State of Decay (Undead Labs; 2013)

Land of the Dead

J’ai presque l’impression à force d’en parler d’avoir épuisé absolument toutes les introductions de textes que j’envisage lorsqu’il s’agit d’évoquer la survie ou le post-apo vidéoludique. Il faudra pourtant bien qu’à l’instar du genre je trouve à me renouveler, puisqu’il me reste encore The Last of Us, qui arrive juste derrière. Sorti ce mois-ci sur le Xbox Live à un prix prohibitif, attendu par n’importe quel amateur de survie et/ou de zombies un peu informé, State of Decay est un jeu indépendant qui nous emmène là où on attendait que le genre aille : vers la gestion impitoyable d’un groupe de rescapés dans un univers condamné.

Technique of the Dead

Je suis ici face à un dilemme sur l’attitude à adopter. C’est que je l’ai adoré, moi, State of Decay. J’ai envie de vous le vendre, quand même, un peu. Mais je me dois aussi de rester autant que possible neutre, le 5/5 objectivité n’étant qu’une douce légende qu’on répète aux lecteurs pour mieux les endormir. Alors autant tailler dans le vif direct, par ce qui se voit et qui fait tâche : OUI, State of Decay est techniquement méchamment à la ramasse. Distance d’affichage pas énorme, lag en voiture, tearing, clipping très fréquent, et pour peu que vous rouliez à pleine vitesse en ville dans une véhicule rapide, ça devient limite du bêta test. En prenant un peu de recul, on arrive à se dire qu’il s’agit d’un studio indé, et que compte tenu de cela, ce n’est pas SI mal. Reste qu’on déchante vite lorsque l’on voit un zombie traverser le mur de la maison que l’on fouille pour venir nous croquer. Passer ce cap visuel est la première étape du joueur s’il veut profiter pleinement de l’expérience. Pour qui est habitué à se goinfrer de jeu à moitié fini, ça ne devrait pas trop poser de soucis, pour les autres il se pourrait que ce soit plus ardu. Mais rassurez-vous, en contrepartie les personnages jouissent de jolies animations, certes peu nombreuses et relativement sommaires (nous ne sommes pas dans Dead Rising, qui est déjà loin d’être une référence dans le domaine) mais suffisamment immersives pour que l’on y croit. Coups de pieds, possibilité de repousser les zombies, finish classes (bien que répétitifs), auxquels s’ajouent de petites features bien pratiques qui viendront vous sauver la mise, telles que traverser une fenêtre en sautant, enfoncer une porte, ou ouvrir la portière en conduisant afin de donner aux macchabées des coups. La conduite, puisque j’aborde le sujet, n’est pas franchement terrible, les voitures étant à la fois trop fragiles pour que l’on aille vite et trop rigides pour que l’on s’y sente réellement à l’aise. En outre la taille de la map et la vitesse des véhicules – même les plus rapides – font qu’une fois installé quelque part, on aura plus tendance à rester dans ce périmètre autant que possible qu’à aller rejoindre l’opposée de la map.

Parfaitement conscients de la faiblesse de leur titre, les développeurs ont tentés de contrebalancer l’aspect graphique comme ils le pouvaient : les textures et les personnages, sans être mirobolants, sont plutôt réussis. L’aspect musical fait son travail et assure même quelques pistes marquantes. L’image du jeu, enfin, baigne souvent dans des tons orangés/jaunâtres plutôt chauds, très typiques des œuvres zombiesques (Walking Dead en tête) mais surtout parfaitement bienvenus ici. Il faut voir le soleil se lever sur la campagne, alors que l’on rentre à notre base par un chemin de terre, avec dans le fond du décor, au milieu des champs, quelques morts bien vivants, pour se rendre compte du travail fourni sur la direction artistique afin de donner au jeu une réelle gueule marquante qui aille au-delà de ses lacunes les plus superficielles. Bref, tout ça est bien beau (ou pas toujours, passons), mais State of Decay est supposé être un jeu où l’on gère la survie avant tout. Alors, pari réussi ? Réponse dans le paragraphe suivant.

Live together…

Lorsque le jeu démarre, nous incarnons Marcus, rentrant de vacances exilées loin de toute civilisation avec son pote Ed, et se faisant attaquer par deux zombies à peine descendu du bateau. Quelques pérégrinations plus loin, les voici rejoints par Maya, jeune femme militaire venue dans le coin pour chasser en famille lorsque la crise survint. Encore quelques phases tutoriales plus tard, et vous voici aux portes d’une église fortifiée, occupée par un petit groupe de rescapés. Vous êtes accueillis au sein du groupe ; la phase la plus intéressante du jeu peut donc démarrer. Concrètement, vous aurez à gérer plusieurs choses : les ressources du campement, son état, et les relations entre les différents membres de la communauté. Pour ce faire, vous aurez divers objectifs définis de manière aléatoire en fonction de certaines statistiques ; aller chercher une ressource spécifique (médicaments, munitions, matériel de construction, nourriture), vous occuper de calmer les éléments les plus dangereux du groupe, sous peine de voir les tensions grimper en flèche (avec des résultats parfois dramatiques), ou construire une infirmerie améliorée afin de soigner les plus graves blessures. Le temps du jeu, très peu intuitif, se passe sur deux fuseaux bien distincts : alors que le cycle jour/nuit est à raison d’une heure réelle pour chaque période, le temps de construction pour les améliorations du camp et l’épuisement des ressources se calque sur l’horloge interne (réelle donc) de votre machine. En gros, un jour de survie dans le jeu = une session de jeu, du moment où vous le lancez à lorsque vous arrêtez. Cela amène des paradoxes étranges, lorsque par exemple les personnages vous parlent de jours en se basant sur les jours réels et non ceux du jeu. Ça amène aussi à devoir, à chaque nouvelle session, checker absolument tout ce qui a pu se passer durant votre absence : personnes disparues ou mortes, épuisement des ressources, etc. Une fois ces concepts digérés, on apprends à composer avec et il ne reste donc qu’à faire en sorte que notre joyeuse bande de rescapés ne s’entretue pas et ait suffisamment de soins et de bouffe pour tenir en gardant le moral haut. Mais vous restez à tout moment (même lorsque vous switchez de personnage, premier exemple du cassage d’immersion du jeu, sur lequel je reviendrais plus bas) le leader du groupe et en tant que tel, vous aurez parfois de pénibles décisions à prendre, comme par exemple virer un membre un peu trop agitateur, abattre un compagnon condamné par une blessure grave (qui pourrait donc se transformer et faire des dégats au sein du camp), ou encore délibérément abandonner un membre qui vous appelle à l’aide par radio. Des choix qui vous appartiennent et dont vous assumez les conséquences, mais qui au final n’influent que très peu dans le déroulement de votre survie, puisqu’il est relativement facile de maintenir tout le campement à flot. Ce n’est pas ici dans une logique de challenge que la gestion se fera, mais dans une logique de roleplay pur. Encore une fois, ce que Seblecaribou appelait très justement dans l’un de ses articles le « beau jeu ».

… Die alone.

Lorsque vous êtes hors du camp, le groupe vit sans vous, et il n’est pas rare de recevoir des messages, qu’il s’agisse d’un « tiens, tu peux nous ramener des médicaments pour boucler la salle de soins ? » ou d’un « Hem. Alan vient de buter Sam. Tu peux rentrer s’il te plaît ? » suivant l’état d’esprit dans lequel vous les quittez. Comme dit plus haut, à vous de gérer cela comme vous l’entendez, ou bien de décider d’en avoir pour ainsi dire rien à faire. De toute manière, une fois sorti de votre zone de sureté, c’est un tout autre monde dans lequel vous baignez, où la survie sera plus viscérale et solitaire. Les zombies de State of Decay sont effectivement très bien conçus, en cela qu’ils réagissent à la vue – heureusement – mais aussi au son. Bruits de moteur, de verre cassé, ou simples pas qui résonnent sur le bois craquant d’un escalier, le moindre de vos gestes fait du bruit et il devient parfois peu évident de ne pas se faire repérer. On se retrouvera alors calfeutré dans la chambre d’une maison seul au milieu de nulle part, à attendre sans bouger et loin des fenêtres qu’une horde ait terminé son passage dans la rue environnante avant de reprendre nos investigations. Celles-ci vous occuperont pas mal de temps, et se révèlent assez complètes. La map, qui pourrait vous sembler de prime abord réduite « pour un open-world » est en fait bien suffisante au regard des détails qui y sont intégrés. Chaque intérieur, chaque boutique, chaque maison ou immeuble est visitable et pillable. Les maisons pillées le sont définitivement, c’est à dire qu’elles ne se remplissent pas par magie après un certain temps.

De même, les morts de votre groupe restent morts, et ne peuvent être remplacés que par d’autre survivants, si vous aviez toutefois la chance d’en croiser à nouveau. Les survivants extérieurs au groupe s’organisent et vivent aussi : on peut commercer avec eux (par le biais de missions annexes, pas de notre propre chef), et leur rendre visite. Tout, dans State of Decay, est pensé selon une logique imparable : les armes pèsent lourd et vous ralentissent, vous fatiguent plus vite. Les zones en hauteur – sommets de châteaux d’eau, collines, silo – vous serviront à repérer les alentours et les zones dangereuses, afin d’établir votre itinéraire de route. Les armes à feu pourront vous être salutaires, mais n’oubliez pas qu’il faut alors vous sortir d’affaire très vite, au risque de rameuter tous les zombies de la région et d’être vite débordé. On pourra d’ailleurs trouver la difficulté assez laxiste en constatant que plus le niveau d’un personnage augmente, plus il peut combattre férocement. C’est du moins ce que je me suis dit en me sortant à coups de batte des griffes d’une quinzaine de zombies, sans trop forcer. C’est finalement lorsqu’un peu plus tard, Maya (la militaire que l’on se traine depuis le début) est morte presque sans s’en rendre compte, choppée par surprise par un zombie trop puissant pour elle et clairement sous armée, que j’ai compris : la mort, dans State of Decay, est brutale et survient toujours lorsqu’on ne s’y attends pas. En résultent des séquences parfois épiques, lorsque par exemple on arrive trop tard pour aider un ami, mais juste à temps pour le voir se faire bouffer. (Notez que dans ma partie c’est ce qui est arrivé à Marcus et Ed, les deux premiers personnages du jeu… après quoi Marcus aura passé plusieurs jours dans la nature sans que je puisse le contrôler, ne réapparaissant que pour dormir avant de repartir de lui-même. Je ne sais pas, encore aujourd’hui, s’il s’agissait d’un bug ou d’une réelle gestion du personnage, mais en l’état, ça m’aura très bien simulé un coup de destabilisation mentale post-deuil).

Survival Error

En l’état, State of Decay offre un concept si rare dans le genre survie-zombies que, pour qui rêve d’un tel jeu, tout est bon à prendre. Et réellement, j’ai apprécié la ballade offerte, et je risque de l’apprécier encore un bout de temps tant je ne suis pas près de lâcher le jeu. Il est toutefois dommage de constater que nombre d’idées, de features à améliorer, qui auraient pu améliorer l’expérience en la rendant encore plus naturelle, ne sont pas de la partie. On notera par exemple l’absence de réels liens avec les survivants, de notre groupe ou d’ailleurs. Certes, on peut s’attacher à certains d’entre eux : tous – à trois exceptions près – sont potentiellement jouables, et on appréciera leurs capacités à chacun différemment : la force de l’un, l’endurance de l’autre. De fait, ce qu’on vivra avec chacun d’eux jouera sur notre attachement personnel en tant que joueur/leader, aux membres. Il est dans ce contexte dommage de ne pas pouvoir proposer à un second survivant de nous accompagner en ballade, pour une raison x ou y. J’aurais par exemple parfois bien voulu me débarasser d’un élément gênant quand j’en ai eu envie, sans avoir à attendre qu’il pique une crise, qu’il se fasse mordre ou qu’il se retrouve en danger. J’aurais aimé également pouvoir parler aux membres du groupe pour autre chose que les rassurer ou les tempérer dans le cadre des missions annexes. Dans le même ordre d’idées, le fait de ne pouvoir commercer avec les autres communautés de nous-mêmes présente un frein certain à l’immersion, tout comme ne rien pouvoir donner aux survivants qui éventuellement nous accompagnent – si l’on en ramasse un en chemin par exemple – ne serait-ce que pour décharger un peu notre inventaire ou lui offrir d’autres moyens de défense.

Toujours dans une logique de roleplay, il est dommage qu’on ne puisse faire dormir/passer la nuit à nos personnages, ceux-ci n’allant se reposer que lorsque nous en changeons. Dommage encore, de ne pas pouvoir charger les coffres des véhicules, chose qui serait pourtant bien utile lors des voyages éloignés. Dommage enfin, que le jeu ait cherché à justifier son contexte par une poignée de missions scénarisée sans intérêts ni efforts d’écriture, ne servant qu’à donner un vague fil rouge et une fin à un jeu qui n’en avait pas besoin, chose dont il aurait peut-être mieux valu ne pas s’encombrer pour ne développer que l’aspect gestion et survie plus en profondeur. Souvent inintéressantes, ces missions de « l’histoire » seront généralement plus une plaie qu’autre chose, à tel point que je ne m’en suis pratiquement pas occupé, favorisant la survie de mon groupe, certes répétitive (comme dans toute idée de survie, Don’t Starve, Dead Rising et j’en passe, on finit par observer une routine dans le gameplay plus ou moins usante selon votre degré d’addiction au jeu) mais ô combien plus passionnante. Le roleplay, encore lui, joue dans State of Decay un rôle important, et il est dès lors dommage que des features qui renforceraient chacune grandement ce concept se voient finalement absentes du jeu. En espérant que des mises à jour, voire une éventuelle suite, vienne donc largement améliorer un concept encore balbutiant mais bien tenté dans un genre usé jusqu’à la moelle.

State of Decay est loin, très loin de la perfection. Pas très agréable à manipuler, bourré de défauts techniques, porteur de la redondance liée aux jeux de survie et manquant de tout un tas d’actions et de features qui auraient renforcé le gameplay, le jeu de Undead Labs est pourtant à son niveau, une petite victoire. Rarement on se sera senti aussi intégré au sein d’une communauté de survivants, où chaque tension peut vite dégénérer et ou la moindre sortie en extérieur peut s’avérer fatale. Un fantasme semi fonctionnel pour qui est prêt à gratter la couche d’imperfection qui lui sautera aux yeux, et un petit bijou pour qui attendait plus de la survie zombies. J’en reprendrais volontiers. 

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