Don’t Starve (Klei Entertainment; 2013)

The Bittersweet Death

Je m’éveille à peine qu’un homme me parle. Il me dit que je ferais mieux de trouver de quoi faire un feu, et disparaît sans attendre. Peut-être une hallucination ? Sans savoir où je suis, ni ce que je fais ici, je me mets à chercher. Je cours, partout. Je ramasse tout ce que je trouve, pierres, bois, carottes, brindilles. Je parviens à fabriquer une hache, et coupe des arbres avec. Une araignée s’approche. Je me demande ce qu’elle veut. Elle m’attaque. Je panique. Elle m’attaque encore. Je meurs au crépuscule de mon premier jour de survie. Je me réveille, et à nouveau le même homme me met en garde et disparaît. Je me remets en quête de bois et de nourriture, avec cette fois-ci ma première leçon acquise : attention aux araignées.

Rogue-Life

J’aimerais vous dire… je ne sais pas, une phrase qu’on aurait pu sortir au milieu de cette génération, du type « les jeux de survies qui s’axent plus sur la survie que sur la menace commencent tout juste à pointer le bout de leur nez, et risquent bien de définir la prochaine tendance après les zombies ». C’est un sentiment que j’ai souvent eu, à propos de divers jeux. Mais à force de me répéter cette idée, le temps a inexorablement défilé, et les jeux de survies qui s’axent sur la survie sont désormais bel et bien à nos portes. Que la menace soit humaine, morte, ou de quelque autre forme, les développeurs semblent l’avoir compris : se concentrer sur la survie du personnage est un filon à la fois juteux, inexploité et potentiellement intéressant. Une Idée largement véhiculée par Romero il y a déjà de cela plus de vingt ans, mais que l’industrie vidéoludique semble seulement digérer aujourd’hui. Courage, avec une telle réactivité, nous pouvons espérer avoir un jeu réellement abouti sur le sujet d’ici la fin de la prochaine génération. Ou peut-être l’as-t-on déjà eu… grâce à la scène indépendante, qui elle n’attends pas après les modes des gros éditeurs pour balancer ses idées tout azimuts aux joueurs. Klei Entertainment (Shank, Mark of the Ninja) prends aujourd’hui les devants, et sort à peine une petite poignée de mois avant The Last of Us et State of Decay son Don’t Starve, un rogue-like axé entièrement sur la survie de votre personnage, à n’importe quel prix et de la manière la plus riche et cohérente possible.

Concrètement, tout se passe à la souris, via les menus et l’interface. Le but est simple : survivre le plus longtemps possible. Une partie ne se finit que lorsque votre avatar meurt. Alors on cherche, dès le début, à comprendre les rouages de l’univers étrange dans lequel nous nous retrouvons projetés. On s’aperçoit très vite que le crafting, à l’instar deMinecraft ou Terraria, est le cœur du jeu. Alors on ramasse, tout ce qu’on trouve, et l’on crafte. Quelques morceau de bois et une pierre font une hache, ou une pioche. Nous pouvons alors couper des arbres, ramasser des buches, et des rochers. Dans un premier temps, on agira pour répondre aux besoins immédiats : faire un feu pour la nuit qui approche (les monstres rodent, et sans une source de lumière pour les éloigner, vous mourrez), trouver de la nourriture, pour ne pas passer votre première journée le ventre vide, et des éléments nécessaires aux outils principaux les plus rudimentaires. Ensuite, suivant votre capacité à jauger de la situation et selon la chance que vous avez (les maps sont toujours définies aléatoirement), vous commencerez à envisager un plan sur le long terme.Ne vous leurrez cependant pas, dans Don’t Starve, l’apprentissage vient par la mort. Une mort définitive qui vous fait recommencer au premier jour. Mais une mort qui vous enseignera toujours quelque chose. Le danger des loups, les forces et faiblesses de vos armes, de votre armure, ou encore les patterns des ennemis. Après quelques morts, on commence à comprendre. Et a survivre, donc. Deux jours d’abord, puis quatre, puis dix. Puis on s’aperçoit que l’on peut bâtir des machines scientifiques, et avec elles plus d’objets, donc de chances de survie. Des murs, pour protéger son campement et sa personne. Des marmites, pour cuisiner quelque chose qui vous remettra plus d’énergie que si vous le mangiez cru. Des tentes, pour passer de temps à autre une vraie nuit de sommeil, et ainsi éviter à votre personnage de sombrer dans la paranoïa et la folie, ce qui le pousserait à s’attaquer lui-même. On apprends à piéger les animaux, les ennemis, à manger ou a ne pas manger certaines choses. Bref, on apprends à survivre. Puis l’hiver arrive immanquablement, et on meurt une fois de plus, parce que les hivers dans Don’t Starve sont rudes et que seule la pratique peut nous y préparer. On recommence. Puis on traverse notre premier hiver, un beau jour. Et alors face à nous se dessine une éternité de survie. On se sent invincible d’avoir survécu aux neiges éternelles, aux attaque de loups ou même à cette créature étrange et passablement stupide qu’est le Deerclops. Et l’on mourra quand même un peu plus tard. Parce que dansDon’t Starve comme dans la vie, on meurt toujours à la fin.

La grenouille qui se faisait plus grosse que les bœufs.

Des jeux tentant d’expérimenter la survie, nous en avons maintenant quelques uns. De Dead Rising à la saga des Final Escape, de I am Alive à Metal Gear Solid 3 (si,si) en passant même par les Lost in Blue sur DS. Pourtant si certains d’entre eux tentent des choses tout à fait passionnantes, réussies et qui fonctionnent, aucun ne m’aura à ce jour fait ressentir la survie de la manière dont Don’t Starve l’aura fait : comme un quotidien sans espoir d’échappatoire (il y a bien un mode aventure à côté du mode de base, présentant plusieurs objectifs scénarisés, mais là n’est pas la question), où le seul but est de passer une nuit, une semaine, une saison de plus en vie. Sans se concentrer sur la souffrance apparente du personnage, sans se concentrer sur les interactions qu’il pourrait avoir avec d’autres personnages, le jeu nous propose simplement l’un des univers les plus solides et solitaires qui soient pour ce genre de concepts, avec en son sein tout ce dont on peut rêver : la barbe du personnage (si vous optez pour Wilson, personnage par défaut ; sept autres peuvent être débloqués) pousse au fil des jours. La nourriture est une préoccupation de chaque instant, que l’on apprendra à gérer en cultivant des légumes, en installant des ruches ou en posant des pièges, en chassant ; le temps est en perpétuelle évolution : les saisons passent d’été à hiver, les jours rallongent, les nuits deviennent plus courtes, la neige tombe, les orages foudroient (parfois pas très loin de vous) et enflamment des forêts entières. La quantité d’objets qu’il est possible de crafter est impressionnante, des armes aux artefacts magiques, des objets anodins aux plus utiles, d’un simple coffre à une pierre de résurrection. Les créatures ne sont pas toutes dangereuses et certaines, pour peu que vous sachiez vous comporter avec elles, pourront vous être d’une très grande aide. Vous apprendrez à réagir sur l’instant, à réfléchir dans l’urgence, à attirer un ennemi coriace au milieu des marais pour le laisser se faire dépecer par les tentacules et autres monstres qui y vivent. Car Don’t Starve est aussi le jeu qui récompense votre intelligence et non votre aptitude à trouver une solution prédéfinie à un problème. Improvisez, adaptez-vous, dominez votre environnement, et vous vivrez. Ne pas prendre de risques, ne pas chercher, mène souvent à une mort rapide et assurée (à moins que vous ne soyez du genre à jouer avec le wiki ouvert à côté, auquel cas je vous laisse seul face à votre conscience de gamer).

La partie Rogue du jeu garantis de son côté un accroissement régulier de la difficulté au fur et à mesure que votre espérance de vie rallonge : attaques de loups, d’arbres gardiens ou de reines araignées deplus en plus fréquentes, amenuisement de certaines ressources. La partie Rogue, malheureusement, n’évite pas une certaine répétitivité dans l’action : en début de partie, il vous faudra toujours procéder de manière très similaire, avant d’enfin avoir accès aux éléments qui vous permettront de varier l’expérience. Un passage obligé peu s’avérer particulièrement agaçant lorsque l’on sort d’une partie de 180 jours, mort des suites d’une studpide erreur ou d’un angle de caméra qui nous empêchait de nous défendre (un souci partiellement réglé depuis une récente mise à jour ; d’autres suivront) pour entrer dans une nouvelle partie où l’on passera dix jours à chercher LE composant qui nous permettra de construire tel ou tel objet. Un petit point noir qui ne saurait trop ternir un tableau joyeusement macabre, dont la direction artistique tant du côté visuel que sonore, revendique une délicieuse parenté avec les meilleures œuvres de Burton (Mais si, vous savez desquelles je parle).

Tout nouveau, tout frais, tout beau, Don’t Starve est un petit jeu indépendant pas très cher et terriblement addictif, un rogue-like où la survie fait sa loi tout en nous offrant des mécaniques de jeu parmi les plus abouties que le genre nous ait offert. Tantôt génial, tantôt écoeurant, de la joie d’avoir vaincu un imposant ennemi à la rage de mourir violé par dix tentacules qui vous frappent simultanément. Certes, tout n’est pas parfait, et de nombreux réglages mériteraient d’être appliqués. Klei assure à l’heure actuelle et pour les mois à venir diverses mises à jour apportant contenu supplémentaire et corrections d’élements. De quoi craquer sans trop hésiter sur ce petit bijou d’humour noir vidéoludique.

Ça fait du bien, parfois, de voir un concept original réussir sans avoir à être un coup d’essai. 

Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s