Tomb Raider, les Griffes de l’Ennui.

★★★☆☆

« La guerre des sexes » affichait, en novembre 1998, la couverture de Player OneDuke Nukem à gauche, défendant son statut de mâle alpha dans Time to KillLara Croft à droite, depuis déjà trois ans dominatrice du genre action/aventure, revenant avec Tomb Raider 3. Des caricatures d’êtres humains, des héros archétypaux au possible devenus cultes, dont l’aura a perduré longtemps après leur âge d’or. A l’époque, pas de questionnements sur la position de la femme (du moins pas au cœur de nos propres débats, même si les langues bien pensantes s’échauffaient déjà), ou sur la manière de vendre un titre avec une héroïne : certes, Lara faisait baver les plus jeunes, mais n’en était pas moins un personnage pleinement adulte (comme Eidos nous en offrait tant à l’époque), indépendante et classieuse, au parler distingué et aux actes intrépides. Sa froideur notable, déterminée autant par les limitations narratives et techniques de la PSOne que par l’écriture de ses auteurs, ajoutait une petite touche à sa stature déjà so British. Duke, de son côté, était taillé pour être un malabar bronzé, héritier assumé d’un Arnold qui déjà ne faisait plus recette dans les salles obscures. Là encore, aucun questionnements sur la position de l’homme dans le média vidéoludique (notez qu’il n’y en a pas plus de nos jours) ou sur la caractérisation de ces héros iconiques, basiques mais jamais impersonnels, ne mâchant pas leurs mots, et pourtant toujours nuancés.

Presque quinze ans plus tard, que reste-t-il de ces deux figures mythiques de notre média ? Duke, comme chacun le saît, connut une longue décennie de déboires avant de tenter un désastreux come-back, singeant d’une manière aussi triste qu’ironique celui de son cult(ur)issime modèle cinématographique. La belle Lara elle, est morte puis ressuscitée. Telle Prométhée (ou Raziel. Ou une pétasse d’Hollywood Boulevard, au choix) condamné à constamment renaître, chaque lifting de Lara est l’occasion pour les développeurs de vouloir la rendre plus humaine et plus jeune. Aujourd’hui prête pour un troisième nouveau départ, c’est une Miss Croft à peine sortie de l’adolescence et pourtant pas moins sculpturale qui vit ici sa première aventure, un périple sombre, parcours initiatique qu’il est désormais de bon ton d’offrir au public. Certes, le Tomb Raider d’aujourd’hui a délaissé la caricature de l’ancien temps… pour mieux embrasser celle des temps nouveaux. Tomb Raider, un reboot dans l’air du temps.

Tomb Raider : First Blood

Mettons de côté toute forme d’à priori vis-à-vis d’un discours marketing auquel personne ne croyait, et que casser reviendrait a enfoncer une porte ouverte avec un missile nucléaire. Donc, autant le dire d’emblée afin de ne plus y revenir : Tomb Raider n’a de survie qu’une petite poignée de cut-scenes, consistant généralement à voir Lara tomber, se planter un truc, tomber, se craquer un bras, tomber, saigner, et tomber, parfois avec des QTE, parfois non. Et glisser, très souvent. (la répétitivité de l’action est un autre sujet, je reviendrai dessus, promis). Je me suis donc lancé dans ce Tomb Raider avec les meilleures intentions, plein de bonne volonté, fermement décidé a passer un moment cool devant un jeu en ignorant sciemment à la fois mon vilain pressentiment, et les divers arguments pub « tu vas être une survivante qui n’a pas froid au cul parce qu’elle porte un pantalon et pas un short ». Cependant, à l’instar de John Rambodébarquant dans une petite ville hostile, je l’ai senti d’emblée : ce jeu ne voulait pas de moi. J’en veux pour preuve la première réplique, avant même que l’image n’apparaisse :

« Un explorateur a dit un jour… »

Hop, même pas dix secondes d’intro, et me voilà déjà en pause, vérifiant que j’ai bien lancé Tomb Raider et nonUncharted 3 par erreur. Non, c’est le bon jeu. Je serre les dents et relance, occultant de mon esprit le fait que jusqu’ici, la saga de Naughty Dog n’avait pour moi de Tomb Raider que la parenté batarde et un peu consanguine avec une certaine trilogie (j’appuie ce mot) du cinéma. Pas le temps de s’attarder toutefois, puisque le jeu se lance presque immédiatement, démarrant par la séquence que tout le monde ou presque connaît, très contextuelle, voyant la belle se libérer, se blesser, et errer dans les grottes. Etrangement, la surabondance de QTE ne m’aura ici pas dérangé outre mesure, probablement parce qu’elles sont justement propres au contexte, à ce début de jeu, et relativement absentes par la suite… exception faite, comme d’habitude, des finish de boss. « Ne lui reprochons pas de faire ce que tous font », me suis-je dit au premier abord. En fait, âpre et mûre réflexion, je crois plutôt que si je lui pardonne ces segments, c’est surtout parce que c’est le point qui m’aura été à terme le moins pénible de tous. Une sortie de grotte plus loin, et me voici dans la forêt à proprement parler, avec les premiers ennemis, objectifs, objets à ramasser… et les premières questions. Pourquoi tant d’hostilités à l’égard du joueur ? Voulait-on me faire ressentir le malaise et le traumatisme de Lara, en m’infligeant incohérence sur incohérence, xp à récolter pour tout et n’importe quoi, afin de débloquer des compétences qui ne serviront qu’à amasser plus d’xp ? Dans un mécanisme de défense semi-actif, j’augmentais d’emblée la seule capacité qui me semblait utile et un tant soit peu logique : ramasser les flèches sur les cadavres. Oui, il y a une compétence pour ça.

A défaut d’être bien écrit et pensé, le jeu est une réussite visuelle et technique.

Je tentais de continuer mon périple tant bien que mal, un peu inquiété par ces zones à peine plus ouvertes qu’un jeu de 2005. M’inquiétant également de l’apparente facilité avec laquelle la mort fondait sur mes ennemis, alors que je jouais pourtant en difficile. Ce n’est qu’après une heure de jeu, et le traumatisme « so polemic » de Lara, que je compris grâce à un élément aussi perturbant que déclencheur : les développeurs avaient peints les bords des plates formes où l’on peut grimper en blanc. Ils ne voulaient donc défintivement et clairement pas de moi dans leur univers, puisque dès que je tentais une identification vis-à-vis de la tueuse psychot…pardon, de la victime traumatisée que j’avais sous la main, on me fermait violemment la porte au nez sans aucune courtoisie. Désormais, pour moi autant que pour la jeune femme, c’était clair : j’allais leur faire une guerre comme ils en avaient jamais eu. Et sans la touche L2, parce que la touche L2 c’est le mode Sin City, et que personnellement un mode où je ne vois que le jaune, ça me fait flipper. Sûrement une rémanence de mon passé en tant que Green Lantern, mais cette histoire sera pour une autre fois. Et me voici donc, enchainant les morts (des ennemis, je ne suis pas nul à ce point) et les sauts en mode automatique, parce que malgré la souplesse de Lara, impossible de me sentir immergé de quelque manière que ce soit lorsqu’on me rappelle tous les deux pas que je peux trouver de l’xp à droite, un feu de camp téléporteur à gauche, et de la peinture blanche spéciale double saut en face. Impossible même de trouver un quelconque réconfort auprès des cutscenes durant lesquelles Lara geint et se plaint, et souffre, le tout dans un accent anglais surjoué, accompagnée ou pas de personnages plus clichés qu’une série ABC, et de séquences aussi inspirées que les flèches enflammées sont utiles. Certains devraient parfois se rappeler qu’une référence doit être digérée, et non vomie telle quelle face au public.

Tomb Raider : Xtrem Beach

A lire, comme ça, on pourrait presque croire que Tomb Raider est une expérience des plus détestables et éprouvantes. Ce n’est pas du tout le cas. Se promener sur l’île s’avère même des plus sympathiques, pour la pure et simple raison que Lara bouge bien, se révèle souple à manier (jusqu’à bondir de manière parfois surréaliste) et que environnement et personnage réagissent parfaitement au climat, qu’il s’agisse d’eau ou de vent, jusqu’à Lara se protégeant des éclaboussures que la mer projette sur la falaise qu’elle traverse, ou laissant sa main glisser sur une paroi que l’on approche avec un naturel dont Nathan Drake lui-même et son comportement d’autiste dans Uncharted 3 pourraient apprendre. Des interactions scriptées mais discrètes, et donc appréciables, qui deviennent tout à coup dénonciatrices du concept de « oh, ça a l’air bien ça comme idée, on garde ! » lorsqu’elle s’avèrent seules au milieu d’un océan massif, déchainé et mortel d’autres idées utilisées ad nauseam. A ce petit jeu, un podium se détache largement du reste : l’escalade, parce que donner un piolet pour « faire réaliste » ne rends pas la chose plus cool qu’ailleurs; le grappin, parce que dès qu’on le débloque, on a subitement ce sentiment qu’un crétin a placé partout des cordes pour qu’on puisse l’accrocher, et qu’alors la moitié, sinon plus, des obstacles se retrouvent faits de cordes à traverser dans un sens, ou dans l’autre, parfois plusieurs fois de suite ; les glissades enfin, scriptées et imposées par le scénario. Parfois dans la boue, parfois dans l’eau, parfois dans l’eau boueuse et suivie/précédée d’une explosion ou d’une chute, elles sont si nombreuses qu’on se demande si les mecs chez Crystal Dynamics ont eu des idées à un moment, ou si tout ça n’est que l’expression formelle d’une réelle passion du studio pour l’Aquasplash et les sports extrêmes.

Parfaite à parcourir du point de vue touriste en quête de plans « carte postale » à admirer, l’île de Tomb Raider se révèlera vite insipide pour le joueur cherchant un peu plus loin que la surface des choses et la collectionnite aigue. Du scénario aux énigmes, des dialogues au gameplay : entre ce qu’on nous montre et ce que l’on fait, il y a un gouffre constant d’illogisme et d’incohérence, qui conduira le joueur un tant soit peu attentionné au sujet à être au fil du jeu de plus en plus détaché de tout ce qui le caractérise.

Tomb Raider : Contrast-Ception

Peut-être suis-je un peu rétrograde, sur le sujet. C’est vrai, après tout, que je n’ai plus approché un Tomb Raider depuis le (à mon sens) très moyen Legend. Cependant, j’avais souvenir de quelques points qui caractérisaient plutôt bien la saga. Le premier d’entre eux était bien sûr l’aventure. Et par là, j’entends bien celle qui promet l’exploration fouillée de vastes temples, faits de mécanismes complets, retors, et d’énigmes qui forcent à l’observation. Ce que j’appellerai ici l’énigme type « bibliothèque de Venise », et qui rapprochait tant les aventures de Lara de celles d’Indiana Jones. Le gameplay, ensuite, en seconde position. Un gameplay rigide, dont la plupart se souviennent, qui nous forçait à prendre le pli du « marche jusqu’au bord, un saut en arrière, avance et saute avec les talons dans le vide pour atteindre la plate forme en face ». Archaïque au possible, mais pas injouable à l’époque, celui-ci était empreint néanmoins d’une volonté de réalisme physique plus que de spectaculaire : le poids de Lara se faisait sentir, il fallait garder une touche enfoncée pour rester accroché à une plate-forme, les mouvements n’étaient pas forcément rapides ni surhumains, et chacun des opus suivants sur PSOne n’auront eus de cesse de fluidifier ce gameplay, sans jamais perdre de vue cette philosophie du « physiquement possible ». Enfin, les flingues, icône aussi indissociable de la saga que Lara Croft elle-même, source de tous les affrontements. Des affrontements parfois intenses, contre animaux et humains, voire statues géantes, dragons, ou dinosaures. Le surnaturel n’a jamais été écarté dans Tomb Raider, et c’était là ce qui faisait aussi, sans pour autant l’accaparer totalement, la saveur de ces opus qui alternaient chacun de ces trois aspects (gunfights/ énigmes/ plate-forme) avec brio.

Merci Lara, grâce à toi j’ai vu en dix heures assez de cordes pour le restant de l’année.

Tout ceci mène à la question qui occupe donc ce paragraphe : pourquoi n’ais-je pas ressenti ça dans le rebootprésent ? Tout simplement parce que chacun de ces aspects est désormais traité par dessus la jambe. Dans Tomb Raider, la physique n’a ni logique, ni cohérence, et les plate-formes, selon le bon vouloir des scripts, tiendront bon ou s’effondreront sous le fessier de Miss Croft ; ses mouvements, certes bien plus fluides et naturels du strict point de vue des animations, sont devenus aussi surhumains, tant en terme d’endurance que de physique, que ceux de Nathan Drake (encore et toujours lui), avec malgré tout un contrôle un brin plus senti ici. N’interdisant désormais plus un changement drastique de directions en plein vol, des sauts « réarrangés », si le joueur les négocie mal, l’auto-régénération (cette aberration du JV post-2000), ou encore les combats  voyant la jeune Lara et son piolet massacrer au corps à corps des ennemis qui ne la blesseront à aucun moment. Point de sentiment même de danger comparable à celui qu’on pouvait ressentir il y a longtemps, lorsqu’on sortait d’un affrontement avec la barre de vie dans le rouge clignotant sans possibilité de soin : un comble pour un opus qui base toute son histoire sur la survie. Point de plate forme exigeante non plus du coup, puisque point de challenge : dans un couloir, on ne se perd pas, on ne cherche pas où sauter. Exit les salles aux moults passages, exit la difficulté d’atteindre une plate forme éloignée : une touche et un grappin suffisent désormais. C’est beau, le progrès. Terminé, enfin, les énigmes telles que la salle de Damoclès, le palais de Midas, ou même simplement un labyrinthe : rares, aucun puzzle ici ne vous occupera l’esprit plus de cinq minutes, montre en main, et en trainant. Associé à la notion hasardeuse de physique mentionnée ci-dessus, on pourra même hausser un sourcil dubitatif lorsque Lara arrivera à tirer un lourd poids suspendu à la force de son grappin plus facilement lorsque le vent souffle derrière elle (et donc à contresens) que lorsqu’il n’y a pas de vent du tout. Enfin, des gunfights hérités de n’importe quel shooter moderne, certes bien menés, pas déplaisants pour deux sous (on a au moins ici pas le sentiment de tirer dans le vide) mais pas extraordinaires non plus, composés de tous les ennemis, lieux communs et situations clichées en vigueur sur cette génération.

Notez bien : lorsque vous tirez tête en bas, vos munitions sont infinies. Une séquence qui fait la fierté de ses créateurs, puisqu’on la retrouve plusieurs fois dans le jeu.

Pas de doute, donc, les aspects caractérisant la série depuis ses débuts sont bien là. Simplement, à simplifier trop une recette, on la rend très vite fade, et pour Tomb Raider, le point de non-retour semble atteint : ce qui faisait autrefois sa saveur inimitable est devenu aujourd’hui le plat lambda du pauvre, traitant son public avec autant de d’inintelligence que ses congénères grand public, et se payant de surcroît le luxe de ne jamais tenter un début de rattrappage du côté du scénario ou des personnages.
Ici naît alors un « contrast à tiroir » assez impressionnant. Un premier décalage, entre l’histoire et le gameplay, naît lorsque le propos de la narration (souffrance, d’épreuves, initiation) dépeint à travers toutes les cut-scenes devient une alternance entre massacre slasheresque en bonne et dûe forme ( « Oh putain, c’est la fille, courez ! » criera un ennemi face à une post-ado armée d’un lance-grenade) et plate-forme vide de sens et d’exploration, car sans challenge ni gratification. Vient ensuite le second décalage, entre développeurs et joueurs, les premiers échouant lamentablement à faire ressentir aux seconds l’inexpérience, le traumatisme ou la souffrance de Lara, celle-ci dégainant armes et coups comme… un joueur lambda habitué aux shooters, mais se comportant, du moins au niveau des animations pures, comme la jeune fille perdue qu’elle est supposée être (la manière dont elle tient son revolver est éloquente ; la dextérité avec laquelle elle recharge un fusil d’assaut beaucoup moins). Un décalage renforcé par la présence de points d’xp ne servant au mieux qu’à débloquer quelques capacités inutiles qui auraient pu exister d’autres manières. Un dernier décalage entre joueur et histoire vient boucler le cycle lorsque la personne aux commande doit systématiquement se sortir d’une trame narrative déjà bien faible pour se téléporter, pour ramasser un objet annexe quelconque, le tout alors que le temps est supposé jouer contre lui durant 80% du jeu.

Je rale, je rale… mais rien ne dit que je ne cèderai pas à nouveau à ce regard dans deux ans.

Taillé pour plaire aux amateurs de Nathan Drake, ce Tomb Raider nouvelle génération tente comme à peu près toutes les sagas JV ou ciné ayant plus de quinze ans, dont la moitié passée loin de son prestige d’antan, de se renouveller en se rebootant. Et comme une majorité de ses contemporains, il se rétame en remplissant un cahier des charges aussi lourd que rempli d’inepties et en se payant plus de designers que de scénaristes. S’amoncellent alors les détails qui feront tiquer le joueur averti et désireux de voir un minimum de logique et de cohérence entre image et discours, pendant que le second type de joueur, celui qui veut ramasser des champignons dans la forêt, glisser dans l’eau avec un effet de vitesse flou, et tirer sur des méchants commandos blindés, sera aux anges.Tomb Raider était Les Aventuriers de l’Arche Perdue ; il est devenu Rambo 4. Et s’il a d’ores et déjà trouvé un tout nouveau public, il est peu probable que le rédacteur de ces lignes en fasse partie.

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