The Last of Us (Naughty Dog; 2013)

American (Survival) Horror Story

Naughty Dog et moi, c’est comme pour beaucoup de monde une histoire longue et tumultueuse. Je vous passe les détails, mais disons pour faire simple que j’ai adoré les trois Crash Bandicoot, avant de lâcher totalement le studio au début de la PS2, trop occupé que j’étais par Metal Gear Solid 2, Gta3 et les Legacy of Kain pour finalement renouer via Uncharted en 2007. Un premier opus qui m’a alors pleinement satisfait pour tous ces petits détails à la con qui font d’un jeu la vitrine technologique d’une nouvelle génération : Les vêtements qui se mouillent, les tas de pierres qui explosent, les ennemis qui courent, se cachent, nous informent en gueulant grassement qu’ils n’ont plus de munitions. Bref, c’était encore tout beau, tout neuf. Puis Uncharted 2 a confirmé la saga dans mon cœur, parce qu’il y avait un train. C’est entre Uncharted 2 et 3 que la mutation s’est opérée. Je ne sais pas par quel procédé, je ne sais pas ce qui a bien pu m’arriver entre octobre 2009 et novembre 2011, mais l’overdose était là : Nathan Drake me surgonflait, les scripts et la linéarité idem, quand à la mise en scène tenant plus du mauvais blockbuster que du Spielberg, je ne voulais plus en entendre parler. C’est donc tout naturellement d’un mauvais œil que je vis de prime abord l’annonce de The Last of Us. Et à vrai dire, jusqu’au dernier instant, en le mettant dans ma PS3, je m’attendais à une nouvelle déception.

Quel con je peux être, parfois.

Sur-viscéral

A ma décharge, j’avais toutes les raisons de me méfier. Après un Tomb Raider qui n’a de survie que le marketing, après des Don’t Starve et State of Decay (oui, je me répète d’un test à l’autre, mais comme c’est le dernier jeu de survie avant un moment, promis, après tout ça je vous fout la paix !) qui m’auront fournis à peu près tout ce que j’attendais ou presque du genre, il m’était difficile d’imaginer qu’un Uncharted-Survival arriverait à me faire ressentir quelque sentiment de survie que ce soit, rien que parce que dans mon esprit et ce depuis un moment, Naughty Dog = Scripts, shooters, mauvaise écriture. Et effectivement, The Last of Us comporte sa dose de scripts, et se montre des plus linéaires. Pourtant déjà ici, première nuance : Bien que me sachant dans un couloir, jamais je n’ai ressenti la gène que les précédentes œuvres du studio m’auront procurées. D’une part, parce que toutes les limites sont ici, ENFIN, naturelles ou presque. Les murs des bâtiments, la roche, l’eau et les décombres nous entourent, et il faut avouer que le level design semble d’un coup nettement plus logique que lorsque l’on se retrouve dans un couloir au beau milieu du désert. Les scripts sont pour la plupart glissés avec une certaine discrétion et viennent surtout ici servir de renforts à l’ambiance et à la narration plutôt qu’à la surenchère.The Last of Us, tout en reprenant les outils que Naughty Dog aura appris à utiliser au long de cette gen’, se fait l’antithèse des aventures de Nathan Drake : Sobre et sensible, porté par des personnages tout en retenues et une action plus viscérale et sanglante que débridée et explosive. Un naturalisme de l’oeuvre qui transparaît même dans les séquences les plus calmes du jeu. Joel est un cinquantenaire, et le studio tenait à nous le rappeller dans chacun des pas qu’on lui fait faire, dans sa manière de se tourner, de bouger, et de frapper. Un body awarness tout en lourdeur et douleur qui n’aura pas été sans me rappeller celui de ce vieil alcoolique de Max Payne, avec qui Joel partage de nombreux traits : esprit brisé, désabusé, vivant au jour le jour depuis trop longtemps, se trouvant enfin une raison de faire quelque chose de ses dix doigts. Et tout comme le vieux Max, c’est par la violence que Joel s’exprimera souvent. Les images impressionnent, les membres se brisent et les têtes explosent, souvent proches de la caméra. Les exécutions, des ennemis autant que celles qu’on nous inflige (via les infectés), sont parfois horribles et vous laisseront un certain frisson, à la manière de ce que put être Dead Space en des temps pas si lointains, la maîtrise visuelle de l’horreur ayant ici fait un pas supplémentaire.

Ce sont dans les meilleures des intentions que les plus gros défauts se voient. Et de ce côté, malheureusement, Last of Us n’est pas en reste. Les premières heures m’auront semblées longues, poussives. Certes le prologue est marquant, plus pour la manière de faire que pour son contenu. Ce sont néanmoins tous les défauts de l’aspect « survie » du soft qui m’auront immédiatement sautés aux yeux durant les premiers chapitres en compagnie de Joel et Ellie :

Le sac à dos, qui peut contenir absolument toutes les armes que l’on récupère au nez et à la barbe du réalisme, réduisant les étuis (upgradables) que porte sur lui Joel à de simples raccourcis pour les gunfights. Une idée pourtant bien pensée dans la mesure où elle force à prendre ses précautions en amont de l’action, ou à se mettre irresponsablement en situation de danger en cours de combat pour ouvrir le sac et changer, elle n’en reste pas moins une réelle aberration d’un réalisme sacrifié au gameplay, ce qui dans un jeu revendique la survie et le réalisme à tendance à vite me faire pester. L’intelligence artificielle ensuite, nous révèle très vite toutes ses limites. Les humains, intelligents, auront dans les premiers chapitres tendances à vous chercher systématiquement là où vous n’êtes pas. Bien pratique ! Ceci est à mon sens une résultante inhérente au système de jeu : vouloir faire une intelligence artificielle qui s’adapte aux mouvements du joueur, mais qui ne se montre pas trop difficile à berner au début, sans quoi ledit joueur (le moins chevronné) s’arrêterait immédiatement.

Ce point, qui m’aura frappé comme une brique à la gueule d’un pillard, se dissipe avec le temps et la difficulté croissante, pour atteindre dans les dernières heures de véritable pics de tensions et d’infiltrations franchement prenants. N’espérez pas bourriner ici, la discrétion est de mise, et deux ennemis de front simultanément suffiront à vous mettre hors jeu. A vous donc de faire diversion, de jeter briques et bouteilles au loin, et d’éxécuter, discrètement et salement, sans bruit – car le bruit compte, aussi – vos assaillants un à un. Et si je vous dis qu’en plus de ça, N.D. nous fournit la cerise sur le gâteau en montrant les dégâts des affrontements directement sur le visage et le corps d’un Joel qui, tuméfié, se tiendra parfois aux côtes ? Voilà, vous y êtes ! Nous sommes en 2013, Manhunt est sorti en 2003 : il aura fallu dix ans tout rond pour qu’un développeur se décide à reprendre de A à Z le système du jeu le plus polémique de Rockstar Games, afin de le recracher tel quel à une époque où enfin la violence extrême dans le jeu vidéo est admise. Je pourrai vous sembler amer en disant cela, mais en vérité c’est tout l’inverse : je suis satisfait de voir enfin ces idées bien utilisées.

Les humains n’étant pas la seule menace, il faut évidemment évoquer les infectés. Dégueulasses, flippants, d’une démarche hasardeuse et au moins trois fois plus imprévisibles que les pillards, ceux-ci vous foutront quelques gros coups de tensions dans leurs premiers instants, et vous tueront sans détours s’ils vous repèrent. Par chance, ils sont plutôt simples à berner, dès lors qu’on a compris qu’ils ne se repèrent qu’au son. Reste alors à jeter bouteilles et briques dans des zones qui là encore en comportent plus que de raisons, à l’opposée de notre position, pour passer silencieusement mais sans craintes. Et là, toujours, il s’agit d’un point inhérent à un début du jeu volontairement simple et accessible, puisque les chapitres vont crescendo dans la difficulté, donc dans la tension. L’IA alliée, pour finir, est celle qui m’aura le plus agacé. Probablement parce qu’ils ne pouvaient faire mieux, ou parce que cela fonctionnait suffisamment bien à leur goût, les développeurs ont choisi de faire en sorte que les personnages alliés soient pour les ennemis invisibles, SAUF s’ils sont dans la possibilité de les attaquer. Ce qui fonctionnait pour Bioshock Infinite – et son Elizabeth qui prenait la peine de se cacher durant les gunfights – se voit ici ridiculisé par des PNJ qui, alors que vous vous cachez, tentent parfois maladroitement de se cacher près de vous, ou vont simplement se lever face à l’ennemi et courir dans l’indifférence la plus totale. Très gênant et totalement anti-immersif, Ce point m’aura gonflé sans discontinuer tout au long de l’histoire, et est à mon sens le point le plus noir du jeu. Ne reste donc qu’à espérer qu’un jour, un homme de bonne volonté ait la patience et la motivation pour trouver une manière de faire des alliés qui ne nous semblent pas autistes, éteignent leurs lampes quand il faut, et évitent de courir à dix centimètres de la gueule d’un infecté. Mis bout à bout, ces défauts auront largement contribués à ma déception durant les premières heures du jeu, un sentiment que j’ai pu d’ailleurs voir partagé ici et là sur le net. J’avais alors dit à ce moment là : « j’espère qu’au moins l’histoire et les personnages tiendront la route sur toute la longueur, parce que c’est bien la seule chose qui me donne envie de continuer ». Fort heureusement ce fut le cas, et bien plus encore.

Ellie-zabeth 2

Difficile de ne pas saluer le travail de Naughty Dog vis-à-vis de l’écriture et des personnagesde The Last of Us. J’ai évoqué plus haut le cas de Joel, sans m’étendre sur celui d’Ellie. Encore une jeune fille, sans parents, paumée, qu’un vieux crétin au passé sombre doit protéger. Impossible de ne pas sourire tant cela semble être une nouvelle marotte, qu’elle soit mue d’une convergence d’idées épatantes et toutes à fait fortuites ou d’une influence bien volontaire que l’on va encore bouffer très souvent, à l’instar de toutes les tendances qui se sont dégagées depuis les débuts du jeu vidéo dès qu’un truc se vend. Mais ne soyons pas mauvaise langue, après Lee et Clementine, Booker et Elizabeth, Leon et Ashley, Joel et Ellie fonctionnent tout deux parfaitement dans le contexte mis en place. L’un est un vieux bougon porté par la conviction et la fuite en avant, l’autre est une enfant née après l’infection plus que débrouillarde, jurant comme une charretière et n’hésitant pas à remettre à sa place notre antihéros. L’écriture n’aurait toutefois jamais donnée sa pleine mesure si le talent pour la modélisation du studio ne s’était pas ici pleinement et totalement exprimé, lâchant toute l’expérience acquise sur PS3 dans un dernier run avant la prochaine génération. Oserais-je employer le terme de claque graphique ? Je ne sais pas. Il est très possible qu’à un moment, le jeu m’ait visuellement ébloui. A plusieurs, même, qu’il s’agisse de décors franchement magnifiques ou des animations des personnages, gestuelles et faciales, criantes de vérité et de naturel. La bande-sonore de son côté agrémente le tout de pistes musicales aux accents sud-américains, m’ayant pour le coup parfois plus rappelé quelque chose à mi-chemin entre No Country for Old Men, Mad Max et le Livre d’Eli que l’oeuvre de Cormac McCarthy (La Route) dont l’influence est pourtant bien plus explicitement revendiquée et assumée. Peut-être est-ce mon esprit de contradiction qui n’en peut plus de voir ce cher Cormac cité sur toutes les œuvres JV post-apo, allez savoir. Les doubleurs enfin parachèvent la façade en remplissant à merveille leur contrat, (en VO en tout cas, je n’ai pas pris la peine d’écouter les voix françaises) offrant à la plupart des personnages un charisme transparaissant au-delà du pixel. L’histoire, parce qu’elle se montre à la fois attendue et prévisible, ne peut être que saluée puisqu’elle parvient finalement malgré tout à nous toucher, à nous frapper et à faire passer un propos profondément nihilliste à travers son script, nous marquant plus par sa simplicité et sa sobriété que toutes les explosions et gunfights du monde n’auront su le faire.

Parce qu’elle répond présent là où on l’attends, elle parvient à nous surprendre quand elle se retourne sans qu’on ne l’ait vu venir. Parce qu’elle ne s’auto-censure jamais, parce qu’à aucun moment elle ne remet en question sa viscéralité à tout prix, elle nous impressionne, visuellement et scéniquement. Parce qu’elle va jusqu’au bout de son propos et de son histoire sans jamais faillir ni nous prendre pour des cons, elle nous montre qu’un jeu vidéo fait avec du cœur et des burnes, fonctionne mieux que s’il n’était fait qu’avec les secondes. Parce qu’enfin, après un départ difficile et encore bien des errances à régler, The Last of Us m’aura fait rêver de la prochaine génération de jeu vidéo sur le plan narratif plus que sur le plan visuel : une génération qui osera enfin pleinement donner du sens au sang.

The Last of Us ne m’aura pas réconcilié avec Naughty Dog. Mais il m’aura au moins fait découvrir un talent de conteur d’histoire intelligent qu’aucune de leur production ne m’avait jusqu’à présent fait ressentir. Les défauts du studio sont toujours là. Ils se voient, transpirent, suintent même de certains des aspects les plus indécrotables de leur conception du jeu vidéo. Mais pour la première fois l’histoire se montre cohérente avec le gameplay. La narration logique, impitoyable, intraitable avec ses personnages. Je n’ai pas souvent l’habitude de dire ça, parce que s’il y a bien une phrase qui me semble galvaudée, c’est celle-ci, et pourtant : The Last of Us est une œuvre qui va laisser son empreinte dans l’industrie autant que chez les joueurs. Tout simplement grand.


Dernière précisions d’usage : j’ai joué en difficile, sans aucune option d’aide activée.

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