Deadly Premonition – Fire, walk with me.

★★★★☆

Deux ans. C’est le temps qu’il me fallut pour, après son achat, me lancer dans Deadly Premonition. Un jeu dont la réputation s’est bâtie dans les recoins sombres des communautés vidéoludiques, à grand coups de « cette chose est injouable ! » et de « ouais, mais ce scénar quoi ! ». Un jeu dont ceux qui n’y ont pas joué ne savent que très peu de choses, regardant d’un œil méfiant et sceptique la secte fermée que représentent ces fans d’une œuvre qui en un coup d’oeil nous renvoie aux heures les plus sombres de la Dreamcast. Blue Stinger, je te le dis ouvertement : après mon incursion à Greenvale, non seulement je ne te crains plus, mais je suis désormais convaincu de pouvoir te relancer sans appréhension, pour enfin prendre ma revanche sur cette immondice de gameplay que tu me fis subir en ton temps. Mais chaque chose en son temps, et l’heure est aujourd’hui à Deadly Premonition, certainement ce que le Japon nous aura offert de meilleur dans le genre « JV-SM » de ces dernières années.

I want all my Garmonbozia…

Il est amusant de noter qu’en dépit d’un classicisme effroyable en terme de polar, l’entrée en matière est, pour un jeu vidéo, plutôt originale. Une jeune femme retrouvée morte par deux enfants dans ce qui semble être un sacrifice rituel. Un agent du FBI, votre héros, Francis York Morgan, dépêché sur les lieux (la petite ville boisée et montagneuse deGreenvale) pour résoudre l’affaire en coopération avec la police locale… vous l’avez compris, il s’agit là du point de départ classique de toute bonne enquête qui se respecte (et même des autres). Aussi, pour faire court et me débarrasser d’emblée d’une épine qu’il me sera impossible de contourner : Oui, Deadly Premonition est de prime abord, et même de second abord, un jeu qui pompe Twin Peaks et (dans une moindre mesure) Silent Hill pour les recracher presque bruts de décoffrage dans un simili-plagiat qui ferait passer le fan-service de Kingdom Hearts pour un tas d’idées presque originales.

J’aurais dû d’emblée avoir un doute lorsque, dans la séquence d’introduction, j’entendis les écureuils s’enfuir en couinant avec des bruitages de chimpanzés. Ceci dit, il ne me fallut pas beaucoup plus de temps pour comprendre que quelque chose, dans ce jeu et surtout dans l’esprit de ses développeurs ne tournait définitivement pas rond. Sans mises en garde ni avertissements, vous voici dès le tutorial jetés dans le bain, et autant dire que si vous ne survivez pas aux vingt premières minutes de l’aventure, vous ne remettrez probablement jamais le jeu dans la console, vous l’enfermerez au fond d’un placard, là où se trouvent vos souvenirs les plus traumatisants, et n’y toucherez plus, espérant secrètement qu’il disparaisse. Endurer et souffrir sont des points cruciaux dans Deadly Premonition auxquels vous devrez vous habituer. Il y aura toujours, constamment, à chaque seconde, du début à la fin, une gêne intérieure permanente qui vous titillera. Pas parce que le jeu est malsain, glauque, bourré de paranormal et de fantômes japonais (dans une ville US, rappelons-le) que vous shooterez à balles réelles ; non, ce qui vous dérangera, c’est la technique même employée pour concevoir un jeu de notre génération. Laide, dépassée, à la limite du jouable, celle-ci semble mûe par une analyse longue et poussée de la part des développeurs, dont le but fixé semblait être « Bon, voyons tout ce qui se fait de mieux et de plus ergonomique en 2010… et faisons l’inverse, de A à Z ». Et vous les maudirez pour ça, mille et une fois. Vous ragerez, devant une hitbox à la ramasse. Vous pleurerez, devant l’incohérence douteuse d’une physique sans le moindre moteur. Et vous aurez la tentation, plus d’une fois par session, de simplement poser la manette et stopper le jeu, d’abandonner purement la partie pour ne plus jamais y revenir, et si ça doit vous faire passer à côté d’un prétendu chef d’oeuvre d’écriture, eh bien soit, ce ne serait après tout pas un si gros prix à payer en comparaison de cette torture vidéoludique que représente le jeu en lui-même.

Faiblir devant ce jeu, sachez-le, est parfaitement légitime. Mais l’abandonner serait certainement aussi l’une de vos plus graves erreurs.

Ces moments horribles qui tenteront par tous les moyens d’abattre vos motivations, seront chaque fois contrebalancés par les mécaniques du jeu, son ambiance, son univers. C’est à cela qu’il faudra vous raccrocher avec l’énergie du désespoir (j’y reviendrai un peu plus bas) pour ne pas simplement cracher votre dégoût à la face du monde, et pour espérer tôt ou tard voir la lumière qui illumine chaque aspect de l’oeuvre que vous n’avez encore qu’effleurés. Un peu à la manière de Catherine, on finira par se plaire à trainer dans un bar, ou dans les rues en pleine journée, simplement parce qu’on aura une appréhension (ou une lassitude) réelle et assez tôt dans l’aventure à replonger dans l’horreur d’un TPS insupportable, lui préférant mille fois la partie enquête et exploration de l’affaire. Après nous avoir dès son tutorial, dévoilé la plus horrible de ses facettes, Deadly Premonition nous laisse finalement entrevoir sa vraie valeur… pour notre plus grand plaisir.

FBI Stalker VS Raincoat Killer

Rapidement (c’est à dire après une éternité de souffrance et environ trois cercles et demi de l’enfer), vous aurez la possibilité de vous promener librement à travers la ville. Certes, la carte est une véritable saloperie impossible à utiliser correctement, les véhicules de la police sont des reconversions de chariots élévateurs (moins maniables encore que dans Shenmue), et pour couronner le tout, les rues sont pour ainsi dire quasi désertes. Et pourtant… Greenvale vit. Ses habitants (pas tous, puisqu’en dehors des dix/quinze personnages importants, le reste de la ville semble habité par des clones) auront chacun un emploi et une maison, qu’ils occuperont alternativement aux différentes heures de la journée. Ils feront leurs courses. Ils iront dormir, jouer du piano, ou bien se promener en forêt. Vous pourrez leur parler, à différents moments de la journée, et leur soutirer du même coup différentes informations, constatant au passage que la galerie de personnages qui composent le jeu n’a rien à envier à celle présente chez David Lynch. Vous pourrez les épier à leur fenêtre, et suivre chacun d’entre eux partout aussi longtemps que le cœur vous en dira. York, un agent du FBI harceleur et malsain ? Assurément, mais surtout la démonstration d’un univers cohérent où chacun des PNJ peuvent être suivis et où le joueur pourra mener sa propre enquête (ce que j’appellerai « l’élément Zach »… dans le paragraphe suivant) en parallèle de celle que le scénario nous propose de suivre. Entre quêtes annexes, quête principale ou même approfondissement de background, tout est bon à prendre dans les à-côtés de Greenvale, et l’on sera d’autant plus troublé de voir York prendre en compte (à quelques reprises seulement, mais c’est mieux que rien) des informations que l’on a nous-même découvert auparavant, dans le cadre d’une cut-scene que l’on aura déclenché spontanément en allant voir un personnage sous le simple coup de l’intuition. Enfin, l’histoire même du jeu, contrairement à un certainHeavy Rain, se montre d’une solidité sans failles, grâce à laquelle le joueur le plus tenace pourra à force de recherches, d’enquête et de filatures sur les habitants de la ville, trouver la trace de certains principaux suspects ou éléments de l’intrigue des heures avant que le scénario lui-même ne le lui dévoile.

Malheureusement, ce dernier reste linéaire, ce qui signifie qu’en dehors des quêtes annexes et du parcours au quotidien des PNJ, vous serez tenus de mener l’enquête tels que les objectifs principaux vous somment de le faire, indépendamment de vos propres découvertes. Un bémol qui ne nuira pas au plaisir que pourront ressentir les amateurs de ces trops rares open-worlds nippons qui, bien qu’infiniment plus limités que notre conception occidentale de la chose, n’hésitent pas à en rajouter côté réalisme, via tout un tas de petites features visant à rendre l’expérience plus proche d’une simulation : la barbe du héros pousse ; il faut se nourrir dormir, changer de vêtements pour ne pas sentir. Des caractéristiques singulières et typiques de ces softs trop rares (dont Way of the Samuraï reste l’un des plus récents et imparfaits représentants) où l’on privilégie une map réduite mais développée en profondeur à une mégalopole noyée de passants aléatoires. Ainsi prend forme, selon votre manière de jouer, l’écriture d’un monde dont on sent petit à petit le potentiel se dévoiler, alors que vous-même apprendrez à gratter les couches de secrets de Greenvale et de ses habitants.

Et par « vous », je ne veux pas dire York Morgan, mais bien « vous », Zach, le joueur…
« How’s Annie? »

Impliquer le joueur au sein de l’histoire qu’on lui propose, dans le jeu vidéo, devrait être la principale préoccupation des développeurs un peu soucieux de raconter une histoire. Dans les faits, on s’aperçoit que ce n’est que trop rarement le cas, ces messieurs étant bien plus fixés sur l’idée de fournir accessibilité et fun immédiat, quitte à ce que tout le reste en pâtisse. A ce petit jeu toutefois, des choses sont régulièrement tentées, par le biais d’un Heavy Rain, d’un Walking Dead (de Telltale, bien entendu) ou encore d’une certaine trilogie de Bioware… voire du tout récent Bioshock Infinite. Autant de manières de raconter une histoire en expérimentant via la narration, les dialogues et la mise en scène, des idées plus ou moins pertinentes dont le succès dépendra souvent au final de la sensibilité de chacun autant que du talent de l’homme qui les a conçu.

Deadly Premonition tente d’impliquer le joueur d’une manière bien singulière dès la première réplique :
« Zach… can you hear me? Zach. It’s me, York. »

A vous d’appuyer pour répondre. Aucune liberté de réponse, bien sûr, simplement une action contextuelle… Mais suffisante pour donner le ton. En effet York est un agent un peu spécial. Transposition pas du tout cachée du Dale Cooper de Twin Peaks, notre homme est un brin lunatique, souvent dispersé, amateur de café et de gâteaux, fumeur comme peu de héros de jeux ont pu l’être et surtout doté d’une double personnalité du nom de Zach, à qui il ne cessera de parler. Bien qu’ayant sa place et fonction dans le scénario et surtout dans l’écriture du protagoniste principal, Zach, vous vous en apercevrez vite, sera votre avatar au sein du jeu, un prétexte narratif qui permettra à York de vous parler directement. Qu’il s’agisse de l’un des très nombreux monologues durant les trajets en voiture, d’une réponse que l’on vous proposera de lancer de manière inopinée (et rare) à une personne, ou encore d’un simple « Tu es sûr Zach ? D’accord, suivons ton intuition » si vous décidez tout à coup de partir en vadrouille dans Greenvale en ignorant sciemment vos impératifs du moment, tout est ici pensé pour intégrer le joueur au sein de l’aventure l’immergeant totalement dans le background psychologique du héros, sans jamais pourtant tenter de lui faire ressentir ce que ce dernier traverse, mais plutôt de le montrer sous un angle décalé à la manière d’un coéquipier silencieux, doté de son propre point de vue sur la situation et tout autant capable d’initiative que le héros, qui bien que factuellement guidé par le joueur reste tenu par les objectifs principaux qui ne lui laissent qu’une maigre marge de manœuvre en comparaison de celle que possède Zach/ que nous possédons. Le processus d’identification aurait alors pu s’arrêter à cette petite feature sympathique mais anodine, et s’en sortir honnêtement. C’était sans compter sur la narration, qui inclut Zach pleinement dans les réflexions de York, jusqu’au point ou l’alter égo devient responsable de certains choix qui, s’ils n’influent jamais sur une intrigue – toujours – immuable, fonctionnent en tant qu’acte conscient du joueur : ce n’est pas parce que le choix n’a pas de conséquences drastiques que l’on a pas choisi.

Véritable originalité dans la manière de vivre l’histoire, l’élément « Zach » sera de plus le moteur sans lequel York n’aurait rien pu faire, ni dire, et sans lequel la logique de développement et d’écriture du studio n’aurait probablement jamais percé la carapace du jeu.

Art of Retro-life

Je l’ai déjà dit plus haut, d’un strict point de vue ludique, Deadly Premonition est ce qu’on appelle «  A real pain in the ass » à jouer. Douloureux parce que peu ergonomique et développé en dépit de tout bon sens, il est surtout horriblement daté, un peu comme si (j’ai souvent l’habitude de le dire comme un troll à l’encontre de Resident Evil, mais cette fois-ci je le pense) les devs avaient passé quinze ans dans un bunker totalement coupé du monde, tentant tant bien que mal de développer un jeu révolutionnaire pour couper l’herbe sous le pied de Yu Suzuki et de son projet prétentieux à la con (« Shenmue », ça s’appellait. Non mais vraiment…). Pourtant, plus on avancera dans le jeu, plus on constatera que l’aspect daté du soft ne s’arrête pas au visuel et au gameplay, mais fut véritablement pensé et réflechi (comme quoi, je n’étais pas loin de la vérité dans mon premier paragraphe) pour habiter absolument tous les aspects d’un jeu influencé par la vision et la culture de personnes vouant un culte absolu au rétro et aux œuvres des années 80/90. On comprendra dès lors que, loin d’un manque d’inspiration, le quasi-plagiat est plus une véritable déclaration d’amour à la série de David Lynch, ainsi qu’à un pan tout entier de la pop-culture. On pourra être agréablement surpris, au début, par l’un des premiers monologues de York à Zach (car notre héros nous parlera très souvent durant ses nombreux, longs et fastidieux trajets en voiture) portant sur les VHS, la piteuse qualité des bandes de l’époque et des écrans, ou encore le progrès indéniable que représente le DVD et les bonus qu’il peut contenir.

On se prendra au jeu, la surprise laissant peu à peu place au plaisir non feint d’écouter les dissertations du héros sur le cinéma d’horreur bis des années 80, puis du cinéma tout court, York passant de Star Wars à Superman, de Ladyhawkeà Lost Boys, vantant ensuite les qualités des teen movies de John Hughes pour revenir d’un coup sur Les Goonies,Jaws ou Back to the Future, puis d’enchainer d’un coup sur son adolescence punk avec les Ramones… un véritable régal d’écriture aussi référentielle que naturelle pour qui, et c’est le cas de votre serviteur, est au moins aussi fan que l’auteur du jeu lui-même des films, des groupes et de la période évoquée. Une influence et un hommage transpirant, suintant jusque dans le gameplay comme un leitmotiv qui se serait transposé dans une simple idée : Old is always better. Après avoir pesté, craché, souffert devant le gameplay du jeu, je n’ai désormais qu’une crainte : que la versionDirector’s Cut remaniée (et prévue à la fin de ce mois-ci) ne vienne dénaturer ou trahir l’idée d’origine.

Deadly Premonition est un jeu qui, comme très peu de softs dans toute mon expérience vidéoludique, m’aura fait l’effet d’un test. Une sorte d’épreuve du feu, qui me disait concrètement « est-ce que tu es prêt à en prendre plein la gueule et à souffrir à n’importe quel prix pour jouer au summum du non-sens ergonomique, avec pour seule récompense l’espoir d’un graal que tu n’es même pas garanti de trouver au final? ». Je me suis souvent remis en question durant mon approche de ce jeu et les longues heures parcourues dans Greenvale, à savoir pourquoi je continuais à jouer, ne prenant qu’un plaisir bien maigre en comparaison de la frustration ressentie. Il m’aura fallu autant de temps pour faire le jeu que pour le digérer, une fois terminé. Depuis, il hante mon esprit, et à l’image d’un excellent bouquin, film ou d’une récente excursion à Columbia, je n’ai qu’une envie : celle de retrouver cette ambiance unique et ces musiques, répétitives et lourdingues qui m’ont rendu fou durant l’aventure, mais que je continue à écouter aujourd’hui avec un sourire plein de souvenirs. On dit souvent, dans le jeu vidéo, qu’un bon gameplay peut sauver une mauvaise histoire. C’est vrai, et les exemples, récents ou anciens, ne manquent pas.Deadly Premonition est la preuve qu’à l’inverse, une histoire cohérente et bien écrite, fut-ce t’elle dans un univers insensé, surnaturel, horrifique mais toujours ancré dans le monde réel, peut parfaitement sauver un jeu de son gameplay à la ramasse. Deadly Premonition est un jeu détestable, mais une oeuvre incroyable. Et c’est sans la moindre hésitation que j’y replongerai.

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