dans la force il y a quelque jours, la déception, comme tout ce qui monte, finit par redescendre. Il était alors temps de continuer les aventures de notre cher ami 47, et même de les terminer. Entre frustation, plaisir, rage et résignation, je bouclais le jeu. Hitman Absolution, simulation de tueur réussie, ou jeu d’infiltration contemporain ? Réponse, toujours partiellement subjective, quelque part dans ces lignes.

Le jeu fut testé dans tous les modes de difficultés, et réalisé entièrement en difficile. Comme toujours, il est préférable d’avoir touché au jeu pour éviter tout risque de spoils. 

Hitman: Dog Days

On sent d’emblée que les petits gars de IO Interactive ont voulu bien faire les choses. Après tout, personne n’a dit que faire sortir une saga de sa retraite était chose aisée. Premier constat : la beauté de l’image. On retrouve le filtre granuleux du dernier Kane & Lynch, toutefois largement atténué. Il ne s’agit pas de donner une impression de found footage, mais un ton volontairement cru, réaliste, saturé. Ce filtre, associé au moteur « Glacier 2 », permet un rendu franchement magnifique. Le visage de 47 est plus marqué, ses mouvements transpirent la classe et son costard le respect. Les couleurs se reflètent partout, les sirènes de flics nous auront rarement tant éblouies, au propre comme au figuré. La pluie ruisselle, coule du crâne lustré de notre anti-héros pour venir imbiber la texture sombre de ses habits.

Bref, visuellement, on prend une belle claque que seules les cinématiques viennent faire redescendre. Celles-ci pour la plupart non-réalisées avec le moteur du jeu, ne tiennent bien sûr pas compte de notre accoutrement lors de la situation précédente (d’ailleurs, le costume reboote à chaque début de niveau, fusse-t’il directement après le précédent et sans coupure dans l’action, bonjour l’immersion) et se révèlent même, de mon point de vue, moins flatteuses pour la rétine. Ceux qui se souviennent du contraste ingame/cinématiques de Deus Ex : Human Revolution savent de quoi je parle. Enfin, le nombre d’éléments potentiellement gérés à l’écran est impressionnant…Mais n’a pas eu sur moi l’impact escompté, et ce pour une simple raison : le carnaval de Hitman Blood Money dans sa version 360 faisait déjà très fort à ce niveau. Absolution ne fait donc que poursuivre dans la lancée, réhaussant au passage le moteur graphique, affichant tellement de personnages que ceux-ci se marchent parfois dessus (ou plutôt se bloquent les uns les autres comme des moutons dans un abattoir. Belle représentation de notre monde, tiens) et n’évitant toujours pas les doublons, en ne proposant finalement qu’une (grosse) poignée de skins différents. Certes, naviguer sur un quai de gare bondé fait son petit effet, surtout avec un tel niveau de fluidité et de beauté, mais on ne nage ici dans rien d’inconnu pour la saga. Je reviendrais d’ailleurs plus en détails dans la partie suivante sur ce niveau du carnaval, qui constitue pour moi la parfaite ébauche de ce qu’aurait pu être Hitman, si les développeurs avaient choisis de conserver le concept de base plutôt que de dériver vers ce qui semble être ici les canons tout à fait standards de l’infiltration « 2010 ». Car Hitman Absolutionloin de proposer la même expérience que les autres opus de la saga, nous offre ici quelque chose de bien moins atypique…

Le moteur, vraiment au top, nous laisse à voir un 47 aux traits plus marqués.

Manhunt Absolution

Il me semble important d’éclaircir en premier lieu ma vision toute personnelle de la saga Hitman, et ce afin que vous compreniez au mieux les reproches que je fais à Absolution.

Il s’agit donc pour moi d’un jeu d’infiltration, mais surtout et avant tout d’une simulation de tueur à gages, à des milliers de kilomètres d’un Metal Gear, d’un Splinter Cell, ou de tout jeu du genre. Arriver quelque part, prendre le temps de repérer sa cible, tenter diverses approches, bâtir une stratégie avec les armes que l’on a amené. Apprendre, petit à petit, le parcours de notre/nos cible(s), et finalement choisir ce qui nous semble la meilleure manière de procéder, froidement, toujours prêt à composer avec l’imprévisibilité des situations et les aléas du parcours, pour finalement rejoindre le point d’extraction, parfois sans même que personne n’ait remarqué notre présence alors que notre cible gît, empoisonné sur une chaise, dans son bureau. Je ne compte plus le nombre d’heures passées sur chaque Hitman, chaque niveau ou presque, à jouer avec la cible, à prendre un immense plaisir devant la simple animation de 47 sortant le sniper de sa malette, en montant chaque partie, pour exécuter la cible d’une balle avant de le ranger soigneusement. Des plaisirs qui pouvaient se trouver dans les détails les plus simples, comme d’admirer notre tueur rajuster cravate et manche lorsque, une fois le contrat rempli, nous revenions chercher notre costume avant de quitter les lieux. C’est ici que j’aimerais aborder le niveau du carnaval de Blood Money.

Une meilleure maîtrise des machines, donc plus d’ambition pour les effets de foules…mais toujours les mêmes soucis, de l’un à l’autre. ça reste impressionnant.

L’objectif dans cette mission est en quatre temps : un gang, tous costumés en oiseaux, opère au sein de la fête. Le but est de récupérer la malette qu’un livreur s’apprête à ramener au boss ; Eliminer ce dernier, et surtout éliminer le couple de tueurs avant que ceux-ci n’éliminent le politicien fanfaronnant sur le char de la parade. Vaste programme, qui aurait eû tout l’air d’une routine s’il n’avait pas été nuancé par un élément de taille : à chaque partie, la position des tueurs était différente et changeait : parfois au premier étage d’un bar, parfois dans une chambre d’hôtel seulement accessible depuis l’arrière du bâtiment et ainsi de suite, rendant chaque partie, pas fondamentalement nouvelle, mais toujours un peu différente, offrant d’autant plus de nouvelles possibilités d’approches à chaque tentative. Bref, l’improvisation était de mise, et il fallait alors composer avec cet aspect singulier du niveau. Ajoutons à cela la foule, à l’époque déjà dense, pleine de jumeaux et très bruyante, et vous n’obtenez rien de moins que l’un de mes niveaux favoris, tout Hitmanconfondu (la grande majorité des niveaux de ce Blood Money sont par ailleurs de purs chefs d’oeuvre).

Il y a néanmoins une autre facette à Hitman, qui nous fait aborder le jeu de manière totalement différente, et qui m’a toujours profondément exaspéré. Ces moments, de plus en plus rares au fil de la saga pour finalement disparaître dansBlood Money (épilogue mis à part) sont des missions où, loin d’avoir à disposition des tonnes de possibilités, nous devions nous infiltrer – ou nous extraire – d’une zone souvent bien gardée : forteresse, base militaire russe, etc…afin d’y exécuter une cible bien précise, ou afin d’échapper aux forces de l’ordre. La pagode, dans Hitman 2. La première (l’asile) et la dernière (Paris) séquence de Hitman Contracts. Ces missions sont pour moi d’un profond ennui tout simplement parce que le gameplay dans ces opus n’est juste pas calibré pour l’infiltration en milieu hostile, et parce que l’action y est souvent plus scriptée et/ou limitée que dans un niveau dit classique. En clair, on quitte ici la simulation de tueur pour rejoindre une version très évoluée et un poil plus permissive de ce que pouvait être Mission : Impossible sur N64.

Comme de juste, c’est ce second aspect imbuvable qui fut retenu pour bâtir le gameplay d’Absolution. Et c’est une bonne moitié du jeu qu’il me fallut pour comprendre et digérer ce simple fait.

Pour réussir dans Hitman Absolution, il va falloir réapprendre à jouer à Hitman. Les temps changent…

Il aurait bien sûr été illusoire, voir même totalement stupide, de refuser à l’agent 47 des éléments de gameplay inhérents à notre époque. Le système de couverture contre le décor, la visée à l’épaule, ou même le simple fait de pouvoir trainer sa victime directement à la corde de piano sont donc des idées tout à fait bienvenue, qui assouplissent grandement le gameplay et rendent désormais jouables de manière très naturelle certaines choses qui étaient jusqu’alors parfaitement pénibles…l’infiltration « pure » et le gunfight, au hasard. Hitman Absolution, s’il tente de conserver, en quelques occasions, le sens de l’assassinat et du camouflage de ses ainés, se déroule désormais en majorité comme un jeu d’infiltration très classique. Les vastes maps se retrouvent réduites, condensées (Chinatown nous offre un univers extrêmement dense, mais si concentré que certains PNJ sont, je le disais plus haut, tassés en masse dans un coin sans bouger), segmentées en plusieurs « chapitres » qui souvent servent à alterner entre fuite d’une zone et contrats à remplir. Ceux-ci, du fait qu’il nous est désormais impossible d’emporter notre propre matos en mission, perdent leur côté « s’adapter, improviser, dominer ». Vous voulez sniper ? Un fusil se trouve tout prêt à l’emploi, vous attendant sagement là où il faut. Vous voulez empoisonner votre cible ? Cherchez non loin, votre bonheur est à portée de main. Des éléments très contextuels qui nous font perdre cette idée de devoir composer avec les moyens du bord une solution parfois très casse gueule, mais qui passe in extremis avec le peu de moyens mis à notre disposition. Les seringues et divers anesthésiants sont bien là, mais comme le reste ne sont présents que dans les niveaux où ils vous serviront. En revanche, les objets jetables sont légions : bouteilles, briques, et autres choses bruyantes destinées à divertir l’ennemi. L’IA (j’y reviendrais dans la dernière partie) vous forcera plus à vous dissimuler et à vous servir de l’infiltration « standarde » qu’autre chose. Les niveaux, à une poignée d’exceptions près, vous mettrons souvent aux prises avec des escouades policières/militaires vous recherchant activement, à l’image là encore des séquences de fuite des précédents Hitman. C’est au milieu de l’une d’entre elles que me vint alors une idée saugrenue :

« Et si j’essayais de jouer comme je joue dans Manhunt 

et me voici donc, lançant des bouteilles à gauche, des briques à droite, me dissimulant derrière les murs et profitant des diversions crées, m’engouffrant dans les conduits d’aération, évitant à tout prix le conflit s’il ne me rapporte rien…Et je dus finalement me rendre à l’évidence : les mécaniques, le game design de ce Hitman, servent une infiltration résolument moderne, avec son lot de couloirs et de scripts (Imaginez-vous, en gros, un joyeux mélange Manhunt/MGS4/Deus Exsaupoudré de l’IA d’Assassin’s Creed) et non plus la simulation parfaite du mec qui entre dans un hôtel, élimine la cible proprement, et ressort malette à la main, costume propre, par la grande porte. Les évolutions imposées par les standards actuels ne se sont pas faites sans heurts, et les développeurs ont du même coup sacrifiés la foultitude d’interactions propres à l’interface de Hitman, qu’il s’agisse d’un simple dialogue avec un portier ou une prostituée, ou d’aller récupérer les bandes vidéos des caméras qui nous auraient malencontreusement filmées sur les lieux (et avant qu’on me le fasse remarquer, je vous vois venir : oui, il y a des cassettes à ramasser dans Hitman Absolution, et celles-ci sont aussi utiles que les plumes de Assassin’s Creed, ne servant que les envies de collectionnite aigue des plus maniaques).

Facilité de gameplay N.47 : vous trouverez toujours une benne (ou une armoire) là où vous en aurez besoin!

Si ce choix est probablement celui que je déplore le plus, il n’est jamais qu’UN choix…parmi quelques autres, qui m’ont tout autant déçus, à commencer par l’ambiance et la cohérence globale de l’univers.

Hitman The Cobra

Autre temps, autres mœurs. Si, en 2006, la mise en scène « sommaire » de Hitman Blood Money pouvait encore passer, ce n’est plus le cas désormais. Place aux relents graphiques, cinématographiques de la mise en scène et de l’histoire, ces merveilleux outils grâce auxquels un développeur peut désormais se prendre pour une parodie de James Cameron singeant True Lies avec le soin d’un ado devant son premier film X. Il fallut donc, pour relancer efficacement la carrière du tueur, lui trouver une motivation, celle-ci devant au passage servir un intérêt plus grand : en cas de succès – escompté bien sûr – du jeu, il fallait pouvoir lancer directement une suite sans avoir à pâtir de la mythologie passée. Bref, Absolution devait se poser comme un reboot, dissimulé ou non. Et quoi de mieux, pour repartir à zéro, que de faire tuer à 47 la (presque) seule femme qu’il ait connu ? Eh oui, le héros moderne en phase de reboot doit redéfinir ses origines dans la douleur. Tel un James Bond badass, 47 allait donc devoir se salir les mains plus que de coutume puisque, nous a t’on scandé, matraqué et répété, « cette fois, c’est personnel ! »

Je me permets rapidement de signaler au passage que les quatre premiers opus étaient déjà plutôt personnels, puisqu’au milieu des assassinats lambda de l’agence, 47 traquait ses géniteurs – les instigateurs du projet de clonageOrtmeyer – d’autres clones, et même d’autres assassins. Bref, la quête de vengeance chez 47 a toujours existé et n’avait jamais entamé son moral pour autant.

C’est là que survient l’idée de génie des développeurs, pour faire entrer de plein pied la saga dans une bonne tramemade in 2012 (ce qui suit spoile la fin de la première mission du jeu): « donnons au tueur un personnage à protéger, de préférence une frêle et innocente adolescente issue du même procédé génétique que lui, afin de donner à 47, tueur froid et insensible, un portrait plus humain auquel le spectateur lambda pourrait s’identifier sans problèmes.»
… Alors, très franchement, autant les autres jeux Hitman étaient compréhensibles mais quasi dépouillés de toute mise en scène inter-missions, autant celui-ci a juste, du début à la fin, des allures de sous production Europacorp. Et si vous ne voyez pas de quoi je parle, je vous renvoie au génialissime détournement de Mozinor qui résume très bien le propos. Cet aspect ô combien peu glorieux va se propager telle une gangrène dans l’intégralité des détails narratifs et visuels du jeu. Hitman a toujours possédé une touche personnelle, vaguement burlesque, parfois décalée, qui s’intégrait parfaitement au réalisme ambiant de l’univers, à la fois froid sous bien des aspects, mais non dénué d’un humour noir souvent graphique. On se souvient du Roi de la viande (magnifiquement illustré ici par Patrick Brown) ou de la soirée de Noël de Lorn de Haviland. On se rappelle bien entendu également de la fameuse tour « heaven & hell » et de ses occupants envoûtants et savamment distillés, avec sobriété, au sein d’un background définitivement ancré dans le « vrai » monde.

Quand un méchant ressemble à une version badass de JR, ça commence à sentir un peu le sapin, tout de même…

Eh bien tout ça, c’est un peu comme le gameplay mentionné plus haut : fini. Ou plutôt non, c’est son inverse, puisque le jeu délaisse désormais totalement ses nuances réalistes pour nous offrir tous les délires les plus graphiques et déjantés des développeurs, sûrement plus soucieux d’offrir de la variété que de la cohérence. Des nonnes-tueuses surarmées en cuir à une domina largement pompée sur Lucy Liu dans Payback, d’une caricature de Danny Trejo à une amérique profonde aux allures de films de James Dean, en passant par des ennemis tout droits sortis de Dallas, Plus rien n’a de sens dans le monde barré de Hitman Absolution, un peu comme (Spoil de la fin de Blood Money) si le baiser de Diana à la fin de Blood Money avait perché 47 si haut que jamais plus il n’est redescendu. Amusant parfois, lourd souvent, à plus forte raison quand les dialogues se voient truffés d’une proportion d’injures à faire pâlir toute la ludographie de Rockstar Games au grand complet. Autant certaines répliques sonnent juste et tapent là où il faut (n’ayant pas pu jouer en VO, je dûs au passage me taper une VF où, comble de l’hérésie, le doubleur attitré de 47 fut remplacé) autant entendre des « bordel/connard/ducon/connasse/bite/fils de pute » deux fois par phrase (dans certains niveaux, pas partout non plus) peut vite s’avérer redondant…Et pourtant je ne suis pas le genre de public fine gueule.

La mise en scène, enfin, fait plus ou moins ce qu’on attend d’elle, entre un héros so badass servi par une abondance de ralentis faussement classieux (auxquels viennent s’ajouter les instant kills, également très cinématographiques), une overdose de clins d’oeils balancés sans rapports aucun (mention spéciale à Ave Maria et à la posture de 47 croisant ses flingues) et sans autre volonté que de caresser le fan dans le sens du poil, et des ressorts scénaristiques dignes de n’importe quel film de Steven Seagal. Rien à dire, la narration peut avoir gagnée tout le développement qu’elle veut, au vu du résultat, je préfèrerais qu’elle s’en passe.

Dernier choix enfin, probablement pas le plus judicieux, mais certainement lui aussi mû par l’envie de bien faire : l’IA, peu originale mais très exigeante…à moins que l’on en ait suffisament compris les rouages pour pouvoir la berner.

Slenderman was here.

voyez ici si vous ne connaissez pas Slenderman. Un être charmant.

Une bonne intention donc, comme je le disais, à la base de l’IA, à savoir corriger l’un des principaux défauts des anciens opus, dans lesquels 47 pouvait passer inaperçu au milieu d’une maison occupée par quelques agents du FBI, pourvu qu’il soit habillé de la façon adéquate, sans alerter personne. Ceci, dans Absolution, n’est juste plus envisageable, puisque la moindre personne portant les mêmes vêtements que vous pourra désormais vous trouver suspect, et donc avertir les autorités. Ici, le problème qui me fut posé n’est pas dans l’idée, somme toute excellente, mais bel et bien dans son éxecution, et ce pour plusieurs raisons.

La première vient du fait que dès lors, TOUS les PNJ portant le même uniforme que vous se tranforment en véritables chiens policiers, capables de vous repérer de dos à 50 mètres au milieu de cent personnes, et dès lors de ne plus vous lâcher. Voir un cuisinier asiat’ vous courir après en plein milieu de la foule en délaissant son stand et en gueulant « Hé, toi, reviens là ! » alors même que vous vous êtes stoppés face à lui pour le regarder bien en face provoque immédiatement, chez moi en tout cas, un soucis de crédibilité et d’immersion des plus évidents. À l’inverse, quelques jolis moments de tension peuvent se dégager lorsque par exemple arrivé sur le quai de la gare, je dus rester en constant mouvement pour éviter les policiers qui m’avaient repérés et me cherchaient parmi une foule massive, durant le laps de temps nécessaire à l’arrivée du train, ma porte de sortie. Il est dès lors inévitable que l’on tique lorsqu’un policier vous détecte immédiatement s’il vous voit avec un uniforme identique au sien, mais que PERSONNE ne remarque lorsque vous prenez la place d’un juge au beau milieu d’une audience. Encore une fois, la cohérence du jeu est foutue en l’air, sacrifiée sur l’autel du fun et des situations « cools ».

Vêtu ainsi, 47 devra contourner soigneusement tous les autres membres de la secte des cuistots chinois…

Le second soucis, nettement plus grave pour le game design en lui-même, vient du fait que les scripts necessaires à vous faire détecter fonctionnent exactement pareil que dans Assassin’s Creed : lorsqu’un PNJ vous repère, un timer se déclenche, plus ou moins long suivant la difficulté, votre proximité, etc…jusqu’au moment où il alerte ses congénères. MAIS si durant ce timer, vous coupez la « connexion » visuelle entre lui et 47, l’homme en question vous oublie aussitôt, retournant vaquer à ses occupations. Ajoutons à cela la structure des niveaux, dont le chapitrage fait qu’une fois la porte de sortie passée, vous ne craignez plus rien, et vous obtenez des moments à la fois amusants et consternants où vous jouerez avec les champs de visions, slalomant à droite ou a gauche des décors pour éviter que les ennemis ne vous voient trop longtemps, ne vous servant de votre instinct « invisible » que comme un joker entre deux planques, pour finalement vous précipiter vers la porte de sortie, que les soldats vous aient repérés alors ou non n’ayant à ce moment plus aucune importance. Très pénible à gérer, surtout dans des séquences dont l’utilité,dans un Hitman, s’avère proche du néant (l’orphelinat, les fusibles,tout ça…)

…Tandis qu’avec celui-ci, en parfaite logique… tout le monde voudra sa peau. La cohérence dans Hitman, un concept particulier.

En sus, Absolution doit maintenant composer avec deux éléments que les autres n’avaient pas, ou peu : les scripts qui se répètent en boucle, ET les scripts qui ne se déclenchent que lorsqu’on s’en approche. Vous me direz, avec raison, que les routines des PNJ des précédents opus étaient des scripts répétés en boucle. A ceci près que ces cycles avaient un début, un milieu, et une fin qu’il nous fallait retenir, là où elles ne sont aujourd’hui parfois plus que des actions basiques ou des dialogues de personnages répétés en boucle, dans un laps de temps pas forcément très étendu.

Les seconds types de scripts relevés sont, j’imagine, là pour informer le joueur clairement et directement, peu importe le moment où il arrive, et ce afin qu’il ne rate aucune information précieuse pour cause de « pas là quand il faut ». Ceci entâche à mon sens directement le plaisir de la découverte liée à la rejouabilité, puisque dès lors qu’on a toutes les infos en temps et en heure d’entrée de jeu, certaines situations pourront être résolues en un temps record. En résumé, si IO a certainement voulu bien faire en parant son jeu d’une structure à la fois plus accessible et d’une IA plus exigeante, celle-ci agacera plus qu’elle n’impressionnera par la répétitivité maladive de ses réactions et par son incohérence à plus d’un titre.

A l’heure du bilan, il m’est encore difficile de prononcer un avis objectif sur ce Hitman Absolution, qui entre de plein pieds dans la catégorie du jeu d’infiltration typique de ces dernières années (Splinter Cell Conviction, Metal Gear Solid 4, on parle de vous les petits gars) proposant à la fois la solution de discrétion autant que les scènes musclées, un déroulement linéaire plus qu’une vaste map à explorer et perdant au passage pour un nouveau mouvement deux interactions d’antan. Barré, déjanté, brillant plus par son sens de la dérision que par son écriture, le jeu satisfera certainement les adeptes d’infiltrations moderne vaguement old-school (la poche magique, tout ça) ainsi que ceux qui peinent à trouver un titre du genre sur nos machines. Quand aux fans qui (ce n’est pas le cas de tous, je le sais) adoraient les vastes maps fouillées où toutes les folies étaient à tenter, ils déchanteront en s’apercevant que Absolution n’a désormais plus à offrir que la moitié de son potentiel de simulation et moins encore de réflexions. Les développeurs ont choisi, des deux voies envisageables, celle dont je ne rêvais point, et il est désormais évident que malgré toutes leurs bonnes intentions, leur vision de Hitman est l’exacte opposée de celle que porte. Je souhaite donc bonne continuation à 47, qui saura sans aucun doute trouver le succès auprès d’autres. Pour ma part, j’en garderais le souvenir d’un jeu d’infiltration certes tout à fait solide, mais très, très loin de mes attentes.

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