Splinter Cell : Conviction

★★☆☆☆

Je vais vous faire une confidence, mes chers droogies : je n’ai jamais aimé la saga Splinter Cell. Oh, ce n’est pas faute d’avoir essayé : j’ai même fait, en leur temps, les deux premiers opus. Rien à faire, jamais, à aucun moment, je n’ai pu me passionner de près ou de loin pour ce jeu d’infiltration aux allures de sous-film d’espionnage, et par son héros aux diodes vertes. Après un Pandora Tomorrow qui me sembla durer une éternité, mon verdict fut sans appel : Splinter Cell, plus jamais !

Les années ont passé, j’ai vieilli, conservant toujours un œil sur la saga de loin, car toujours passionné par l’actualité vidéoludique. Je me suis même essayé, sans conviction (haha !) à SC Double Agent, lors de sa sortie, chez un ami. Le peu que je pus en toucher (tout le premier tier du jeu, tout de même) me sembla plus convaincant que par le passé, avec des idées, mais pas suffisant pour prétexter une nouvelle tentative. Enfin je suivis, au cours de la première moitié de cette génération d’un regard lointain et amusé les frasques d’un Splinter Cell Conviction annoncé, repoussé, rebooté et développé sur une longue durée. Il sortit finalement, et je n’entendis que très peu parler de son sort, pour la simple raison que le sujet ne me passionnait guère. Et c’est en voguant sur les flots calmes et bleutés du net en fin 2012 que ma souris se pose sur le trailer de Blacklist, annoncé pour 2013 et bien entendu calibré selon les standards grands public de notre temps, au grand dam des fans de la première heure, pour le plus grand plaisir des néophytes abreuvés à l’Ubisoft nouveau. Face à ce trailer ma foi fort dynamique, une idée saugrenue s’implanta dans mon esprit de manière plus persistante que si Nolan lui-même ne l’y avait casée : et si, par cette réorientation, la saga pouvait aujourd’hui davantage me plaire qu’à ses débuts ?

Ni une ni deux, me voici sur mon compte Xbox Live, prêt à investir une dizaine d’euros dans Splinter Cell Conviction, motivé comme rarement et certain de passer un bon moment devant un jeu que certes je ne porterais pas aux nus, mais qui s’avérerait tout à fait satisfaisant. Face au générique de fin, un constat pur et simple s’est immédiatement imposé à moi : Si l’on ne peut pas tromper mille fois mille personnes, si l’on ne peut pas tromper mille fois une personne, on peut en revanche allégrement prendre mille fois un joueur pour un con.

Fisher’s Fortune

D’emblée, le jeu nous remet dans le bain : Fisher, à la terrasse d’un café, reçoit une oreillette. Au bout du fil, son ex agent de liaison qui l’avertit d’un danger. Ni une ni deux, notre héros se lève et détale, alors que l’ennemi s’approche, arme au poing. Côté background, strictement aucun souci de compréhension : qu’il se place comme un nouveau départ pour un Sam retiré (et remis en service de force) ou comme une continuité, l’univers, certes rempli de figures emblématiques du genre dont on nous abreuve en série, roman ou film est solide et nous permet de reprendre comme si on avait jamais quitté la saga, à tel point que Grinsdottir elle-même me semblait familière, alors que je n’avais plus touché un Splinter Cell en profondeur depuis huit ans.

Retour aux sources pour Sam, donc: Echelon 3 qui le rappelle, menace gouvernementale de haute voltige, la fifille à papa soi-disant morte qui en fait ne l’est pas, Grinsdottir qui va nous jouer les agents doubles et le paramètre aléatoire sur lequel on ne saura trop compter…tout, dans la trame de Splinter Cell Conviction, rappelle une potentielle saison inédite de 24, la caution Tom Clancy’s venant à peine justifier le remplacement de l’action inhérente à la série de Jack Bauer par l’infiltration propre à celle de Sam Fisher. Côté level design, rien de très folichon non plus, on enchaine les lieux communs, entre base militaire, manoir sécurisé, et laboratoire souterrain de haute sécurité, les niveaux se traversent sans réelle surprise, malgré une montée en puissance certaine qui vous mènera à terme jusqu’à la Maison Blanche, rien que ça ! Certes, tout ceci est efficace, et je n’aurais pas boudé mon plaisir…S’il n’y avait pas eu, de temps à autre, des séquences totalement dénuées de bon sens, même pas intéressantes à jouer, et franchement lourdingues. Celles-ci se divisent en trois catégories, que j’ai rangées ici de la plus « logique » au vu du contexte, à la plus incohérente :

3) Les interrogatoires :

La plus présente des trois. Inutile, sans intensité ni intérêt de gameplay, celle-ci n’a pour but que de vous faire suivre un dialogue musclé entre Sam et la personne interrogée. Peut-être que les développeurs, qui comme on le sait ont leur studio tout entier pavé de bonnes intentions, voulaient donner au joueur le sentiment d’être un agent badass (à la Bauer) sur la ligne jaune, n’hésitant pas à casser violemment des gueules sur du matos high tech pour obtenir des réponses.

Peut-être.

Mais dans les faits, imaginez vous simplement que c’est un dialogue dans Zelda, où les doublages viennent remplacer l’habituel texte, et où pour accèder au pavé de dialogue suivant, il faut coller un gnon à l’interlocuteur. Autant dire qu’il ne s’agit ni plus ni point que du degré zéro de l’intérêt, et autant dire que si je rêve d’un jeu où l’interrogatoire serait bien géré (Vade retroL.A. Noire!), ce n’est pas avec Splinter Cell Conviction que j’aurais trouvé chaussure à mon pied.

2) La course-poursuite :

Mon cœur balance : envie de cracher une séquence minable type poursuite d’Assassin’s Creed, manque d’idée pour la transition capitole/petit café assiégé, comblage de trou dans le planning ? Impossible à dire. Toujours est-il que la course-poursuite telle qu’elle nous est ici présentée est longue, inutile, et n’aurait même pas sa place dans Uncharted 3. (oh, wait…)

1) La mission militaire flashback : 
Ici, je pense que nous avons un cas d’école unique : les dévs qui se sont carrément lourdés d’étage, qui ont bossé deux jours sur le jeu en pensant taffer sur un Ghost Recon quelconque et qui se sont aperçus de leur méprise lorsque le boss est venu les voir avec un grand sourire « Alors les gars, ça avance le fight contre les clochards ? »

Après avoir constaté la catastrophe, il fallut s’arranger et masquer un peu le tout : le projet était trop avancé, ils ne pouvaient sûrement plus prendre de retard. Hop hop, ni une ni deux, on finit la mission proprement, on déguise ça en flashback du meilleur pote de l’ami Fisher, et on livre ça comme une mission warrior, supposée casser la routine et offrir quelques gunfights musclés en pleine guerre. Merci les gars, la prochaine fois que je voudrais un shooter sans aucun sens au milieu de mon jeu d’infiltration, je penserai à vous !

Pas fondamentalement dérangeantes (elles ne représentent jamais qu’une partie mineure du jeu), ces séquences nous sortent totalement de l’histoire en nous proposant des cassures malvenues dans le gameplay, supposées servir une trame scénaristique pourtant déjà rudement éprouvée. Mais s’il n’y avait que ça…

Among Thieves
Les voleurs de quoi, me demanderez-vous ? Eh bien, j’aurais tendance à dire d’à peu près tout. Pris tel quel, Splinter Cell Conviction a dépouillé la saga de tout ce qui en faisait auparavant le sel : la méticulosité, la direction artistique, l’infiltration rigoureuse et pas à pas, tapi dans l’ombre (on retrouve cet héritage dans une poignée de niveaux, notamment le laboratoire/usine) et le principe de compter ses balles autant que sa jauge de vie, d’établir stratégies de diversions et de contournement dignes presque, d’un jeu de survie.
Mais nous sommes en 2010 au moment des faits, et bien entendu, la conjecture est, comme vous le savez, au shooter et au grand public. Au diable ces archaïsmes du passé tels que la subtilité, le plaisir de l’esquive et de la recherche d’un objectif, ou même tout simplement d’une mise en scène laissant entrevoir une ombre derrière un rideau, et place au VRAI jeu vidéo. Celui qui ne nécessite que des automatismes, où on passe d’une planque à l’autre sans même avoir à bouger le petit doigt, où les ennemis peuvent être lockés puis abattus dans une animation surclasse, et où un objectif simple tel que « allez au bout de la cour » vous est placardé sous les yeux par un gros texte lumineux faisant passer leBat-Signal pour la lueur d’un Zippo ! Ce qui est dommage, parce que ce détail mis à part, nous avoir placardé des flashbacks sépias sur ces mêmes murs pour traduire les évènements du passé est une fichtre bonne idée. Mal emballée…mais une bonne idée. Pas de challenge à moins de jouer en hard donc, et quand bien même celui-ci s’en trouve relevé, je ne pris à aucun moment le moindre plaisir à relever les défis proposés, qu’il s’agisse de traverser une zone gardée (les premiers niveaux sont, à ce titre, affligeants de facilité) ou de trouver un moyen de pénétrer un lieu par une voie souvent unique (mais pas toujours).

Si vous cherchez un jeu capable de vous ruiner l’immersion à chaque détour de couloirs, fiez-vous à des experts!

Fort heureusement, aussi inintéressant et fade à jouer que cela puisse être, tout n’est pas à jeter, et on peut trouver quelques intérêts au mode coopératif, pour peu que l’on ait un ami pas trop manche et intéressé par le genre. Ce qui ne fut pas mon cas. De là à relancer ma vieille idée qui veut que n’importe quel jeu « moyen » voir « très passable » peut devenir aussi amusant qu’un gros nanar dès lors qu’on peut y faire les sagouins avec l’un autre joueur, il n’y a qu’un pas, que je franchirai sûrement un autre jour, dans un autre article.

Fisher’s Deception
Voici où j’en fus, après quelques heures d’un Fisher allant de mal en pis dans des niveaux plus lourds les uns que les autres, et un gameplay aussi peu exigeant que les dix premières lignes d’un Tetris : Tout simplement amorphe. Je n’avais plus envie de toucher au jeu, je me fichais désormais pas mal d’une histoire se recyclant elle-même dans ses propres poncifs (c’est ça, le jeu vidéo écolo?) et je n’avais qu’une envie : terminer l’aventure et passer à la suite. Notre attention vidéoludique étant partiellement conditionnée par le gameplay et le challenge proposé, je pris donc le parti de stopper ces bullshits de pseudo infiltration, et d’y aller pour les derniers niveaux franco dans le shooting. Et c’est là que dans un trait de lumière (sûrement la même qui m’indiquait l’objectif sur le mur de la maison blanche) je compris :Conviction est peut-être un bien piètre Splinter Cell, mais en tant que Syphon Filter, il se pose là!

Mais si, vous vous souvenez, Syphon Filter, cette petite saga TPS qui après trois opus flamboyants sur PSone n’est devenue que la honte abyssale d’elle-même, au point que Sony dû refuser à Gabe Logan son ticket d’entrée dans leurBattle Royale. Eh bien Splinter Cell Conviction, joué en actioner pur, est un bon exemple de ce que donnerait le Syphon Filter des grands jours, en 2010 : un jeu balisé, linéaire et un brin nerveux, sans trop de challenges pour ne pas rebuter le chaland, mais avec ce qu’il faut de vilains terroristes et d’actions/séquences classes pour que l’on se prenne au jeu. Inutile de préciser qu’en tant que fan des deux premiers opus PSone, retrouver en Sam Fisher le feeling qui habitait autrefois Gabriel Logan fit instantanément de la fin du jeu le passage le moins ennuyeux, du moins à mes yeux. Pas meilleur, pas mieux calibré : juste moins ennuyeux.

Cerise sur le gâteau, histoire d’aller jusqu’au fond des choses : Lorsque vous êtes cachés, l’image passe en noir et blanc. Préparez-vous à sauter entre deux filtres tout le jeu, de quoi vous rappeler une péritel mal branchée.

J’étais parti dans l’optique naïve que cette fois-ci, j’aimerai Splinter Cell, juste parce qu’il n’était plus, selon beaucoup, le jeu d’infiltration chiant que j’avais connu il y a dix ans. A terme, Conviction fut une jolie leçon : je préfère voir un jeu que je n’aime pas mais qui porte une réelle patte, une réelle identité derrière lui, qu’un jeu qui, non content d’avoir perdu de son aura, aurait aussi bien pu s’appeler Random Action Game. Je ne sais pas exactement quelle place il occupe dans le cœur des joueurs, mais force est de constater que Conviction plus qu’une déception, est tout simplement désolant. Splinter Cell n’était pas pour moi avant ; il l’est encore moins aujourd’hui.

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