FTL : Faster Than Light

★★★★☆

Un jour prochain, l’humble rédacteur (merci d’y croire) de ces lignes vous expliquera comment, par des moyens aussi insidieux que déloyaux, l’industrie vidéoludique aura ces dernières années fait passer un joueur farouchement opposé au dématérialisé à l’un de ses défenseurs occasionnels. Ce sera un article plein de bons arguments sur le manque d’originalité, la fraîcheur et la liberté de l’indépendance, le plaisir de la découverte d’une petite idée géniale qui contribue à faire d’un jeu basique une grande œuvre.

Mais en attendant ce jour, qui à n’en point douter viendra certainement cette année (j’aime me laisser de la marge), nous allons revenir sur Faster Than Light, un Rogue-like dépouillé qui entend bien stimuler votre imagination pour vous emmener aux confins de la galaxie… Et le plus étonnant, c’est que le bougre y parvient.

Pour des raisons purement logistiques, tous les screens sont faits depuis la pause. Et parce que le joueur est un manche, tous les screens sont faits avec le même vaisseau. Enfin, cliquez sur les screens pour les agrandir. Merci de votre compréhension.

You can’t take the sky from me.

Après avoir traversé le petit didacticiel (parce que vous êtes un joueur consciencieux qui n’a pas envie de se retrouver lâché en plein espace avec des tonnes d’infos qui n’auraient pas le moindre sens pour vous), vous choisissez votre vaisseau (parmi le seul disponible au début), que vous pouvez renommer lui ainsi que son équipage comme bon vous semble. Un texte, rapide et court, vous pose le background : les rebelles vous pourchassent, et vous détenez des informations capitales pour le succès de votre camp, à délivrer à l’autre bout de la galaxie le plus rapidement possible. Commence alors pour vous et vos petits avatars une longue fuite en avant dans les coins les plus inhospitaliers de la galaxie, redéfinissant à eux seuls le mot «aléatoire ».

C’est bien simple, dans FTL, on ne saura jamais ni où on arrive, ni où l’on va. Concrètement, le jeu se déroule comme suit : une map vous permet de choisir la destination d’un saut à l’autre, la galaxie se compose de divers systèmes (contrôlés par d’autres races, nébuleuses géantes, systèmes rebelles… ) et à chaque saut que vous ferez, une nouvelle situation devra être gérée : attaque d’une flotte ennemie, champ d’astéroïdes, supernova, intrusions… le tout allant bien entendu crescendo au fur et à mesure que vous progressez. Un peu complexe de prime abord, on prend rapidement le coup de main, et à terme, les options proposées et leurs issues aléatoires vous pousseront beaucoup plus à jouer un coup de poker qu’un réel choix intentionnel. Certes, il s’agit d’une attitude « de joueur » commune à de nombreux Rogue-like, mais lorsqu’on sait à quel point la mort peut promptement vous cueillir de manière bien injuste, on aura tôt fait de se diriger vers l’option qui PEUT nous être bénéfique, puisque si elle s’avère mauvaise… vous aurez toujours l’optimisme de vous dire qu’il sera toujours temps de réparer ensuite, ou le pragmatisme de se dire « on verra si la partie suivante se passe mieux ».

Cette dépénalisation par le die & retry vient se confronter à un déroulement du jeu nous posant totalement à la croisée des chemins entre le choix et l’aléa. En effet, si vous êtes contrairement à un Binding of Isaac plus souvent dépendant du hasard que de votre skill, la plupart des situations que vous aurez à affronter ne devront bel et bien leur succès qu’à l’intelligence de vos choix… certes pas ceux qui sont les plus explicites, mais néanmoins des choix.

There must be some kind of way out of here…

Comme je le disais ci-dessus, les choix dans FTL ne correspondent pas vraiment aux choix de « scénario » que l’on vous propose. Il ne s’agit pas de préférer une nébuleuse à une supernova, il ne s’agit pas de payer ou non un pot-de-vin, et choisir entre aider un navire civil ou le laisser sous le feu de ses attaquants n’aura finalement que peu de conséquences sur votre parcours. Les choix importants dans Faster Than Light, sont hors du texte et de l’aventure : ils sont purement et simplement in-game. Allez-vous investir dans des portes blindées – parant aussi bien les intrusions ennemies que les incendies – ou bien concentrer votre énergie sur vos boucliers, ou sur vos réacteurs ? Allez-vous affecter un Mantis ou un Engi à la gestion de l’armement, au risque que l’un s’y débrouille mieux que l’autre ? Allez-vous au paroxysme de la bataille couper l’alimentation en oxygène de votre vaisseau momentanément pour l’injecter dans les réacteurs, vous donnant le petit coup de fouet nécessaire pour esquiver un tir mortel et jumper in extremis hors de portée de vos assaillants ? Tout le dilemme est là, et se pose à nous à chaque instant, qu’il s’agisse de gérer les ressources du vaisseau à proprement parler ou de choisir dans l’urgence (d’une manière qui m’aura rappelé un peu les choix à durée limitée de Walking Dead, dans une forme néanmoins radicalement différente) une option qui pourrait définitivement vous sauver ou vous condamner. Et si le paramètre aléatoire du jeu peut toujours venir mettre son grain de sable dans la machine, c’est pourtant là tout ce qui fait le sel de ce soft dépouillé : une intensité constante qui parvient à nous faire oublier le mono screen, la répétitivité latente (sur laquelle je reviens juste en dessous) et la narration résolument rétro pour nous embarquer dans une vaste aventure dont nous sommes les héros, et nous délivrer de véritables moments de bravoure lorsqu’une fois l’accalmie retrouvée, votre unique personnage survivant sera cloîtré dans la seule salle encore respirable, attendant que l’incendie s’éteigne de lui-même dans ce qui n’est alors plus qu’une carcasse vide et délabrée à la dérive. Puis vous mourrez. N’est-ce pas la finalité de tout chemin, après tout ?

All of this has happened before… and will happen again.

Eh oui, nous sommes dans un Rogue-like, ce qui signifie que peu importent vos choix, peu importe votre chance, peu importe même votre attirail, vous mourrez un nombre élevé de fois avant même d’atteindre un niveau de l’aventure satisfaisant. Parfois un météore mal placé, alors que vos boucliers sont inactifs, viendra vous achever. Parfois un tir ennemi, ou un incendie. Parfois l’asphyxie, ou un sabotage en bonne et due forme. Vous mourrez, encore, et encore, et encore. Vous maudirez les Dieux, tous les uns après les autres, des Douze de Kobol à Râ en passant par la Force même, leur demandant pourquoi ils ne vous ont pas accordé la petite portion de carburant nécessaire pour échapper aux rebelles. La frustration naîtra alors, comme à son habitude dans les jeux du genre, mais également une pointe de lassitude plus ou moins prononcée selon les joueurs, car inhérente à la forme même du jeu : face à un écran unique, et à des situations qui malgré leurs diverses issues se ressemblent toutes fortement (les vaisseaux rencontrés nous attaquent souvent, et certaines séquences reviennent bien plus fréquemment que d’autres), on aura parfois réellement l’impression de faire la même chose. Un souci qui, au sein d’un système si aléatoire qu’on a presque l’impression que le jeu s’acharne pour nous abattre, fera rapidement abandonner les moins enclins à se pencher sur l’affaire. Compréhensible, mais toutefois très dommage, car une fois adopté, FTL se révèle être une aventure des plus singulière, qu’elle dure deux heures ou dix minutes….

A l’heure où les univers interstellaires ne se bousculent pas vraiment au portillon des aventures épiques et réussies (Eh, oh, ne gueulez pas, je reconnais la toute puissance de Mass Effect. Mais c’est le seul.), FTL – Faster Than Lightvient se placer comme un outsider de petite envergure, totalement indé et porteur dans son ADN de codes que l’on avait pas vus depuis presque deux décennies. Et pourtant, il procurera aux amateurs du genre un véritable petit rêve : celui de pouvoir enfin mener son propre équipage au succès ou à la ruine comme on l’entend, avec pour seul scénario, dialogue et mise en scène les tréfonds de notre imaginaire. De loin le plus beau studio de développement qui soit.

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