Dark Souls; le Bal des Damnés.

★★★★★

Des jeux, il y en a de toute sortes. Des grands, des petits, des simplistes et des hardcores. Certains qui se jouent pour le gameplay, d’autres parfois pour l’histoire. Indés, blockbusters, tape-à-l’oeil ou intimiste, multi ou solo. Le jeu vidéo, malgré toutes les tares et qualités qu’on peut lui prêter est varié, pour peu que l’on cherche. Mais parfois, de temps à autre, un jeu sort. Pas comme les autres. Un jeu qui possède une étincelle particulière, un petit rien presque inconscient, à peine décelable pour celui qui n’y a pas encore touché. Pour ceux qui s’y sont déjà plongés, en revanche, cette étincelle va dévorer esprit, corps et âme, et va les happer inexorablement vers son univers pour ne recracher au fil du temps que leurs os épuisés et abasourdis de joueurs à jamais marqués. Rarement un jeu n’aura si bien porté son titre que Dark Souls.

Notez, avant toute chose, que le rédacteur de ce qui suit n’a jamais touché à Demon Souls.

Dark Dawn

Une cinématique, narrant quelques évènements d’un temps révolu que jamais vous n’avez connu, laisse place à un abîme. Le vôtre, en l’occurence. Ni vivant, ni mort, Dark Souls voit votre avatar fraichement crée pas du tout à votre image démarrer son périple au fond d’une geôle crasseuse et sombre, ironiquement l’un des endroits les plus vivants que ce monde en ruines aura à vous offrir. Puis une trappe s’ouvre, au-dessus de vous, et l’on y jette un corps, lequel s’écrase mollement presque à vos pieds. Un cadavre de plus, tout comme vous condamné à l’oubli. Dans Dark Souls, rien ne vous différencie d’une autre âme peuplant le jeu. Vous n’êtes pas un élu, encore moins un héros. Vous n’êtes pas un père de famille que la destinée a maudit, et ne portez en vous aucune quête de vengeance, aucune rancune. Ici, vous n’êtes rien de plus qu’une âme parmi des centaines, qui éventuellement si elle en a la force et la détermination, errera suffisamment longtemps pour trouver un sens à son pélerinage. Une seule certitude, au milieu de tout ça : la félicité, habituelle récompense de tout périple de cette ampleur, n’est ici qu’une éventualité très abstraite que vous paierez de toute manière de vos tripes.

A bien des égards, Dark Souls m’aura plus qu’aucun autre jeu (Darksiders compris) rappelé Legacy of Kain : Soul Reaver. Dans les deux cas de figures nous incarnons une âme errante dans un monde apocalyptique agonisant, se nourrissant des âmes que l’on ramasse sur notre route, arrachées aux êtres vivants – ou assimilés – autant qu’aux morts. Nous évoluons seuls, croisant à peine quelques âmes survivantes et semblables à nous, en proies à la douleur, à la folie ou aux questionnements. L’échec, dans les deux cas, est également pénalisé par une perte physique, matérielle. Dans Dark Souls, nous revenons à l’état de cadavre au feu de camp le plus proche ; dans Soul Reaver, Raziel disparaît du monde physique et retourne à l’état de spectre dans le monde immatériel, dont il devra à nouveau s’extirper. Et si le second opus de la saga Legacy of Kain possède de son côté un réel enjeu fait de haine et de vengeance, j’ai retrouvé en DarkSouls ce même sentiment de total dénuement, d’exil et de plongée dans une terre à la fois familière et étrangère, vestige déformé et malsain d’un monde qui n’est plus. Cet effet tout particulier causé par le fait de simplement progresser seul sans cut scenes, ni dialogues, avec pour seuls compagnons les spectres vacillants des autres joueurs, vagues échos rappelant les étoiles, déjà mortes lorsque leurs lumières nous parviennent. Ce sentiment se retrouve également dans certains lieux, dont le silence et les cadavres nous parleront plus qu’un classique « menu > archives > lire la dernière entrée ». Chaque pas y est lourd (et le fait d’avoir opté pour un chevalier massif en armure massive, avec une hache massive n’arrangeait rien) et chaque petite avancée, chaque monstre vaincu laisse un sentiment à double tranchant, quelque part entre la satisfaction de la victoire et la certitude que le pire reste à venir. Puis on consomme les quelques âmes glanées, pour se renforcer. On profite un peu du répit offert par un tombeau sous la pleine lune, et on reprends la route, l’âme un peu plus lourde, le corps un peu plus fort, mais surtout le sentiment que la mort se trouve au prochain détour de couloir toujours bien présent.

On évoque souvent Journey et Shadow of the Colossus comme de magnifiques voyages vidéoludico-sensoriels. Ils le sont, assurément. Mais à leurs côtés, rien à redire : le périple offert par Dark Souls n’a pas à rougir. En outre, le soft partage un dernier point avec la saga susmentionnée d’Eidos : la mise en relief du concept de vérité. Mais ici les choses diffèrent, puisque là où LoK se base toujours sur une partie de poker menteur qui relève de la scénarisation pure (et à laquelle on finit malgré tout par avoir le dernier mot), Dark Souls choisit de son côté, par le biais d’une narration quasi inexistante, de faire de son univers entier un monde dont les informations ne seront jamais que touchées du bout des doigts.

The Walking Dead

L’ histoire, ici, ce sera à vous de la déduire, de la comprendre, voir de la théoriser. Par les mots des personnages annexes, pauvres hères pour la plupart aussi paumés que vous, croisés ça et là, et qui supposeront des choses parfois inexactes, peut-être vraies ; par les messages, les descriptions d’armes, laissées ça et là à la libre appréciation du lecteur/joueur. Parfois même simplement ce sont les lieux eux-mêmes qui comme dit plus haut, vous raconteront leurs histoires. D’autres fois, ce sera à l’inverse par les mots explicites de quelque personnage plus important au sein de l’univers mis en place, mais pas nécessairement plus honnête qu’un PNJ lambda, chevalier couard rencontré un peu plus tôt. Des détails, trois fois rien : un personnage récurrent que l’on rencontrera à plusieur reprises et dont on verra l’état, physique ou psychologique, évoluer.

Mais ce ne sont pas toutes ces choses qui, bien qu’excellemment utilisées, font de l’univers du jeu une entité unique dans laquelle on s’immerge un peu plus à chaque fois. Ce qui fait ici la particularité, c’est que ce monde vit avec nous. Au fur et à mesure des batailles, des choses affrontées, de nos allées et venues, les personnages nous raconteront différentes choses, en corrélation avec ce que l’on a pu faire ou vivre, parfois avec eux. Nous les verrons à un endroit, puis les retrouverons au fond d’un donjon, pour finalement à nouveau les croiser ailleurs, voir pour les inviter à collaborer le temps d’un boss…Là encore, ce ne sont que des petites touches discrètes, deux ou trois mots échangés au coin d’un feu, qui lieront notre parcours aux leurs, et qui feront la différence lorsque, proches de la fin, nous trouverons le cadavre d’une personne à qui l’on a maintes fois parlé, étendu sur notre chemin. On passera quelques secondes à se demander comment elle put arriver là… puis on la dépouillera (ou pas, à vous de voir) de son équipement, afin d’assurer notre propre survie. La preuve, s’il en était besoin, que la persistance et la crédibilité d’un monde, loin de résider dans la taille, la diversité d’actions ou les séquences tape-à-l’oeil, se trouve bel et bien dans l’art et la manière de dire les choses et d’user des codes visuels ou narratifs, explicites et surtout implicites. De ce point de vue, Dark Souls fait déjà bien mieux que nombre de ses contemporains, et aurait pu s’arrêter là pour jouir d’un bien joli statut. Mais il enfonce le clou, si je puis dire, dans l’épine dorsale du jeu vidéo : le gameplay.

Feel the Steel

Il est rare, dans nos magnifiques univers vidéoludiques, d’avoir des softs qui nous font « ressentir » chaque mouvement de notre personnage. Je ne parle pas ici des gameplay expérimentaux du type de celui de Heavy Rain (que j’apprécie, par ailleurs) mais plutôt de tout ces jeux d’actions, qu’il s’agisse de shooters, de A-RPG, ou même de Beat them’all, où l’on doit affronter plus ou moins directement nos opposants. De mémoire, sur cette génération, le body awarness me fut plutôt bien ressenti à travers le désormais estampillé « classic reference » Mirror’s Edge, et avec le très inspiré (ironie +1000) Far Cry 3. Le système de soin de Alone in the Dark rendait le personnage fragile. Les affrontements au corps à corps de Skyrim, particulièrement intenses, pouvaient prendre parfois une dimension épique. Condemned 2, également, m’avait en son temps choqué par la puissance physique qui ressortait des affrontements. Et en remontant plus loin dans ma mémoire, deux jeux tendent à se rapprocher au maximum du body awarness, sur la génération précédente. Le premier n’a rien à prouver et se nomme Shadow of the Colossus. Le second, plus méconnu, est le plutôt moyen Knights of the Temple. Un jeu linéaire passé totalement inaperçu d’action très classique dans la mouvance de ce qui se faisait alors en 2004…et qui pourtant m’aura marqué parce qu’ici notre personnage, templier de son état, était porté par un gameplay particulièrement réaliste à base de mouvements lents et lourds (armure et épée oblige) qui forçait à bien calculer attaques, parades et esquives dans des combats qui prenaient dès lors des allures de simulation véritable. Un sentiment si particulier qu’aucun jeu depuis ne me l’aura jamais plus fait à ce point ressentir…jusqu’à Dark Souls.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que les développeurs de From Software n’y sont ici pas allés avec le dos de la main morte sur le concept. Ici, TOUT est pris en compte : le poids de l’armure, le poids des armes, le poids du bouclier, la puissance du personnage, son endurance, sa dextérité, celles des ennemis… Autant de données qui moduleront votre manière de jouer, vous amenant parfois à affronter certains ennemis en ôtant le haut de votre armure, ou en maniant votre hache à deux mains, simplement pour vous octroyer le petit bonus de vitesse ou de force nécessaire, voire indispensable à votre victoire. Un réalisme appréciable qui ne pardonne aucune erreur, et qui nécessite de composer donc avec les paramètres les plus exigeants. Un affrontement lambda, lorsque l’on en ressent la moindre esquive, le moindre bloquage, où même simplement le poids de sa propre hache s’abattant sur son adversaire, en devient tout de suite bien plus immersif. De ce gameplay naquit aussi certainement la réputation du jeu qu’on décrit très souvent comme hardcore, masochiste et réservé aux joueurs qui veulent du challenge. Dans les faits, Dark Souls ne vous fera pas plus souffrir que les niveaux les plus élevés des meilleurs beat them’all : il est simplement réservé aux joueurs qui depuis déjà très longtemps, rêvent d’un gameplay réaliste où l’être humain, loin de posséder les caractéristiques bibliques d’un élu, ou celles du parfait petit baroudeur made in Hollywood, n’est jamais qu’un être humain, pathétique tas de viande fragile, faillible et mortel, qui ne devra sa survie qu’à la force de ses bras et de sa détermination… et qui parmi les mensonges et la vérité, au milieu de personnages divers et de lieux inconnus, n’aura jamais qu’une idée en tête, une obsession : regagner, conserver, défendre et protéger son humanité, son âme.

A force de me vanter la prétendue difficulté de Dark Souls, on m’en avait écarté : je pensais alors que c’était là tout ce que le jeu avait à offrir, puisque c’est tout ce que j’en entendais. En franchissant finalement le pas, je m’aperçus assez vite que cet aspect hardcore, loin d’être une contrainte, était surtout la résultante d’un jeu intelligent et sans concession qui a aucun moment ne sacrifie la solidité de son œuvre, tant du point de vue de l’écriture que du gameplay pur. Une logique de développement qui, dans le contexte JV actuel, a de quoi en dérouter plus d’un, j’en conviens.

En vérité, la difficulté tant évoquée est de loin l’aspect le moins important, le moins intéressant et le plus surestimé de ce que l’expérience propose au joueur. Un jeu comme j’aurais aimé en voir plus souvent… mais aurait-il alors eu le même impact ? Parfois, la maturité dans le jeu vidéo, ce n’est pas un propos sordide ou une scène provocante ; c’est peut-être tout simplement le bol d’air offert par un jeu qui, parcequ’il est cohérent, n’insulte pas son public. 

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