Darksiders – Les Maîtres de Guerre.

★★★☆☆

Darksiders, sur le papier, ça a de la gueule. Réunissant un contexte fascinant (bon, ce n’est probablement pas le cas de tout le monde, mais les cavaliers de l’Apocalypse, même s’ils étaient sur des poneys fluos, ils me feraient toujours un peu kiffer), un gameplay et une ambiance puisant autant chez Zelda que Soul Reaver, une direction artistique à tomber. Vous aussi ça vous fait baver, hein ? Eh bien pleurez, maintenant, car Darksiders dans les faits est la confirmation qu’entre théorie et pratique, il y a parfois un abysse…

Mad World

Plus qu’un simple nom, plus qu’une direction artistique, c’était un argument marketing de poids : Joe Mad pose sa griffe, sa patte, que dis-je, sa botte sur le design de l’univers Darksiders. Rarement un dessinateur n’aura autant été mis en avant dans le milieu vidéoludique durant le temps qui sépare l’annonce et la sortie d’un jeu. De quoi attiser la flamme, relever la sauce et pimenter l’attente. De quoi annoncer également en douce la parution d’un comics lié au jeu, surfant telBohdi sur le crossmedia et dont un numéro se vit offert aux acquéreurs de la version collector. (Une riche idée à postériori, puisque c’est peut-être par ce support que la série verra son salut, scénaristique tout du moins). Et force est de constater que s’il est point qui ne soit pas galvaudé sur ce jeu, c’est bien sa direction artistique, rappelant tantôt les looks carrés et massifs de Warhammer, tantôt les lignes, plus fines et décharnées, de la saga Legacy of Kain. Le périple de War, sombre histoire de conspiration politique à l’échelle démoniaque (on accuse War à tort d’avoir déclenché l’apocalypse et la guerre entre les races), se voit donc animé de plusieurs gueules fortement charismatiques, qui bien que s’inscrivant dans une logique de jeu vidéo et dans des portraits éculés (démon, marchand, etc…) marqueront souvent bien plus les esprits que le design du cavalier lui-même. Les décors s’en tirent de leur côté honnêtement dès que l’on sort du cadre grisaillant post-apo qui compose un bon 60% de l’aventure. Forêt, désert seront de la partie, et malgré un certain sentiment de vide et de « cloisonnement » (même le désert ne semble être qu’une gigantesque arène), on pourra parfois se plaire à errer dans le monde de Darksiders.

Malheureusement, même la plus clinquante des directions artistiques ne peut faire grand chose si le moteur technique ne suit pas, ou du moins s’il ne s’accorde pas avec. Et si d’ordinaire je ne suis pas homme à me formaliser pour si peu (après tout, j’aime State of Decay), force est de constater que les animations et le gameplay de l’antihéros se font l’antithèse de cette génération en terme de ressenti, d’immersion et de body awarness : sans réel poids ni balance dans son gameplay (contrairement à Kratos ou à Gabriel Belmont, on ne ressent jamais vraiment la puissance de War dans les attaques, sauf dans lorsqu’il s’agit de la mise en scène – forcément automatique – des QTE et monstres), sclérosé par une rigidité constante, le massif chevalier de l’apocalypse nous donne l’impression de se mouvoir comme le petit Kokiri qui évoluait il y a maintenant quinze ans sur nos N64, les mouvements propres au genre du beat them’all en plus (j’éxagère à peine, ceci n’était qu’un exemple, pas un troll, rangez vos fourches vilains fanboys).

Une forte identité visuelle, c’est un atout de poids…mais parfois, ça ne suffit pas.

Malheureusement, ce petit défaut tout droit hérité d’une génération passée n’est que la partie visible d’un iceberg massif qui se dévoile au fur et à mesure que le joueur progresse dans sa quête…jusqu’à un final qui n’a de conclusion que le nom.

War of Gods

J’ai déjà sur ces pages évoqué combien The Legend of Zelda : Skyward Sword fut pour moi plus qu’une deception, un ennui mortel. Mal rythmé, mal fini, terriblement pauvre sur le contenu, le jeu s’était alors démarqué par sa capacité assez persistante à me couper les ailes au moment où je décollais, pour systématiquement me frustrer. Concrètement : dès que je commençais à prendre du plaisir dans la quête de Link, l’histoire m’imposait une phase de jeu rébarbative et inutile, qu’il s’agisse d’un mini jeu quelconque à la wiimote, d’un boss à vaincre pour la 5000eme fois, ou de notes de musiques à chercher.

Si je vous dis tout ça, c’est parce que Darksiders m’aura fait exactement le même effet.

L’univers du jeu semble pourtant avoir été profondément développé en amont. Avec ses démons, ses anges, sa mythologie, le Destructeur et les divers mondes qui, on le constate dans le second opus, ont leurs lois. Vous l’aurez sûrement noté, j’ai utilisé le terme « semble ». Car ingame, la mythologie de Darksiders n’est jamais approfondie, jamais utilisée a bon escient, et jamais pour autre chose que nous donner quelque objectif primaire ou secondaire de jeu vidéo lambda. Or, si l’aspect « héros larbin » est ici plus que jamais exploité par les ressorts scénaristiques, rarement un jeu ne m’aura semblé aussi vide et aussi vain, ne se servant pratiquement de son background pour rien d’autre que nous indiquer la marche à suivre ou le prochain objectif / l’objectif en cours, lesquels peuvent parfois sembler totalement artificiels, redondants et même gonflants à l’image (au hasard) de ceux des géants de pierre dont il faut pour chacun se rendre dans une zone de combats et gagner un affrontement sous certaines conditions, afin que les géants nous laissent passer. Imaginez God of War nous imposant son mode arène survival au milieu du jeu pour pouvoir avancer dans l’histoire, et ce plusieurs fois de suite. Comme si cela ne suffisait pas, des phases de gameplays plus anodines viennent parachever la recette de manière aussi subtile qu’un cuistot crachant dans votre plat au restaurant. « Un gameplay varié », nous dit-on. Une belle formulation un peu fourre-tout pour signifier que par moment, le jeu devient un shooter à la troisième personne ou un rail shooter, que si il le fait bien, c’est tout bon (aah, Binary Domain… Bayonetta!) et que si il le fait mal, vous pesterez… ou baillerez, selon. Or, comme le système de visée de War est paradoxalement d’une lourdeur incroyable comparée au poids plume que l’on semble contrôler, je vous laisse déduire de vous-même dans quelle catégorie se situe le jeu dépeint dans ces lignes. De tout ceci résulte donc le syndrome Skyward Sword énoncé plus haut : « boh, c’est pas si mal en fait, une fois que je mets de grosses oeillères pour oublier que j’ai fait une arène pourrie il y a une heure et que… oh. Diable. Une autre arène. »

Darksiders aurait pu être bon. Dans un monde parallèle, où il n’aurait pas été développé par Vigil Games, peut-être l’est-il. Mais ici, il ne s’agit ni plus ni moins que d’un constant ratage, porteur de toutes les tares vidéoludiques inscrites dans « le cahier des charges du parfait petit jeu générique ». éculé, mou et sans réelles ambitions, reprenant à son compte ce que d’autres ont fait (on pourrait également citer Shadow of the Colossus et Portal sans risques) sans jamais les améliorer ni se les approprier, l’épopée de War se traverse en mode automatique et s’oublie aussitôt finie. Au final, la question peut légitimement se poser : sans Joe Mad et sans la promotion qui aura coûté très (trop) cher à THQ, qui se serait légitimement intéressé à Darksiders ? Une belle illustration de l’idée qui veut que l’identité d’un jeu doit passer par ce qu’il fait ressentir au joueur avant de se soucier de ce à quoi il ressemble.

En tout cas… sur le papier, ça avait de la gueule.

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