Metal Gear Rising : Revengeance – Raiden on the Storm

★★★★☆

En juin 2008, Metal Gear Solid 4 sortait. Et avec lui, la conclusion à vingt ans d’une saga tumultueuse, à la fois complexe et décomplexée qui aura fait couler sang, encre, larmes de joie et de tristesse. Vingt ans qu’une grande majorité d’entre nous ne prirent qu’à la moitié d’ailleurs, avec le premier opus estampillé « Solid » sur Playstation. Une saga dont le créateur aura à travers elle contribué parmi d’autres grands auteurs (littéraires, cinématographiques, musicaux) à façonner la philosophie de vie et la pensée que j’adopte aujourd’hui. Autant dire que sans cette saga bis au possible, pompeuse et incroyablement clichée, je ne serai certainement pas la même personne. Mais oublions un peu ma vie incroyable pour revenir en 2008, donc à la fin de la saga. Une fin plus ou moins appréciée, suivant les gens, qui fit néanmoins pas mal cracher sur les forums, à l’époque. Certains restaient dubitatifs, certains avaient surjouis des yeux (ou d’ailleurs), et d’autres avaient haï le dénouement. Pas sûr qu’ils l’aient depuis digérés, d’ailleurs. Les plus naïfs croyaient réellement au « chapitre final », et étaient donc convaincus que plus jamais nous n’entendrions parler de Metal Gear. D’autres, déjà tournés vers l’avenir, évoquaient les suites possibles à la saga. L’une des farces qui revenaient le plus souvent était alors « Vous allez voir, vous allez moins faire les malins quand ils sortiront un beat them’all avec Raiden en ninja ! »

Bonne blague.

Aux alentours de l’E3 2009, environ un an après Mgs4, au jour près, Ce cher Hideo sort de sa tanière, et nous balance au visage l’un de ses teasers royaux. Les fans se souviennent tous de ce champ orageux, baigné de brume et de pluie, dans lequel un compte à rebours s’égrenait lentement, à peine dérangé par un éclair de temps à autre.

Et comme rien ne change jamais vraiment, les rumeurs les plus folles fusèrent sur la toile telle des balles. NouveauMetal Gear ? Autre IP ? Raiden ? Un jeu sur une tempête, façon Twister ? Tout y est passé, comme souvent dans ces situations qui nous semblent alors interminables. Puis petit à petit, la chose s’est décantée. Des visages, en spectres, apparurent dans l’orage du teaser. Des messages, très peu explicites. Bref, il arriva un moment, fatidique et inéluctable, où le décompte affichait zéro. Pas le major, le chiffre.

Comme le dirait si bien le big boss du projet : From Fox, three phantoms were born.

Le premier, sûrement le moins important des trois pour les fans, fut Castlevania : Lords of Shadow. Produit par Kojima Productions, rebooté par Mercury Steam, totalement cautionné par Kojima, le soft fut acclamé par le public, et à vrai dire un reboot brillant d’une saga que les fans eux-mêmes commencaient à prendre en grippe scénaristiquement parlant.

Le second, sûrement un poil plus important pour beaucoup (mais pas pour moi) est Metal Gear Solid : Peace Walker. Opus PSP à tendance coopérative Monster Hunteresque, celui-ci nous renvoie aux heures obscures de la défection de Big Boss, en nous narrant une foule d’évènements randoms visant à le faire devenir le Che d’un groupuscule rebelle, affrontant des robots qui chantent, des IA qui buguent, et une ado en soutif. Tout un programme, que je répugne aujourd’hui encore à digérer.

Le dernier est celui que tout le monde soupçonnait, et que certains espéraient rester à l’état de blague : Metal Gear Rising. Raiden. Ninja. Beat them’all. Nous tremblions à vrai dire vraiment à cette idée. Et au-delà du pur avis de fan peu désireux de voir sa saga fétiche massacrée, les premières vidéos techniques (Raiden coupant une pastèque, des gardes, et autres joyeusetés) faisaient franchement peur et peine à voir. Etait-ce donc ça, l’avenir de Metal Gear ?

Après cinq années, et nombre de vagues dans un développement douloureux, les joueurs peuvent enfin aujourd’hui mettre leurs mains sur Metal Gear Rising. Passé de Kojima Productions à Platinum Games et sous-titréRevengeance, l’oeuvre n’inquiète plus aujourd’hui. Elle fait envie, elle flatte la rétine et la manette, elle vend du rêve comme seul les jeux Platinum Games semblent parvenir à le faire dans leur domaine, ou presque. Faire de la saga un jeu d’action sans la dénaturer…pari réussi ?

Samurai Jack

« The year is 2027. It is a time of great innov… »

Ah non, merde, je me plante de jeu. Enfin, il n’y a que la culture qui change, parce qu’en vérité ce qui convenait au trailer de Deus Ex conviendrait tout autant au contexte de Revengeance : quelques années après Metal Gear Solid 4, soit aux alentours de 2020 donc, les cyborgs, humains augmentés et autres êtres totalement artificiels (à ne pas confondre avec les être superficiels, qui eux ont déjà largement envahi notre monde) sont désormais monnaie courante. Civils, militaires, voir même épiciers, tous ont droits s’ils le désirent à leur part du gâteau futuriste que représente la cyber-technologie. Raiden s’est de son côté reconverti en garde du corps, oeuvrant pour une boîte indépendante, privée et secrète composée du parfait panel de diversité en vigueur : un russe, une blonde, un black. Pas de quoi soupirer cependant, le studio n’aura ici fait que rendre le staff assistance de tout MGS qui se respecte encore plus cliché qu’à l’accoutumée. C’est d’ailleurs la ligne directrice qui aura régi peu ou proue toute la logique narrative de ce Metal Gear : grossir les traits jusqu’à la caricature, faire de la saga nanarde un grand guignol assumé où un Raiden déjà bien puissant dans Metal Gear Solid 4 pourrait enfin se la donner pleinement et au grand jour, pour le plaisir du joueur. C’est donc un Raiden re-cyborguisé que l’on incarnera, katana à la main, prêt à trancher tout ce qui se présente, puisqu’il s’agissait là du concept même qui donna naîssance au jeu. Ici, toutefois, foncer comme une brute toutes lames dehors ne vous servira qu’à mourir plus vite. En effet, vos ennemis sont coriaces, et parfois imposants.

Là où un Bayonetta faisait de son esquive une composante importante, mais de son attaque et de ses combos le cœur du système, le nouveau soft de P.G. opte pour l’inverse : la parade, l’esquive et le style sont primordiaux. Tout s’enchaine très vite dans Revengeance, et deux secondes d’inattention suffiront à vous faire littéralement atomiser, pour peu que vous jouiez dans les modes de difficultés un peu élevés. Et pourtant, mort après mort, combat après combat, vous apprendrez à enchainer les coups, à bloquer et à esquiver au bon moment (le jeu est sur ce point d’une précision qui une fois maîtrisée s’avère divine) mais aussi à contre-attaquer avec précision, car si il faut savoir bloquer, frapper efficacement est tout aussi crucial : bras, jambes, corps, tête, vos ennemis peuvent être démembrés et amputés, et se servir de cette particularité vous sauvera plus d’une fois la vie. Vous trouvez ce mec, avec sa grosse masse, dangereux et impossible à atteindre ? Concentrez vos attaque sur ses bras, esquivez, frappez lorsqu’il faut… puis tranchez-les lui, ses bras, afin qu’il ne puisse plus utiliser son arme, et faites dès lors de l’affrontement une simple formalité. Là encore, le temps fera son office, et si au sein d’une seule partie, vous vous sentirez de plus en plus puissant et à l’aise dans la peau de Raiden, ce sentiment ne fera que s’intensifier lorsque vous recommencerez en hard, en extra hard, puis en Revengeance, luttant comme jamais et tranchant avec une fluidité et une précision de chirurgien un ennemi qui vous semblait quelques heures auparavant imbattable. Apprendre, évoluer, retenir le pattern des ennemis et passer de néophyte à maître : Décidément, Raiden et l’identification du joueur, c’est une histoire de memes…

Wrath of the Lightning

Raiden a la rage, et les développeurs tenaient à ce qu’on le comprenne. Au début plutôt limitée, la puissance et les moyens déployés par notre cyborg seront proportionnels à sa colère. Un peu comme Asura, diront les plus perspicaces, mais avec le dynamisme de P.G. Dans le gameplay en lieu et place de la paresse latente de CyberConnect. Donc, Raiden est vénère. Cela va se traduire par une montée en puissance progressive du scénario et des affrontements. Ça passera également par un déchainement physique, moral et morale de Raiden, qui vers la moitié du jeu va littéralement renouer avec son titre de « White Devil », rendant l’affrontement qui suit tout simplement puissant. Les ressorts scénaristiques, pris au premier degré (en terme de scénar pur, donc) se révèlent de leur côté assez sombres, dans la lignée de ce qu’est le background du héros, à base d’organes d’enfants et de memes des Patriots. Rien à redire de ce côté, si les enjeux s’envolent au fil de l’histoire, le respect du matériau original, de ses personnages et thèmes est total, et aurait-on envie de dire plus fidèle encore qu’un certain opus PSP supposé être essentiel à la saga. Enfin, la mise en scène est électrique, empruntant autant à l’épique démesure d’un God of War qu’au talent de Kojima Productions, sans jamais travestir son identité (celle du studio, pas celle de la saga) le tout servi par une bande-son tout simplement incroyable de surprise et de qualité, ponctuant chaque séquence mémorable de ses envolées les plus épiques tant et si bien qu’on aurait du mal à choisir un morceau meilleur qu’un autre. C’est, enfin, aussi défoulant que jouissif de voir Raiden exploser de colère et trancher, enchainer, achever tout ce qui se présente avec une fluidité qui ne fait que s’accroître au fur et à mesure que le jeu et le joueur progressent. Les héros badass enragés ont la côte en ce moment dans notre média, et si l’on retrouve chez celui de Rising un certain trait « cliché » à tous ces héros vénères, japs ou occidentaux, la volonté première de Kojima sur le personnage est réussie : incarner Raiden est désormais réellement un pied terrible, et bien effronté sera le fan qui trouvera encore à cracher sur le personnage.*

Kuwabara, Kuwabara…

C’est le leitmotiv du jeu, alors adaptons-nous : l’heure est venue d’achever en tranchant dans le vif, de préférence là où ça fait mal. J’aurais pu dissoudre ce cachet dans l’effervescence du reste, mais rien à faire : il vous faudra l’avaler tout rond, comme à peu près tout ce qui coince dans ce jeu. Les caméras, pour commencer, seront probablement vos pires ennemies : lentes lorsqu’on veut les diriger nous-mêmes, pas forcément toujours très pratiques, elles auront tendance plus d’une fois à se caler là où vous ne les voulez pas, et à placer vos adversaires (souvent nombreux) hors champ, de façon à bien se manger un coup en traitre que vous ne verrez pas venir. Et ceci, of course, quand elles ne viennent pas directement se caler dans un mur. Agaçant d’entrée de jeu (au sens propre, elles nous gonflent presque dès le premier affrontement) elles reviendront régulièrement vous titiller, presque de manière inconsciente, et vous vous surprendrez parfois à soupirer un las « MAIS VAS Y CAM DE MERDE LA BOUGE » intérieurement. Ensuite, beaucoup auront tendance à trouver le jeu court. Je vous rappelerai donc que les mêmes critiques furent émises à l’encontre de Vanquish, qu’il s’agit ici du même concept (rapidité, scoring, challenge au coup par coup), que les plaies inutiles n’ont aucune raison d’être à nouveau ouvertes, et que Crazy Taxi est plus court. Comment ça, aucun rapport ?

Enfin, le dernier point (eh oui, c’était court, mais je lutte encore pour chercher quelque chose à lui reprocher) vient du moteur technique, qui certainement dans un soucis de fluidité ou de chargement aura été conçu pour que les membres/objets coupés disparaîssent après découpe. Certes, c’est un détail qu’on oublie assez facilement lorsque l’on est au cœur du cyclone, tranchant les ennemis plus vite que Trunks avec Frieza, mais lorsqu’on se pose deux petites minutes pour y regarder de plus près…eh bien on s’aperçoit que ce système de découpe est techniquement à peu près aussi évolué que l’effet de l’épée de Link sur les éléments de Skyward Sword, ou sur les arbres de Wind Waker. Et vu les moteurs des deux jeux, ça peut éventuellement, dans certaines situations, la foutre un peu mal. A sa décharge,Revengeance, en basant tout son système là dessus, parvient à le rendre foutrement puissant, jouissif et immersif, tant et si bien qu’on pardonne ce soucis purement d’ordre esthétique. Il n’empêche que quelques effets de gores et de sangs supplémentaires n’auraient pas déplus au joueur frénétique prompt à déployer toute la férocité de Jack the Ripper

Metal Gear Rising revient de loin. Il aurait eu mille raisons de se planter. Trois milles de déplaire aux fans. Un nombre incalculable de ne pas fonctionner, ou de pourrir la saga avec un autre opus batard et illégitime.Et finalement… non. Platinum Games fournit un travail à la hauteur, respectueux de l’univers de Kojima et porteur de l’ADN talentueux de ses auteurs. Revengeance est jouissif comme un Vanquish, classe comme un God Hand, et s’il n’en a pas la profondeur technique, il possède néanmoins définitivement la marque de ces Beat them’all qui nous mettent une claque, et peut se ranger sans honte aux côté d’un Devil May Cry ou d’un Bayonetta. Les erreurs sont là, certes, et ces maudites caméras vont encore me faire cracher rage et venin un bon moment… parce que je ne compte malgré tout pas lâcher le jeu de sitôt, tant le contenu s’avère généreux et plein de challenge, et tant le gameplay ne demande qu’à être éprouvé, testé, approfondi. On en attendait pas tant de l’ex-enfant soldat androgyne si méprisé par le public… mais surtout, on en attendait pas tant de l’après Mgs4. De quoi rassurer vis-à-vis du futur de la saga… voire vis-à-vis d’un Rising 2.

* Ndla : de mon côté, Raiden a toujours fait parti de mes personnages préférés, et je n’ai donc pas la moindre idée du sentiment que peut-être celui du fan qui enfin commencerait ici à l’apprécier, ou qui au contraire ne le détesterait que d’avantage.

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