The Walking Dead – Saison 1

★★★★★

Aussi loin que je me souvienne, le premier jeu vidéo à me raconter une histoire fut Zak McKracken. C’est assez flou, mais j’ai souvenir d’un écureuil à deux têtes, d’aliens, et d’un boulanger qui nous jette du pain si dur qu’il en brise le béton du trottoir. Glorieuse époque que celle des point n’click LucasArts, qui nous rappelle que la volonté de scénariser le jeu vidéo ne date pas d’hier. Pourtant, lorsque j’eûs posé ma manette, il y a maintenant quelques jours, après avoir bouclé la saison 1 de Walking Dead : the Telltale Game…un coup d’oeil dans le rétroviseur vidéoludique me suffit pour me rendre compte qu’on avait quand même parcouru une sacré trotte…et que l’avenir reste encore à bâtir.

CET ARTICLE CONTIENT DES SPOILS (majoritairement sur les épisodes 3 et 4). Vous êtes prévenus.

Episode I : Canis Canem Edit

Mon premier contact avec la saga Walking Dead survint fin 2010. Beaucoup m’en avaient alors parlé de manière élogieuse. En bon sérievore désireux de s’informer, je m’attelais rapidement à la douzaine de volumes disponibles, en vue de la série à venir en cette même fin d’année (grosse déception que celle-ci, d’ailleurs). Une chose me frappa assez rapidement : de toutes les élugubrations zombies dont le XXIe siècle nous a surgavés, l’oeuvre de Kirkman est, en terme d’écriture et de discours, la plus intelligente que je pus voir depuis la trilogie originelle de George Romero. Pleine de fraicheur graphique, narrative et surtout pleine de cojones, la BD nous livre en pâture un monde où l’homme est un loup pour l’homme, replaçant la célèbre citation au premier plan de toutes les manières les plus insoutenables possibles, le contexte zombies ne servant que de toile de fond, dont on oublie parfois la présence pendant de longs moments. Les personnages souffrent de moultes manières, et sont eux-mêmes bien souvent responsables des tombes qu’ils creusent, qu’il s’agisse de folie pure, d’un sadisme primaire retrouvé, ou simplement de l’instinct de survie. Les enfants apprennent à ne plus en être, les adultes ne se préoccupent plus de l’avenir, et le monde désormais figé se résume à ce que l’on voit face à nous au jour le jour.

Avec une telle appréciation en tête du support d’origine, vous imaginez bien que réussir une adaptation qui me contente est une tâche plutôt ardue. La série d’AMC ayant lamentablement échouée dans cette tâche (du moins avant cette année et la saison 3), je me rabattais sur la démo du premier épisode vidéoludique dès sa sortie, intrigué par les graphismes et par le pitch hors-série qu’on nous propose plus que par la promesse d’une expérience à choix multiples (pas la première qu’on nous vend, après tout). Bien entendu, la démo fut une petite claque, et l’épisode entier qui suivit dans la foulée une grosse mandale. ENFIN, une adaptation crédible qui parvient à retranscrire brillamment l’essence de la BD sans nous faire un bête copié/collé. ENFIN une gestion du choix bien gérée, grâce notamment au timer nous poussant à répondre à l’instinct immédiat plus qu’à jauger le pour et le contre pendant trois plombes. ENFIN des personnages attachants, entre une Clémentine adorable, Lily et son caractère bien trempé et Lee, un héros que l’on peut pleinement s’approprier et dont on peut gérer chaque positionnement par rapport au groupe. Pour un coup d’essai, Walking Deadsignait un coup de maître, et ma seule crainte était son évolution. On nous promettait cinq épisodes. Les cinq allaient-ils tenir la route ? Dans quelles mesures nos choix seraient pris en compte pour la suite de l’histoire ? Jusqu’où auraient-ils le cran d’aller dans l’horreur dont est capable l’être humain dans l’univers de Kirkman ? Rien n’était moins sûr que de trouver un écho positif à ces questions. Mais qu’importe, les idées étaient là et avec elles la volonté apparente de nous fournir un jeu d’aventure en point n’click fluide, au traitement adulte, mature et intelligent, nous poussant parfois à prendre certaines décisions à contre-coeur, ne se refusant pas à la violence, et en plus flatteur pour la rétine. En un mot comme en cent : Walking Dead Episode I mit son public au pas directement dans une seule et même direction positive. Ne restait plus qu’à marcher…

Episode II : The Devil’s Rejects

Après la mise en bouche, le second épisode d’ores et déjà très attendu se devait de confirmer l’essai. Pour Telltale, pas question de se rater : il faut se montrer à la hauteur des attentes ou crever dans la honte. L’histoire se poursuit après une légère ellipse nous permettant de voir notre groupe de survivants désormais bien installés dans leur QG, un motel nettoyé et barricadé. Les regards sont fatigués, les mines sales, et les vêtements usés…mais tous sont en vie, et si la joie ne règne pas partout, c’est en soi déjà un soulagement. Telltale choisit tout naturellement d’axer Episode 2 : Starved for help sur une composante aussi habituelle que logique dans toute œuvre de survie qui se respecte : les vivres. En effet, les provisions commencent à manquer, et le rationnement de plus en plus drastique fait monter la grogne dans le groupe. Lorsque Lee ramène de nouveaux survivants sauvés in extremis, il ne fait qu’envenimer le sentiment d’implosion imminente.

A l’instar de ce que l’auteur de la version papier traduit, on nous fait comprendre d’entrée de jeu que jouer les bons samaritains ne paye pas : tout au mieux ça ne fait qu’augmenter les bouches à nourrir, donc les problèmes. Telltale, soucieux d’assumer ses promesses, nous place face à un choix ardu : choisir à qui donner les dernières portions de nourriture, en sachant pertinemment que les autres en pâtiront. Les dialogues, bien entendu, se mènent toujours à l’instinct, et l’on constate avec bonheur que les membres de notre groupe ne prennent pas seulement en compte nos actes et nos prises de positions diverses, mais également certaines paroles anodines d’une conversation ou d’un épisode précédent, qu’ils n’hésitent pas à replacer dans le sujet lorsque celui-ci s’y prête. Un effet sympathique qui apporte une grande justesse et un certain naturel dans les échanges entre les personnages.

C’est à ce moment là précisément, où l’on sent que malgré les tensions ambiantes, le groupe peut encore tenir, que le scénario va nous plonger dans l’arc, pour moi, le plus marquant : la ferme.

Je ne m’étendrais pas sur les éléments scénaristiques qui composent toute cette séquence, mais il est utile de revenir sur ce qui les caractérisent pour mieux comprendre ce qui en fait une franche réussite : Avec l’épisode 2 et sa ferme, nous nageons ici à 100% dans l’esprit Walking Dead, celui qui tâche, qui choque et qui fait mal, où rien n’est tel qu’il semble l’être et où les héros ont bien trop souvent tendance à baisser leur garde…Au début du moins. Kirkman avait assimilé les codes du cinéma horrifique et du home invasion pour les injecter dans son « arc gouverneur » ; Telltale, tel un bon petit élève fait de même avec l’oeuvre de Kirkman, se servant de ce qui fait le sel si particulier des séquences les plus violentes de la BD pour les retranscrire magnifiquement à l’écran. De fait, la majeure partie de l’épisode s’avère reposante et calme, nous faisant presque oublier que la fin du monde a eu lieu…pour mieux nous plonger ensuite dans une longue séquence finale aussi inattendue que réussie. Elle marquera le joueur, confirmant la maîtrise des développeurs sur ce début de saga. On vibre, on effectue des choix aussi délicats qu’importants, on voit les personnages se développer, et on prend un plaisir sans fin à s’impliquer dans ce monde ravagé, si prompt à exploser dans un déluge de violence, mais dans lequel il faut désormais se montrer intraitable pour survivre. La relation de Lee et Clémentine, au cœur de la saison, a comme toujours droit à ses jolies scènes.

Que dire de plus de cet épisode 2, sinon qu’il me conquit plus encore que le premier ne l’avait fait ? Intrigue, action, réaction et propos : tout s’avère mené avec maestria. Certaines interrogations me taraudaient cependant toujours : avec l’avancée des épisodes, les choix des joueurs devenaient forcément de plus en plus source de variables. CommentTelltale allait bien pouvoir gérer celles-ci au sein du jeu sans jamais qu’on ait l’impression d’être bridés par un scénario nous imposant certaines portions de rails ? Allaient-ils, à l’instar d’un Witcher 2, prévoir deux grosses trames séparées, pour plusieurs éventualités ? Ou une seule très différente selon nos choix ? En clair, si la réussite technique et écrite était indéniable à ce moment, le concept posait lui-même certaines problématiques avec lesquelles il allait être intéressant de voir comment ces développeurs excellemment lancés allaient se dépétrer. C’est ainsi qu’après avoir rongé notre frein en ruminant nos choix durant de longues semaines, l’Episode 3 débarquait dans nos disques durs…et si la qualité fut toujours au rendez-vous, un premier couac me frappa. Un détail dérangeant, sur lequel je ne mis le doigt qu’une fois la saison conclue et repensée à froid…

Episode 3 : Nightfall

Après le climax venant clore l’épisode second, on serait en droit de croire que les personnages vont pouvoir se la couler douce quelques temps. Dans une autre œuvre, ce serait sûrement le cas. Dans Walking Dead, la ferme ne marque que le début d’une longue descente dans les cercles de l’enfer pour Lee, Clem’ et le reste du groupe. Une rapide phase jouable au QG mène à un twist scénaristique, lequel propulse à nouveau nos survivants sur les routes désertes et incertaines, à bord de leur camping-car. Plus que jamais les tensions sont présentes entre les divers protagonistes, et Le joueur devra se parer de talents de funambules pour gérer tout ce petit monde sans chuter…ou du moins pour maîtriser une inévitable casse, indépendante de notre volonté.

Indéniablement cet épisode 3, baptisé très justement « Long Road Ahead » marque l’envie des développeurs de maîtriser leur récit sans jamais le faire stagner. Hors de question que le joueur ait à affronter deux fois la même situation, et ça tombe plutôt bien, puisque l’univers même de la saga se prête parfaitement à cet exercice de diversité. Nous sommes ici face à un épisode à la construction plus atypique que le précédent, puisqu’il ne jouera pas sur un crescendo voyant une paisible situation devenir un véritable chaos, mais sur une montagne russe émotionnelle, alternant violence et calme sans arrêt. Certains personnages nous quittent. D’autres, que les épisodes suivants nous montreront toujours aussi bien écrits, apparaîssent. Pour la première fois sur cette saison, mon appréciation sans démesure de l’oeuvre se vit noircie par un point spécifique : la subtilité de l’écriture.

Car, comme je le disais au terme de l’épisode précédent, l’une de mes interrogations concernait la gestion même des choix. Ceux-ci, dans la mesure où il en existe plusieurs par épisodes, parfois très différents, se devaient d’être cloisonnés au sein d’une trame cloisonnée, les développeurs ne pouvant visiblement pas se permettre d’envisager de trop grands écarts sur les conséquences des choix, tels que faire partir le groupe dans deux directions distinctes suite à un conflit qui changerait forcément la suite de l’histoire de manière irrémédiable.

Et si Lee et Clem’ étaient restés avec Lilly plutôt qu’avec Kenny et sa famille? On ne saura jamais.

Peut être auraient-ils pu réaliser des parcours diamétralement opposés, avec plus de temps, plus de moyens, plus de ressources…bref, avec un développement qui aurait pris le temps d’explorer ces pistes. Je repense notamment à The Witcher 2, qui après son (long) prologue nous laisse le choix de suivre un ou l’autre des protagonistes, de deux factions opposées. Ce choix, s’il ne change pas le background du jeu ni les endroits que l’on visite, va en revanche modifier l’intégralité de la storyline vécue par Geralt. Ici, point de grandes différences de ce genre, sinon d’ordre morale principalement, ou éventuellement vis à vis de la composition du groupe. A l’instar de Spec Ops the Line, l’un des choix majeurs que l’on vous demande d’effectuer dans l’épisode 3 ne change pas l’histoire d’un point de vue narratif, mais ne servira qu’à vous faire réagir à une émotion brutale et immédiate en prenant une décision extrême. Si cette façon de poser un choix est intelligente et parfaitement dans la logique d’un jeu qui nous pousse le plus possible à agir selon notre instinct, le fait que les deux issues soient les mêmes me dérange sensiblement. Comprenons-nous bien : il est normal que certains événement échappent à notre contrôle, y compris lorsque l’on met tout en œuvre en pensant bien faire (la personne que Lily abat sur la route dans cet épisode, ou le fait qu’on ne puisse sauver le fils d’Herschel, même si on essaie). En revanche, que l’on me mette devant une sorte de fait accompli, de rail scénaristique aux ficelles bien visibles, imposées par un choix qui en cinq minutes nous fait comprendre grossièrement que « voilà, ici, tu as le choix. Soit tu fais ceci, et c’est à effet immédiat. Soit tu fais cette autre option, et c’est du pareil au même, sauf que ça va se passer une scène plus tard ». Si on ajoute à cela le début de l’épisode (et le déroulement de la scène qui précède la fuite du motel) il apparaît alors que Walking Dead manque de finesse dans certains de ses rouages, au fur et à mesure que les épisodes avancent. Car ce point précis qui me déplut sans que je puisse immédiatement l’identifier sera répété au cours des épisodes 4 et 5 pour finalement ne m’apparaître que comme clair une fois la saison terminée. Toutefois, Il ne s’agit pour cet épisode 3 que d’un détail, et force est de constater que le reste est plutôt bien mené, avec des phases de reflexion très old-school et des coups (très) durs pour certains protagonistes. Plus que jamais, le fait de devoir s’entraider constamment et faire fi de nos différends est un thème mis en évidence à travers Lily, Ben ou encore Kenny. Enfin, la relation entre Lee et Clem’ atteint ici le point où je l’ai le plus apprécié, à travers une scène de dialogue révélant toute l’affection du joueur envers la gosse, et inversement.

Touchant, violent et toujours bien exécuté, Ce troisième épisode, s’il n’atteint pas le magistral dénouement du second, percute par son sens de la dramaturgie. Malgré une écriture un tantinet plus discutable, il emmène le groupe vers de nouveaux horizons, et annonce un épisode 4 en milieu urbain, permettant du même coup de renouveler son environnement. Et si cet aspect fut dans l’épisode suivant réussit, l’épisode 4 fut aussi le plus décevant.

Episode 4 : Left for Dead.

Lorsqu’il pointa le bout de son museau, j’étais bien sûr près à l’accueillir, non sans réserves. D’une part à cause de ce sentiment satisfait mais un brin dérangé par l’épisode 3 (pour la raison que j’y décris), ensuite par le twist final de ce dernier, sorti de manière totalement inattendue et qui laissait deviner pour la suite une nuance de scénarisation notable : la présence d’un vrai méchant venant altérer la mécanique de survie qui régit l’oeuvre depuis son début. Pas démotivé pour autant, je lançais donc Around Every Corner, un quatrième épisode orienté clairement sur l’action, et qui vient confirmer l’idée que les développeurs ne sont pas infaillibles, décidés qu’ils étaient de faire tourner le choix crucial de l’épisode autour du seul personnage de Ben.

Ok, j’ai bien compris l’idée qui consiste à rendre un personnage détestable pendant un long moment, pour nous le faire le haïr au plus haut point avant de nous placer en position de domination sur lui via un choix crucial à effectuer. L’idée n’est pas inintéressante, bien que pas neuve…mais quand Telltale fait passer le processus par une suite de dialogues et d’actes tous plus débiles les uns que les autres, juste pour que l’on se dise « oh putain mais que t’es con, olalalalala mais comment je te hais trop », eh bien je ne marche pas. Enfin si, j’ai marché, puisque ce pauvre Ben eût le destin qu’il méritait (et qui m’a fait le même effet que celui de Lily lorsque j’appris son « autre » dénouement un peu plus tard), mais mon acte répondait alors plus à une vengeance froide qu’à une réponse aux trois heures de jeu durant lesquelles celui-ci multiplie les conneries diverses et variées juste pour se faire haïr. Une lourdeur d’écriture à laquelle la saison ne m’avait pas habitué, et qui m’a pesé sur toute la durée de l’épisode.

A cela vient s’ajouter une certaine incohérence de la mise en scène dans la seconde moitié, soit à l’école. Dans Walking Dead, comme dans la majorité des point n’click, les décors sont figés, mais cohérents. Si le personnage ne peut aller où il veut (enjamber une barrière, ce genre de choses), il répond néanmoins a des actions humaines à effectuer,en totale logique avec ce que permet le jeu d’une part, et ce que le personnage peut accomplir à ce moment, d’autre part. Par exemple, lorsque Lee, dans la ruelle derrière l’école, doit grimper sur un abri pour sauter par dessus le grillage, on s’aperçoit ensuite qu’il ne peut faire machine arrière, et qu’il doit donc trouver une autre sortie. Cette sortie est le garage adjacent, puis le toit. Partant de ces éléments dont on a tous parfaitement conscience…comment se fait-il que Lee, lorsqu’il se retrouve un peu plus tard à nouveau de l’autre côté du grillage, puisse revenir à son point de départ sans soucis, alors que la seule voie d’extraction est désormais obstruée de zombies ? Je sais, ça peut passer pour du chipotage, du détail de cohérence, ou même un faux raccord avec lequel il faut composer. Mais ces soucis de localisation dans l’espace n’avaient pas cours dans les opus précédents, n’ont pas cours dans le cinquième (quoique…), et sont ici sources de passages invraisemblables, à l’image de la rencontre avec la jeune pilleuse, dont la mise en scène ressemble plus à la séquence du flic à moto dans le dernier Spider-man qu’à une scène d’action mûrement chorégraphiée. Pour un jeu qui base son attrait sur une narration sans failles, celle-ci (de faille) m’apparut comme plus que visible.

Enfin, cet épisode 4 m’acheva autant dans le bon que dans le mauvais sens du terme.

Dans le bon sens du terme, parce que la relation entre Lee et les différents protagonistes est en perpétuelle évolution, et que les diverses conversations s’avèrent de leur côté plutôt justes (Ben mis à part), qu’il s’agisse des états d’âmes de Kenny, ou d’une Clémentine à qui on brise le cœur.
Dans le mauvais sens du terme, parce que le déroulement de l’action, s’il répond de par son contexte urbain et ses décors à une diversité bienvenue, m’a semblé des plus redondants. Peut être est-ce un avis trop subjectif ici qui joue, et que ceci ne traduit que ma déception à l’encontre d’un scénar qui m’enlève ce qui m’apparaîssait comme de très belles promesses potentielles, mais me retrouver une fois de plus face à un zombie « sans défense » que Kenny n’a pas le cran d’achever m’a relativement blasé. Me retrouver ENCORE dans un lieu clôt et cerné de walkers alors qu’on me promettait ce qui semblait être une infiltration dans une communauté extrêmiste et dangereuse m’a profondément déçu. En résumé, si le déroulement de l’épisode se renouvelle par l’action, les situations que l’on rencontre, tant émotionnelles que narratives, sont déjà famillières, et traduisent à mon sens une certaine répétition.

Un brin déçu lors de sa sortie, je vois aujourd’hui l’épisode 4 comme étant de loin le plus faible et le moins maîtrisé de cette première saison. Ce qui ne l’empêche bien entendu pas de rester intéressant vis à vis des personnages auxquels nous sommes désormais attachés, et qui a le mérite d’enfoncer la porte vis à vis du cinquième opus par une dernière scène qui pose les bases d’un dénouement auquel on a du mal à croire, mais qu’on sait inévitable.


Episode 5 : «You have to be strong…»

End of the Road. Après cinq épisodes, étalés sur des mois, qui nous auront pris à la gorge, troublés, poussés à faire l’inavouable et à prendre des décisions parfois indéfendables, nous voici au bout de cette première saison. Un épisode plus court, qui se chargera de conclure les dernières interrogations présentes, de faire le bilan du joueur, et bien sûr, de préparer le terrain pour la suite.

Tout s’enchaîne ici, assez vite. Le temps manque aux personnages, plus ou moins dans une impasse, et il faut résoudre les problèmes immédiats, de zombies et de psychopathes, avant de songer à l’avenir…si avenir il y a. On suit un Lee fatigué, au bout du rouleau. On le voit s’engager petit à petit sur une voie où personne ne peut le suivre – et où personne ne le suivra- surtout pas Clémentine. On voit, finalement, que l’homme avec qui notre premier contact s’est fait à l’arrière d’une voiture de police, menottes aux poignets, est désormais prêt à tout pour sauver la jeune fille. Pour le joueur, l’heure est aux comptes. Qu’as-tu retenu de tout ces moments ? Quels choix assumes-tu ? Quels regrets portes-tu en toi ? Autant de questions fort intéressantes réglées ici à travers deux longs dialogues notables. Le premier, avec les survivants de notre groupe, nous permet finalement un moment de calme avant le grand final. L’occasion d’en apprendre une dernière fois sur ceux aux côtés de qui nous avons vécu, et peut être de prendre quelques ultimes mesures de recommandation… « au cas où ». Un dialogue qui contraste pas mal avec l’action soutenue de l’épisode précédent, et franchement appréciable. Le second dialogue, qui restera dans toutes les mémoires, est bien entendu celui du « psychopathe ». L’homme qui a manipulé Clémentine, qui l’a enlevé, et qui rejette toutes les fautes sur nous. Le moment de voir la vérité en face et de se prendre nos erreurs droit au visage, comprenant que nos choix ont des conséquences, et que celles-ci ne doivent pas être ignorées. Un dialogue froid, poignant, qui…n’eût sur moi pas le moindre effet, ni émotionnel, ni narratif, ni quel qu’il soit.

Les développeurs souhaitaient par ce dialogue ramener le joueur face à face avec sa conscience, et le faire réfléchir autour du « es-tu sûr d’avoir bien choisi ? ». L’idée est judicieuse, mais son éxecution est bancale, tout simplement parce que pour ma part, en tant que joueur…Je n’ai aucun regrets et je suis parfaitement conscient de mes choix. En distillant ses épisodes un à un depuis le mois d’avril, les développeurs ont laissés à chaque joueur le temps de réflechir à tête reposée, à ce qu’il venait de vivre, de choisir, et aux conséquences possibles que cela pouvait engendrer. C’est, en tout cas, ce que je fis à chaque fois. Mes choix, bien qu’effectués sous le coup de l’instinct, bien qu’étant très personnels, eûrent tout le loisir d’être digérés et assumés, les plus terribles, les moins glorieux, et les plus insoutenables. Qu’un homme un peu dérangé essaye donc de juger mes actes à travers le parcours de Lee, en m’accusant de choses que je n’ai pas commises et en me mettant face à des faits que je suis conscient d’avoir commis, n’a par conséquent pas eu la moindre prise. Si le dialogue en lui-même n’est pas mauvais, d’un strict point de vue de mise en scène, il m’apparut ici que Telltale voulait avant tout enfoncer le clou dans le cœur du joueur via une tentative d’introspection…qui tombe à l’eau pour peu que ledit joueur l’ait déjà largement effectuée. Reste enfin la dernière scène, des adieux que l’on fait aux personnages, la gorge nouée, et qui nous rappellent que même imparfaite, cette saison de Walking Dead reste une œuvre bien à part en ce qui concerne l’implication émotionnelle et contextuelle du joueur dans l’histoire, une expérimentation réussie qui ne DOIT pas s’arrêter là, et qui doit impérativement corriger ses erreurs dans les saisons à venir, si elle veut nous emmener véritablement là où aucun autre jeu-vidéo n’aura encore totalement fonctionné.

Indéniablement, cette première saison de Walking Dead est une réussite. Efficace, originale, fidèle, belle et bien adaptée, les qualificatifs pour louer son nom ne manquent pas, et les faiblesses, bien que parfois dérangeantes, ne nuisent jamais vraiment à l’expérience vécue. Pour autant, il serait criminel de dire aveuglément oui à tout ce que la suite aura à proposer, sous prétexte que l’on a apprécié et qu’on souhaite « la même chose », car le potentiel de développement d’une telle narration est bien trop grand. La saga qu’entame Telltale ici est à l’image de sa jeune héroïne Clémentine : fragile, pleine d’idées, de vivacité, et d’intelligence potentielle, pleine de promesses sous-jacentes, et qui mérite que l’on fasse pour elle les bons choix. Pour autant, il va falloir qu’elle apprenne à grandir vite et bien, et qu’elle retienne ses erreurs (d’écriture) pour ne plus les répéter, sous peine de se faire bouffer sans autre forme de procès ou pire, de s’enliser dans le dur engrenage de la suite facile qui se repose sur ses lauriers. Une grande œuvre est née, espérons que pour une fois, développeurs, critiques, publics et fans sauront la pousser dans la bonne direction. C’est tout ce que je lui souhaite.

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