Far Cry 3

★★★★☆

Tropiques, ciel bleu, ruines perdues, salsa et couleurs vives…pas de doute, l’île de Far Cry 3 à tout de la destination de vacances rêvées. Et à vrai dire, il s’agit même tout simplement du jeu de vacances par excellence. Fun, vaste, relativement varié et très déjanté, le dernier blockbuster de 2012 propose une expérience des plus complètes. Far Cry 3,la preuve ultime que les expériences mutantes de pixels peuvent parfois réussir?

Ubisoft is now following you.
Prenons quelques instants notre machine à voyager mentalement dans le temps (ne cherchez pas, je suis le seul à pouvoir la voir) pour revenir une petite poignée d’années en arrière, dans les locaux d’Ubisoft, au beau milieu d’une certaine réunion.

« Bon, les gars, on vient de décider, après plus d’un an de débats, que notre prochain Far Cry ne se déroulerait pas en Afrique. On repart pour la jungle, comme dans le premier, mais en monde ouvert, comme dans le 2, avec plein d’eau tout partout et de la forêt. Mais attention hein, cette fois va falloir faire les choses bien, se montrer créatifs comme nous seuls savons le faire. En clair : toutes les idées bien que vous avez vu dans les autres jeux sur cette gen’, on les ressort. Allez-y, j’écoute ! »

Les différents membres de la réunion se regardent, un brin déconcertés. Puis l’un d’entre eux lève timidement la voix.

« Euuh…je pense que les gens ont bien aimés la chasse et les animaux à dépecer, dans Red Dead Redemption. Peut être qu’on pourrait en mettre, dans notre jungle ? Pour récupérer les peaux, ou je sais pas…
– Oh oui ! S’élance un autre. Et on pourrait même les mélanger entre elles, pour créer des objets. Vous savez, comme dans les RPG !
-C’est bon ça, c’est bon ! Continuez. »

Quelqu’un, au fond, lève le doigt en l’air, illuminé d’une riche idée

« Je ne sais pas si vous avez vu ce que foutent les mecs du dessus, sur Brotherhood, mais ils vont intégrer un système de tours qu’on doit prendre pour prendre le contrôle d’une zone. Peut être qu’en couplant ça à la map qui se dévoile petit à petit, il y aurait moyen de faire kiffer les gens !

– Pas con tout ça, pas con du tout…puis de toute façon pour les mécanismes, la formule d’A.C. Leur plait déjà, aux gens! les contrats d’assassinats, le mode de détection…on peut les reprendre tel quel ! Par contre n’oubliez pas, il faut enlever tout ce qu’ils n’ont pas aimés là, la malaria et les avant-postes qui spawnent à l’infini.

– Hey, mais c’était un peu mon idée la malaria…
– Oui, et bien c’était une idée de merde.


Un silence un peu gêné, puis quelqu’un relance : 

« Donc, si j’ai bien compris, le but, c’est de mettre dans notre jeu absolument tout ce que les gens aiment ?
– C’est ce que j’ai dit au début, oui.
– …Donc on pourrait foutre un genre de…Joker ?
– Oula ! Attention à ne pas faire trop plagiat non plus. Non, il faut pomper, copier, mais intelligemment. Sinon ça va se remarquer, et là la crédibilité va être à zéro. N’oubliez pas ce qui est arrivé à THQ. Tiens, voyez dans les vieux GTA si on peut piquer des trucs d’ailleurs, les gens ont oubliés depuis le temps. Et je garde l’idée du psycho, ça pourrait être utile, à tout hasard. Bon, ça commence déjà à faire pas mal de choses…Des idées niveau audio ? »

A nouveau, silence.

« Ok, laissez tomber, on prendra ce qui marche quand le moment sera venu de s’en occuper. Des questions ?

– Euh, oui, moi. Est-ce qu’on a prévu de…d’améliorer certains de ces aspects de jeux ? De voir comment on pouvait les enrichir, en somme ? »

Le fou-rire général qui suivit la question contraint l’équipe à ajourner la réunion.

J’admets : ma machine à remonter le temps n’est pas très au point. Peut être a t’elle mélangée toutes les réunions d’un coup. Peut être même n’est-elle pas plus fidèle aux faits qu’un Animus. Le point à en retenir, vous l’aurez deviné, c’est que Far Cry 3 a beau être l’une des expériences JV les plus agréables de l’année, il n’en est pas moins un magnifique pot-pourri de la génération HD. S’il n’avait pas pu compter sur sa richesse de game design, le tout aurait très facilement pu se solder par une mixture franchement imbuvable…Et malgré la douceur du breuvage qui nous envahit au premier abord, le jeu conserve des arrières goûts amers, voir carrément acides. La marque de fabrique d’un jeu Ubisoft, aurais-je envie de dire.

L’histoire sans fin.

Avant de poursuivre, il me semble bon de préciser (ou rappeler) deux choses : que ce qui va suivre n’est que mon point de vue, et surtout n’est en aucun cas un bashing gratuit sur la boîte. Simplement un ressenti. Gardez bien ceci à l’esprit.

J’ai depuis de nombreuses années un sentiment assez singulier à l’égard d’Ubisoft, que je ne retrouve chez aucune autre boîte : la majorité de leurs licences, pourtant fortes, sont bonnes sans jamais porter en elles la marque d’un travail peaufiné dans les moindres détails. Je n’ai plus, depuis des années eu sur leurs blockbusters le plaisir de pouvoir profiter d’un jeu sans me retrouver tôt ou tard face à un élément qui me fit pester : quand le jeu est beau et intéressant, son gameplay est insipide. Quand le gameplay est excellent, les mécaniques et le scénario pêchent par leur incapacité à nous intéresser. Lorsque le propos à du sens, c’est la narration qui est dans les choux. Lorsqu’un concept est franchement exploitable, il ne l’est jamais à fond. Bref, Ubisoft et moi, depuis trop longtemps c’est une relation de « oui, c’est bien, mais… »

Far Cry 3 ne fait aucunement exception à la règle. Le scénario, s’il se démarque un minimum par une portée dans sa seconde moitié que l’on attendait pas (nan, je déconne, c’est ultra prévisible), n’en reste pas moins un ersatz de slashertropical digne d’un film bis et fauché, mais très assumé, totalement barré et franchement singulier, s’octroyant même quelques scènes un peu plus trash que ce à quoi le JV nous a habitué. Rien de condamnable ici, si toutefois il ne nous servait pas jusqu’au bout en parallèle les poncifs les plus lourds du jeu-vidéo « moderne » calibré pour plaire. Pêle mêle, on retrouve le choix final (qui nous est spoilé dix minutes à l’avance par le titre du chapitre.), les « boss » inutiles, basés sur des QTE inutiles, et dont les combats viennent s’imbriquer sans la moindre logique ni cohérence scénaristique sous prétexte que « la drogue rend fou ». Une double fin qui est expédiée en deux minutes chrono (grand maximum), alors que l’on doit se farcir vingt minutes de générique derrière.

Les idées de missions ne brillent pas vraiment non plus autrement que par une répétitivité de l’action qui, bien qu’elle ne m’ait pas dérangé personnellement, n’en reste pas moins une preuve flagrante de non-envie de sortir des sentiers battus, que dis-je, labourés depuis des années. (Sérieusement, sur une île des tropiques, il n’y a rien de mieux à faire que facteur, chasseur et assassin ad nauseam?) ; la collectionnite vient bien entendu mettre son grain de sable dans l’eau, ici à une échelle tellement énorme que le simple fait d’acheter les cartes des trésors est décourageant d’office. La difficulté prémâchée qui même en hard ne nous laisse rien chercher (on ne peut d’ailleurs pas désactiver le HUB) et ne nous met en réelle difficulté que sur certaines missions bien précises (les missions de protection, au hasard). En résumé, et pour ne pas m’étendre d’avantage, Far Cry 3 à tout du jeu qui avait un cahier des charges à respecter, basé sur « tout ce que le joueur en quête de fun aime », et l’a rempli, pas moins, surtout pas plus. Malheureusement, du côté de la finition et du peaufinage du soft, même si ceux-ci ne souffrent chez moi d’aucun réel défauts techniques comme ce fut le cas sur AC3, à aucun moment ils ne me parurent aussi jusqu’au boutiste que peuvent l’être d’autres titres, d’autres développeurs, parfois pourtant moins bons. Un peu de rigueur et d’imagination ne feraient à mon sens pas de mal à Ubi Montreal, désespérément enfermé dans sa rentabilité au détriment de l’originalité.

It’s alive.
A ce stade du test, ceux qui suivent ce blog sont en droit de se dire « mais…il est con lui, il a foutu le jeu dans son trio de tête 2012 et pourtant il ne fait que le descendre tout du long. » C’est vrai. Et à cela il y a une raison toute simple, c’est qu’en dépit de sa logique de développement qui m’apparaît, de mon œil pessimiste et probablement conspirationniste, des plus douteuses, Far Cry 3 nous embarque de force dans un délire que l’on est pas prêt d’oublier, dans une île aux milles secrets pour autant d’heures de jeu fait de profonds lacs, de vastes plages, d’incroyables séquences, et tout ceci grâce à trois mots tout simples : gameplay ; I.A. et imprévu. (je sais, le second n’est pas vraiment un mot.)

Le gameplay nous assure un ressenti constamment au top de notre personnage. Les sauts un peu hauts finissent par un grognement, genou à terre et pouce déboité. La natation dans les tunnels sous marins peut vite devenir oppressante, angoissante, sans jamais entâcher pourtant le plaisir de la découverte. La conduite est un vrai plaisir, pas frustrante pour deux sous, et permet de s’en donner à cœur joie sur route autant qu’à travers bois. Les armes, enfin, nous offrent de réelles sensations lorsque l’on touche la cible, au sniper autant qu’à l’arc, au colt aussi bien qu’au lance-flammes, dont la propagation du feu déjà présente dans l’opus précédent permet d’élaborer stratégies et plans sadiques de toute sorte…Bref, on ressent chaque minute de Far Cry 3, et chaque pas que Jason fait dans son voyage initiatique vers la folie.

L’I.A., de son côté, n’a pas grand chose d’exceptionnelle. Le système de détection fonctionne comme dans Assassin’s Creed, jauge de détection et hautes herbes à la clé, à deux nuances près : les soldats ne nous oublient pas une fois que nous sommes repéré, et le système, dans cette configuration précise de game design, fonctionne à merveille. Ce dernier point, très important car opposé à celui du jeu susnommé, permet de jouer littéralement avec l’IA ennemie et d’expérimenter des tactiques que les plus grands jeux d’infiltration pourraient envier : poser une mine à un endroit pour faire diversion, déclencher un incendie, lâcher un tigre au milieu du camp, jouer les fantômes à l’arc ou lâcher un camion bourré d’explosifs à pleine vitesse contre un bâtiment sont autant de moyens d’aborder les prises de camps ennemies, de sorte que la lassitude vis à vis de ces missions annexes ne se fera pas vraiment sentir, poussés que nous serons par l’envie d’essayer une tactique nouvelle, ou en cas d’échec de s’autoriser à bourriner. Les animaux, de leur côté, réagissent au poil (si je puis dire), en s’avérant à la fois dangereux et pas toujours offensifs, n’hésitant pas à fuir pour revenir nous attaquer en meute. On regrettera peut être les inévitables QTE qui s’avèrent parfois utiles face à une panthère, mais qui rendent les animaux les plus dangereux (alligators, requins) totalement inoffensifs. En résumé, la chasse et les affrontements de Far Cry 3, c’est tout ce que nous promettait AC3, en réussi, voir en mieux. (et c’est peut être du coup pour ça que les plus déçus des aventures de Connor louent autant celles de Jason.)

Enfin, le sentiment d’imprévisibilité. Parce que tous les éléments mentionnés plus hauts, mis ensemble, contribuent à faire du monde de Far Cry 3 un univers vivant, imprévisible, où tout peut vous tomber dessus sans que vous vous y attendiez, sans que vous ayez l’impression de subir l’influence d’un script. Sortir de la route parce que l’on surveillait nos poursuivants et se jeter dans le fleuve depuis notre jeep ; voir des dragons de Komodo attaquer un camp que l’on s’apprêtait à envahir nous-même, provoquant la panique des gardes, et même un début d’incendie, vous arrangeant ou vous handicapant vis à vis du plan que vous aviez passé cinq minutes à monter ; quitter un camp en sprint sous les balles ennemies et plonger tête la premiere sur un requin…Toute ces choses résultent d’une alchimie vraiment efficace de l’IA et du game design, et c’est là tout ce qui fait la force du soft, qui a défaut d’être innovant, se montre d’une solidité impressionnante.

De défauts FC3 ne manque pas. Pour autant, à l’heure où beaucoup de regards de passionnés sont tournés vers le scénario et la narration vidéoludique, à l’heure où l’on assiste enfin à l’émergence d’une certaine forme d’écriture à travers le parcours d’un tueur et d’une petite fille, le dernier né de Ubisoft nous rappelle une chose fondamentale : l’importance capitale d’avoir un game design quasi sans faille. On ne peut définitivement pas tout avoir, et la force du gameplay, comme une vieille routine, s’accompagne malheureusement d’un faible traitement scénaristique, quoique plus mature visuellement que ce qu’on a l’habitude de voir ces derniers temps. Un jour, le jeu vidéo aura peut être assez évolué pour nous proposer l’alchimie parfaite entre les deux. En attendant, Far Cry 3 gomme les défauts de ses ainés et vous propose des mécaniques de jeu efficaces, un contenu très généreux pour une expérience des plus plaisantes…A mon sens l’un des jeux les plus équilibrés que cette génération ait connu.

EDIT : je comptais, suite à cet article, en livrer un second qui aurait mis en relief l’apparente simplicité du scénario nanar (et de ses rouages vidéoludiquement creux) via le propos premier du soft : la folie, à travers les personnages principaux. Mais il se trouve que 01010110 en a lui-même rédigé un sur le sujet, de bien fort belle manière. Plutôt donc que d’avoir le sentiment de répéter plus ou moins ce qu’il dit, je préfère vous renvoyer vers son article. Enjoy!

http://www.gameblog.fr/blogs/01010110/p_79150_vaas-plus-qu-un-timbre-un-mechant-d-anthologie

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