Darksiders 2, Apocalypse avortée.

★★★☆☆

Si vous avez lu mon article sur le premier opus de la saga Darksiders, vous savez déjà que je ne le porte pas vraiment dans mon cœur. Trop moyen en terme de portée, de narration et d’ambition, le soft de Vigil Games n’avait su me convaincre que par sa direction artistique. Pourquoi donc après une telle déception tenter la suite ? Par goût du risque, peut-être. Ou tout simplement parce que j’en ai eu l’occasion. Darksiders 2, un jeu qui nous fait prendre conscience que lorsque l’on se retrouve face à un vide scénaristique, les minutes de jeu comptent triple.

Death-approve

Une fois n’est pas coutume, je démarrerais ce test par un morceau de l’ost, que je vous propose d’écouter ci-dessous. Vous faites comme vous le sentez, mais cela vous aidera sûrement à comprendre ce dont je vais parler ensuite.

Sur cette musique signée Jesper Kyd, Death, à cheval, traverse une falaise enneigée. Au loin un château sombre se dessine, devenant de plus en plus imposant au fur et à mesure que l’on approche. Pas de doutes, l’introduction deDarksiders 2 en une poignée de secondes nous giffle, surpassant en tout point l’apocalypse un tantinet baclée de son ainé. La neige virevolte autour du cavalier, sa puissance se ressent à chaque coup qu’il porte, et même mieux : cette fois-ci le look de Death à mi-chemin entre Raziel et une affiche d’Iron Maiden, est en parfaite adéquation avec les sensations de jeu. Véloce, féroce, de chair et d’os, ce nouveau cavalier allait définitivement me plaire d’avantage que son frère. Le prologue est comme le veux la coutume et les règles les plus élémentaires du savoir-vivre vidéoludique l’occasion de se familiariser avec toutes les nouveautés de cet opus. Et elles sont nombreuses ! Nouveau gameplay, toujours technique mais un brin plus fluide ; nouvelles mécaniques des armes et des équipements, plus inspirés d’un MMO à base de stats, d’upgrades et de loots qu’autre chose (un système en réalité très bancal, sur lequel je reviendrais plus bas) ; des phases de plate-forme, toujours, qui reprennent pour beaucoup la grimpette très succinte du premier opus pour l’améliorer sans l’approfondir : il faut que ça soit classe, mais pas dur. Aussi Death se meut de rebords en pilier d’une manière qui ne sera pas sans rappeler les assassins d’Ubisoft. Enfin, la présence de Dust, corbeau et allié du cavalier, ajoutera au portrait global de l’expérience une relation minime par son intimisme, mais réussie chez le joueur un peu sensible aux éléments les plus discrets de game design. En effet, basiquement Dust n’est là que pour jouer le rôle du « sidekick/guide relou qui vous dit tout ». En gros, le super guide des temps nouveaux, digne héritier de Navi et Fay, à ceci près qu’il peut en plus vous montrer directement la porte à emprunter. Seulement voilà, Dust est l’accompagnateur parfait pour ce genre de système (là où celui de War était volontairement une purge inutile… limite un troll à lui tout seul à tous les persos « assistants » des jeux d’action/aventure) : il ne sollicite jamais votre attention, et ne réponds que lorsque vous l’appelez. Arrêtez vous quelques instants pour observer le décor, et il viendra se poser sur votre épaule. Enfin, à l’instar d’Elizabeth dans le récent Bioshock Infinite, Dust gravitera toujours dans votre périmètre, vous suivra depuis les airs, et le voir virevolter quelques mètres devant vous, se poser au dessus des ruines que vous inspectez ou vous rejoindre est un plaisir d’immersion, contribuant énormément à tout ce qu’il peut y avoir d’agréable dans le fait de manipuler Death par rapport à War.

Peu de surprises du côté de la direction artistique, c’est toujours visuellement et auditivement, de lieux en lieux et de personnages en boss (Lilith et Chtulhu, je ne vous oublierais pas de sitôt). La force première de la saga se voit ici sublimée, et les premiers instants du jeu nous laissent même espérer, via la découverte des Fondateurs, qu’enfin le background nous sera exposé plus en profondeur et servira de toile de fond complexe et cohérente à une intrigue de haut vol s’étalant sur plusieurs opus. Et à vrai dire, j’aurai aimé que ce fusse le cas, j’aurai alors pu revoir ma copie sur le premier Darksiders, l’admettant comme un coup d’essai, un prologue un peu longuet et mal fichu avant le véritable envol de la saga par son chef d’oeuvre.

Mais encore une fois, pour que tout cela arrive… il aurait fallu aux développeurs des scénaristes, et un peu de bon sens.

Death-Tiny

Prenez, au hasard… tiens, Legacy of Kain.De nombreux personnages, qui nous envoient executer diverses tâches, suivant les opus. Des allers-retours dans un monde ouvert, des régions très différentes d’un donjon à l’autre, des donjons plutôt bien designés (j’imagine comme Soul Reaver se ferait descendre en flammes s’il sortait aujourd’hui. Vous trouvez nos univers actuels gris ? Vous n’avez jamais connu Nosgoth en ruines), exception faite des forges du dernier opus, et surtout une trame scénaristique qui se rappelle à vous constamment, questionnant les personnages et leurs ambitions, traitant du choix, du temps et de la destinée comme peu d’oeuvres vidéoludique l’ont jusqu’ici fait.

Eh bien Darksiders 2, c’est tout ça, sans la trame scénaristique. A la place, vous aurez Death, initialement désireux de laver l’honneur de son frère (War, alors en attente de son jugement. Nous nous situons chronologiquement juste après le prologue du premier Darksiders), qui se voit aspiré contre son gré dans un autre univers. Pour s’en extirper (et rejoindre l’arbre de Vie, seul moyen de régler tous les soucis causés par l’Apocalypse sur Terre), il va devoir combattre la Corruption qui gangrène les mondes. Et pour mener à bien cette quête solennelle, il n’y a pas 36 solutions : Death va devoir faire le larbin pour absolument TOUS LES PEQUINS qui vont croiser sa route. Entraineurs, forgerons, chefs, rois déchus, faunes étranges, Vulgrim, géant millénaire cassé, démon putride… tous auront à charger Death d’une quête spécifique, et si on peut saluer l’initiative du contenu gargantuesque (entre les quêtes principales, annexes et les lieux à visiter, vous aurez la dose de choses à faire pourvu que vous vous preniez au jeu), on déplorera que la manière dont elles s’agencent, se déclenchent ou sont introduites ne donne aucune autre impression que d’être une vulgaire liste de courses démoniaque. Collecte d’objets, contrats sur la tête de monstres plus ou moins dangereux à accomplir, et autres remplissages artificiels seront ici la norme. Un soucis commun à énormément de jeux qui pourrait passer sans trop de difficultés si le syndrome ne s’appliquait pas, passé un moment, aux quêtes principales elles-mêmes. Or, si on accepte en début de partie (relativement) de répondre aux demandes des uns et des autres sans rechigner, pensant poursuivre des intérêts communs, on aura bien plus de mal à digérer cette dynamique inchangée après trente heures de jeu, lorsque l’on nous envoie une énième fois aux quatre coins d’un monde terne afin d’y aller chercher quelque aide, laquelle ne s’obtiendra qu’au bout d’un donjon systématiquement rempli de pièges et énigmes pour id… pour joueurs de notre époque (du moins selon la conception qu’en ont les développeurs).

S’en suit un décrochage tout naturel pour peu que l’on ait déjà eu un mal de chien à entrer dans le jeu par la porte de la narration. Ledit décrochage se transformant progressivement en ennui mortel puis en consternation lorsque l’on s’aperçoit jusqu’où les développeurs osent aller sans jamais sentir à un moment le besoin de justifier leurs choix de gameplay ou de mise en scène. On finira alors par évoluer sans conviction dans des donjons pourtant plutôt bien étudiés (l’utilisation des objets et le game design se montre ici à mon sens globalement plus ingénieux et inventif que dans le premier opus), résolvant des énigmes sur lesquelles on ne reste jamais bloqués très longtemps et enchainant les boss sans réel entrain ni difficulté. L’épique sentiment de l’introduction et sa si parfaite musique ne sont plus, et ne font que s’amenuiser tout au long de l’aventure, pour disparaître totalement dans les dernières heures, et enfin vous achever via une cutscene rachétique annonçant une suite qui va mettre du temps à arriver. Et si vous comptiez sur un quelconque challenge vis-à-vis d’une montée en puissance du cavalier (chose que le premier parvenait à faire de manière relativement correcte), vous déchanterez, car en sus le jeu souffre d’un syndrome assez dérangeant : celui de la bonne idée qui se transforme vite en purge.

Death-eption

Je le disais dans le premier paragraphe de cet article : les mécaniques de jeu de Darksiders 2 s’articulent essentiellement autour des caractéristiques de l’équipement et du loot, deux composantes bien connues au sein des A-RPG occidentaux et des MMO. Ainsi les armes ont chacunes des statistiques qui leurs sont propres, de même que les équipements, armures et autres artefacts. Il est possible de les récupérer en tuant des ennemis, en explorant un peu, ou en les achetant auprès des marchands, et leurs utilisations seront plus ou moins effectives en fonction des combinaisons que vous ferez et de l’expérience de Death. Là encore, rien d’anormal dans tout cela. Mais alors, si rien ne cloche nulle part… Où est le problème ?

En deux mots : Aucun intérêt. L’idée, qui fonctionne très bien dans le cadre d’un véritable RPG, ou d’un véritable MMO, se voit ici sacrifiée sur l’autel de l’accessibilité. Ne voulant pas que le joueur se retrouve en trop mauvaise posture, ni même en véritable difficulté, les développeurs ont absolument surchargée la map et les ennemis d’armes et équipements en tout genre, tant et si bien que l’on trouve absolument tout ce dont on a besoin au niveau où on en a besoin, et en trois fois trop de quantités. Alors on revend le surperflu, ce qu’on a en double ou qui ne nous sert à rien, puis on continue sa quête. On se retrouve très rapidement avec une masse de brouzoufs conséquente, laquelle continue d’augmenter au fur et à mesure que l’on revends les loots. Arrivé en bout de jeu, Death aura ainsi assez d’argent pour s’acheter les équipements les plus chers auprès des meilleurs marchands, et de cette manière pouvoir se farcir les derniers boss en moins de temps qu’il ne m’en a fallu pour écrire ce paragraphe. La sensation de surpuissance n’est pas, celle de déséquilibre en revanche, est belle et bien née. Un coup de faux supplémentaire dans l’eau…

Malgré deux traversées du premier opus plus ennuyeuses l’une que l’autre, Je m’étais lancé dans Darksiders 2 avec la meilleure volonté, les meilleures intentions. Et pendant quelques heures au moins, les premières, le jeu a réussi à me faire croire qu’il pouvait peut-être donner quelque chose. Qu’il pouvait aller plus loin, être plus maîtrisé. C’est finalement tout l’inverse qui s’est produit, et le périple de Death fut d’un ennui mortel. Aussi, si je ne peux évidemment pas être attristé par l’arrêt brutal de la série dans sa forme vidéoludique, je lui souhaite malgré tout une bonne continuation. Nul doute qu’elle reviendra tôt ou tard, sous une forme ou une autre. C’est la malédiction des licences actuelles. Ou le bonheur de leurs fans, au choix… On appréciera néanmoins l’ironie de la chose : c’est la Mort qui aura scellé le destin de son éditeur.

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