To the Moon

★★★★☆

Je ne savais pas grand chose de ce qui m’attendait. Tout au plus étais-je motivé par le souvenir, quelques jours auparavant, d’un ProfesseurOz inspiré, qui évoquait une expérience hors du commun. Quelques clics, deux euros de moins sur mon compte, et je fis l’acquisition de To the Moon. Une demi-journée plus tard, aux portes même de ce que certains appellent la Dark Hour, l’écran titre disparaissait lentement de mon écran pour laisser place à un air de piano, qui depuis ne cesse de tourner en boucle dans mon esprit. To the Moon, une petite production indé, même pas vraiment un jeu, m’aura fait passer la nuit en un éclair, me prouvant après les successives et nombreuses déceptions de cette fin d’année, qu’un peu de cœur dans l’écriture d’une histoire peut parfois donner des résultats fantastiques.

J’aimerais vous épargner le couplet classique du « tfaçon, les scénars dans le JV, c’est à 90% des trucs minables ». Parce que même si je le pense un peu, il y a des tentatives. Certes pas toujours adroites, parfois moins encore à gauche, mais présentes néanmoins. Tenez, rien que cette année j’ai en tête Catherine, Spec Ops et Walking Dead. Non, vraiment, je peux condamner le jeu-vidéo d’un paquet de maux tous plus handicapants les uns que les autres, mais force est de reconnaître qu’il y a parfois de l’idée dans l’écriture. Seulement voilà : un essai aussi bon puisse ou intéressant puisse t’il être, ne suffit pas à couvrir l’armada de jeux au propos abscon que l’on se farde à longueur de temps. Et autant vous dire qu’en cette fin d’année, entre un Hitman aux allures de Transporteur, et un Assassin’s Creedau propos pas inintéressant dans le fond, mais représenté dans la forme aussi fidèlement et subtilement qu’une production Showtime, autant vous dire que les scripts à deux ronds, je commençais à en faire un début d’overdose. Même mon seul espoir, The Walking Dead, me pesait un peu de par la déception survenue dans l’épisode 4 ainsi que la conclusion toute récente de la saison (sur laquelle j’aurais par ailleurs une ou deux petites choses à redire, mais ceci sera pour plus tard).

Je me souviens dans cette période de désarroi tout relatif avoir pointé d’un doigt assez agacé la tendance de certains développeurs à privilégier la forme au fond. Sans remuer le couteau, on peut en effet se demander ce que IO a bien pu foutre d’autre que peaufiner son si joli Glacier 2, alors que l’on se retrouve suivi par un électricien encéphalopathe au beau milieu d’un hôtel. Mais, passons. La forme, comme je le disais, développée au détriment du fond, c’est à dire de la narration, des thèmes abordés, du développement des personnages, etc…pour au final un rendu bien simple : que ce soit fun à jouer. Rigolo, amusant, que le joueur lambda fasse mumuse en flinguant des méchants bêtes comme leurs pieds avec des TE. (oui, je vais désormais virer le Quick de l’équation QTE lorsque cela s’imposera, parcequ’à un moment même avec toute la bonne foi du monde, je ne peux me résoudre à trouver un quelconque signe de vitesse dans une mécanique qui stoppe l’action le temps que le joueur appuie.)

Ce petit retour sur l’actu récente que vous connaissez tous m’impose d’emblée un point à éclaircir : To the Moonreprésente tout ce que le jeu vidéo actuel n’est pas. Développé via RPG Maker ; doté d’un scénario et de quatre personnages principaux tous construits équitablement; capable de nous transporter dans une histoire que l’on aura pas envie de quitter jusqu’à ses crédits de fin (de mémoire, la dernière fois que je m’étais enfilé une œuvre en une nuit sans décrocher une seconde, il s’agissait de la saison 5 de Six Feet Under) et finalement sûrement le point qui nourrit régulièrement les éternels débats de la limite entre narration et gameplay To the Moon est quasi totalement dépouillé d’interactions, se contentant d’être un point n’click dans le sens le plus basique du terme, à savoir un récit en ligne droite où cliquer ne servira qu’à amener les personnages quelque part et à leur faire examiner un objet/ouvrir un dialogue. A bien y réfléchir, To the Moon tient plus du Visual Novel que du véritable jeu…Et pourtant même au sein de sa catégorie il se démarque, par sa manière de raconter l’histoire, par son ambiance nimbée de mélancolie et enfin par la capacité qu’il eût à me scotcher en moins de dix minutes.

On saluera bien sûr la principale coupable de cet attachement, l’écriture – et la traduction française – parfaitement menée d’un bout à l’autre, mais on appréciera tout autant la simplicité des thèmes qu’elle aborde et mélange pour devenir avant tout une histoire profondément humaine qui parlera à chacun. Une histoire faîte de regrets, de sentiments pas forcément bons et d’incompréhensions. On pardonnera, si on le veut, la poignée de scènes prévisibles, non pas par abnégation mais parce que les exclure du récit à ce moment précis n’aurait aucun sens. On remarquera enfin le développement des personnages, d’une grande justesse, nous renvoyant parfois à nos propres pensées (« J’aimerais gifler certains de nos clients. » confie Eva à son partenaire Neil alors qu’ils assistent à une période particulièrement égoïste de la vie de Johnny, vieillard mourant dont ils remontent la mémoire afin de réaliser son rêve le plus cher). D’autres fois, c’est une incompréhension suspendue que l’on ressentira, alors que nos héros semblent avoir compris un élément bien plus rapidement que nous-même… une chose qui n’attends que le bon moment pour mieux nous revenir en plein visage, et nous emporter encore un peu plus loin dans ce qui apparaît comme les souvenirs d’une vie bien remplie, mais pleine de remords…L’humour n’est pas oublié, nos deux compagnons de route assurant le show par leurs querelles de collégiens et leurs vannes. Une dynamique subitement désarçonnée alors qu’un désaccord sérieux éclate, servant de tremplin pour une réflexion plus large quant au sens de l’éthique et de la morale à observer dans un métier tel que le leur. Une façon de poser de manière sous-jacente au joueur la question « Etes-vous vraiment sûrs de ce que vous regrettez ? ». Un traitement mature qui offre au joueur de quoi cogiter longuement, et contribuant à faire deTo the Moon une histoire à la fois magnifique et profondément triste.

Me percutant comme peu d’oeuvres vidéoludiques l’ont faites ces dernières années, To the Moon hante mes pensées depuis que son rideau s’est baissé, et me pousse à revoir ma copie sur le niveau vidéoludique actuel. Est-ce les graphismes, old-school, qui nous forcent – et nous forçaient déjà il y a plus de quinze ans  – à nous impliquer d’avantage dans le jeu, via notamment la contribution que notre imaginaire peut apporter? Est-ce les développeurs actuels qui se voient trop souvent contraints de choisir entre le plaisir des yeux et celui de l’esprit ? Est-ce moi et mon esprit trop prompt à s’emballer qui fut emporté dans un petit jeu indépendant plus qu’il ne l’aurait dû ? Autant d’interrogations vis à vis d’un média d’une grande richesse. Au delà de ces débats, To the Moon nous fait également repenser les rapports que l’on entretient avec ses proches, tout au long de sa vie, et la notion, la signification de nos regrets. En définitive, s’il ne s’agit pas d’un jeu à proprement parler, il entre sans hésiter dans la catégorie très réduite de ces œuvres qui m’auront marquées au fer blanc et que je n’oublierai certainement jamais.

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Une réponse à “To the Moon

  1. Pingback: To the Moon, faites l’amour pas la guerre. | L'antre d'un connard·

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