The Nomad Soul (Quantic Dream; 1999)

Through the Looking Glass

La question de l’identité d’une personne est un thème à la fois universel et individuel. Introspectif, propre à chaque individu, et nécessaire à son évolution. Cette question le taraudera, à différentes étapes de sa vie. Essentielle en tant qu’être humain, elle n’est pas moins importante pour un créateur. Aussi, le studio Quantic Dream fondé et mené depuis ses débuts par David Cage, n’a de cesse de le dire : la remise en question est chez eux permanente. La recherche, l’expérimentation, les essais, les pistes abandonnées, les éléments conservés, que l’on retrouve d’un jeu à l’autre : un studio en perpétuelle quête d’une identité, d’une philosophie à adopter et qui en adéquation avec l’équipe aboutirait à une œuvre harmonieuse. Les rétrospectives d’un créateur ou d’un studio sont à ce titre souvent passionnantes et enrichissantes ne serait-ce que pour comprendre les lignes qui ont motivées à l’origine les auteurs que nous connaissont aujourd’hui. Premier jeu du studio, issu d’une gestation vraisemblablement difficile et de longue haleine, The Nomad Soul nous offre un périple singulier et atypique. L’occasion de constater que chez Quantic, l’introspection et la mise en abime par le jeu vidéo, ça ne date pas d’hier.

The Matrix

En lançant pour la première fois Nomad Soul, je ne savais absolument pas dans quel jeu je m’embarquais. Je savais bien entendu qu’il s’agissait du premier jeu de Quantic Dream, et qu’il s’agissait en gros d’un open world où l’on pouvait incarner plusieurs personnages, tous différents. Ni l’univers, ni l’histoire ne m’étaient connus. Aussi fus-je franchement surpris face à l’introduction du jeu, dans laquelle un homme sort d’une faille dimensionnelle pour nous parler à nous, joueur, à travers l’écran, et nous expliquer que sa dimension est en péril, et que nous sommes les seuls à pouvoir l’aider, en transférant notre âme dans son corps pour rejoindre son monde, Omikron. Un an avant Gta 3, presque un an et demi avant Metal Gear Solid 2Nomad Soul nous fait traverser le quatrième mur dès son prologue pour nous inviter dans un open-world dense et étudié dans ses moindres recoins. Histoire, mythes, légendes, alphabet, language, us et coutumes, habitants et boutiques, tout y est présent et cohérent, rien ne vous sera donné tout cuit : pour comprendre le monde d’Omikron, il vous faudra entrer dedans de pleins pieds. Aller lire les ouvrages à la bibliothèque, parcourir les flyers, écumer les bars et regarder les spots de pubs dans la rue ou sur l’équivalent « Omikronesque » de la télévision. En un mot comme en cent, c’est un tout nouveau monde que vous aurez à appréhender, coincé dans le corps de votre hôte. Celui-ci a en outre une vie bien à lui avec tout ce que cela comporte : un appartement, une petite amie, des collègues de bureau, qu’il vous faudra gérer (sommairement) comme bon vous semble. Allez vous leur dire qu’une âme d’une autre dimension habite le corps de celui à qui ils pensent s’adresser, ou allez-vous donner le change et dissimuler votre nature ? Le choix vous appartient, dessinant les prémices de ce qu’allait être toute la philosophie des jeux Quantic Dream. Vos actes vous appartiennent, et si l’on nous a souvent, très souvent, trop souvent fait le coup du « chacun de vos choix aura une conséquence », il reste assez surprenant et très agréable de voir que dans Nomad Soul, nos réponses aux dialogues et nos actes influencent bel et bien les relations que l’on entretient avec les autres personnages et se ressentiront dans les dialogues immédiats ou ultérieurs répondant ainsi à la volonté du studio de nous livrer une histoire que l’on puisse véritablement s’approprier. Un scénario s’appuyant aussi bien sur la mise en abime que sur la trame éculée d’une prophétie et d’un élu (bien que ce point soit un peu mis en relief par un ressort scénaristique que je tairais) au sein d’une cité cyberpunk, totalitaire en proie aux conflits entre milice du gouvernement en place et faction rebelles. Tout ceci serait évidemment très classique s’il n’était animé par le concept qui donne son nom au titre.


Vous, la Nomad Soul, joueur capable de changer de corps à volonté pour continuer l’aventure avec un autre hôte. Bon, dans les faits ce n’est pas exactement « à volonté ». Il vous faut suffisamment de puissance pour le transfer d’âme, Mais surtout un hôte qui présenterait des caractéristiques assez intéressantes pour être digne d’être occupé. Il ne s’agit pas d’aller incarner l’épicier du coin, en somme. A vous d’errer aux quatre coins de la ville et de trouver le corps qui vous conviendra : une danseuse dans un bar, un champion sportif local, une voleuse en cavale ou encore un ex-soldat alcoolique et à la rue ne sont que quelques choix parmi des tas d’autres, chacun ayant un nom, des capacités spécifiques (que l’on pourra améliorer si l’on s’entraine, d’ailleurs) et une vie, une fonction au sein de la ville. Là encore le choix sera rarement anodin et dépendra soit de vos préférences, soit parfois des impératifs d’une mission : il est plus simple d’accéder à certains endroits lorsque l’on incarne un scientifique. En outre, il se pourrait aussi que vous n’ayez pas le choix, puisqu’en cas de mort de votre hôte (ça peut arriver), votre âme cherchera l’être vivant le plus proche pour s’incarner… à moins qu’il ne lui arrive pire. Ce qui sera dans Heavy Rain et Fahrenheit se retrouve, vous l’aurez compris, déjà dans Nomad Soul : une défaite n’est pas forcément définitive, et peut très bien n’être qu’une étape de l’histoire. Et le plus amusant dans tout cela, c’est que cette philosophie d’une narration non linéaire est loin d’être la seule chose dont les œuvres ultérieures du studio aient héritées…

Sins from the past

La chose qui m’aura frappé d’emblée en faisant mes premiers pas dans Nomad Soul, c’est le gameplay. Rigidité, position du stick pour avancer et tourner, pour courir même : TOUT ce qui concerne les déplacements du personnage a traversé le temps pour se retrouver quasiment transposé sans évolution ni changement (à peine une touche ajoutée pour marcher) dans Fahrenheit et dans Heavy Rain. Et s’il y a fort à parier que ceci sera à nouveau présent dans Beyond, on ne peut que s’amuser de voir ce détail si souvent décrié par les joueurs ne jamais avoir été réellement modifié, et même s’être confirmé dans les productions ultérieures. Les diverses missions, toujours dans l’idée très « quantic dreamienne » de ne jamais vous faire effectuer deux fois la même chose se composent de séquences mêlant combats, gunfights et enquêtes avec des objectifs qui bien que liés par le scénario se révèleront tous très différents : saboter un pont, s’évader d’une prison… Et pour chacun de ces aspects, un gameplay dédié. Autant commencer tout de suite par ce qui ne va pas : la partie shooter, dont je ne sais pas vraiment si elle était à l’époque très jouable, est devenue aujourd’hui un véritable calvaire à effectuer. Rigide, peu ergonomique et franchement pas spécialement agréable, ce qui est la première fois une surprise deviendra vite un soupir d’agacement à chacune des itérations suivantes de l’idée ; c’est même pour tout vous dire l’une des missions shooting qui m’aura presque fait stopper net l’aventure. Les phases de combat à l’inverse sont à peu près aussi bien étudiées qu’elles ont bien vieillies. La caméra se place soit dos au personnage soit de profil, façon jeu de baston classique, avec tout le gameplay qui l’accompagne : coups hauts, bas, garde, contres, esquive. Certes, le rendu est un poil rigide (tout le jeu l’est, sachez-le) et il faudra un temps d’adaptation pour se faire à toutes les subtilités du gameplay (une salle d’entrainement, disponible dans l’appartement de notre premier hôte, vous sera à ce propos des plus utiles) mais une fois le coup de main pris, les affrontements deviennent immédiatement assez jouissifs, rappelant ce que pouvait proposer à la même époque un certain Shenmue. Les phases d’enquêtes enfin, auront droit au gameplay dominant (à la troisième personne, le gameplay « de base » du jeu) et mettront votre sens de la recherche à rude épreuve, puisqu’il vous faudra fouiller directement dans la mythologie du jeu pour espérer trouver la clé des énigmes. Comme évoqué plus haut, à vous donc d’écumer les bibliothèques, les librairies et autres boutiques/lieux ( vous aurez même droit, si vous vous débrouillez bien, à un concert digitalisé d’un David Bowie pour le moins bleuté) à la recherche des indices qui vous permettront d’avancer. Amusant là encore de constater qu’à l’inverse du déplacement du personnage, les différentes variations de gameplays se sont fondues au fil des jeux en de vastes séquences de QTE contextuelles ne gardant en substance que l’idée de varier le plus possible les situations. Dommage ou non ? Chacun est juge.

Gameplay relativement daté, scénario à l’écriture somme toute très classique, Nomad Soul se distingue surtout encore aujourd’hui par ses idées originales et par son univers nous faisant littéralement rêver d’une version 2013 d’Omikron. Riche et développé pour être découvert par le joueur (comprendre par là que nous devons aller vers la mythologie du jeu, et que nous pouvons passer à côté de 80% de son contenu), le premier soft de Quantic Dream reste une œuvre singulière, ne serait-ce que parce qu’elle dénote d’une part comme étant le seul jeu « classique » du studio, d’autre part parce en cela qu’elle porte dans ses idées les prémices du Quantic Dream que l’on connaît aujourd’hui. 

Dernier point, non des moindres : j’ai fait le jeu dans sa version Dreamcast, qui est aujourd’hui à l’agonie en comparaison de son pendant PC. Privilégiez celle-ci si vous comptez vous lancer dans l’aventure. Disponible sur gog.com

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