Papers, Please (Lucas Pope; 2013)

Béton amer.

Durant mes premières années de gaming, je jouais parfois à Plaque Attack. Un jeu sorti en 1983 qui se présente comme un shoot’em up ludo-éducatif. Au moyen d’un tube de dentifrice dans une bouche, le joueur doit éliminer les diverses menaces – sucreries, hamburgers, etc… – avant qu’elles n’attaquent les dents.

Trente ans plus tard tout rond sort sur la toile Papers, Please. A peine plus beau, plus fin visuellement que le jeu susmentionné, la petite production indépendante signée Lucas Pope reprends toute proportion gardée plus ou moins la même base : gérer une menace venue de l’extérieur. Deux nuances cependant : un gardien de poste-frontière (vous) à la place du dentifrice ; des gens qui tentent d’entrer dans notre glorieuse patrie d’Artzotska en ce bel hiver 1982.

C’est là que ça devient tout de suite moins évident.

Notre première journée à la frontière de Grestin, tout est beau. Certes un peu gris, mais c’est une opportunité de travail unique ! Aussi, vous y allez de bon coeur. A qui s’excuse d’avoir une date dépassée de deux jours à peine, vous validerez – ou refuserez – le passport d’un sourire indulgent. Vous prendrez votre temps pour vérifier minutieusement chaque lettre des documents, vous familiariser avec ceux-ci, un cas après l’autre. Bref, vous la jouerez cool. Patriote, mais humain avant tout, fier de votre place dans l’Histoire.

La journée finie, vous rejoignez votre famille logée dans l’appartement que l’on vous a attribué non loin de votre travail. Sur le pas de la porte vous a été gracieusement posté un récapitulatif de votre labeur. Grande nouvelle : vous n’avez rien ! Un salaire tout juste suffisant pour payer le loyer du jour et, peut-être, le dîner. Votre vie vous est résumée froidement, en chiffres blancs et rouges. Il en sera ainsi chaque soir, les choses n’allant pas en s’arrangeant et l’hiver ne faisant que commencer.

Pas de doutes, il vous faudra faire mieux demain.

Il est six heures du matin, vous vous rasseyez à votre bureau. Une file au moins aussi imposante que celle de la veille vous attends. Une nouvelle journée démarre. Un peu plus sombre que celle d’hier… un peu moins que celle de demain. Rendement, rendement, rendement. Vous enchainerez les tampons, tentant de concilier au mieux humanisme et devoir patriote. Mais rien à faire, votre première partie ne pourra que difficilement bien finir. C’est au moment de vous relancer dans l’aventure que Papers, Please va tirer sa plus grosse cartouche et révéler à vos yeux tout son potentiel de fond et de forme.

A chaque nouveau dossier, deux choix immuables s’offrent à vous : le tampon vert, le tampon rouge. Vous apprendrez par ailleurs la puissance qui réside dans ces deux couleurs à vos frais, regrettant parfois d’avoir apposé l’un ou l’autre trop hâtivement, reprenant de justesse un passport que vous alliez rendre à son propriétaire pour vérifier une information qui vous aurait échappé. Chaque journée est différente et bien que le scénario s’étale sur quelques semaines tout au plus, seuls quelques événements « importants » conserveront les mêmes protagonistes : tous les autres seront générés aléatoirement. De cette masse de choix et d’embranchements mineurs au sein d’une journée, une timeline se crée, jour après jour, en sauvegarde. Lorsque finalement vous irez en prison, une première fois, une seconde, une troisième… vous aurez l’opportunité de reprendre votre partie à n’importe quel jour antérieur et de moduler ainsi un tout petit détail ou un embranchement complet de votre scénario. Par ce système de ligne du temps, le joueur découvre la profondeur d’un titre qui lui permets dans une seule journée de jouer avec toutes les failles du système et de la procédure à sa convenance : allez-vous stopper ce clandestin, maintenant que vous savez qu’il porte une bombe ? Allez-vous l’envoyer en détention, ou apposer un tampon rouge sur son passeport ? Et si vous confisquiez son passeport, pour tenter de quitter le pays en douce ? ET SI vous confisquiez son passeport, pour mieux le refiler plus tard à quelqu’un qui en aurait plus besoin que lui pour entrer dans le pays ? Ce type qui semble parfaitement en règle, n’est-ce pas celui dont les journaux de la veille parlaient comme d’un dangereux terroriste ? Le jeu dans Papers, Please ne naît pas du contexte profondément déprimant qu’est la vie d’une frontière communiste, mais de l’art et la manière avec laquelle vous apprendrez l’efficacité et l’astuce dans votre job. De l’équilibre que vous trouverez entre gagner suffisamment d’argent pour subvenir aux besoins de votre entourage sans avoir le cœur trop chargés des inévitables remords qu’impliquent votre fonction. Bien sûr, il y a des dommages collatéraux. Vous resterez marqués par cette jeune femme, dont le nom que vous avez pourtant eu sous les yeux quelques instants auparavant est déjà oublié, qui vous a supplié de lui rendre son passeport alors que vous la jetiez en prison d’une simple pression sur un bouton. On ne fait pas d’omelettes sans casser d’oeufs et les œufs, en Artzotzka, coûtent cher.

Papers, Please fait partie de ces jeux qui permettent au joueur de résoudre une situation de la manière qui lui plait en lui laissant à disposition tous les outils nécessaire pour y parvenir. De ce concept, une interaction se crée entre jeu et joueur. Le premier, en imposant certaines conditions et situations pousse le second au choix, à adoption d’une certaine attitude – plus ou moins sévère, plus ou moins rapide, consciencieux ou salopard, fourbe ou incorruptible. Aucune solution n’est mauvaise, aucune n’est bonne, toutes peuvent avec un peu d’esprit et de maîtrise mener au salut. De son côté le joueur, en choisissant à chaque fois d’accepter ou de recaler, de vérifier ou de laisser passer, de prendre volontairement un blâme ou de se montrer intraitable, influencera à son niveau (de manière minime, mais tangible) les différentes storylines, secondaires ou principales. Et si vous pensez que seuls comptent les destins des personnages récurrents, tentez donc de négliger les autres : vous verrez par vous-mêmes où se termine cette voie.

En parant son œuvre d’une robe qui nous renvoie directement aux origines du jeu vidéo (pixel art minimaliste, jeu textuel, point n’click et quête du hi-score), Lucas Pope nous délivre très humblement une petite leçon d’humanité et une grande leçon de game design. Tandis que le message délivré avec sourire, humour et ironie nous amène à réfléchir sur les difficiles conditions de vie et de travail autant d’un côté que de l’autre de la barrière, le gameplay nous ramène le plus simplement du monde à la définition première de la liberté : agir comme on l’entends dans un contexte limité et défini. Le libre arbitre existera toujours, fut-ce t’il dans la cabine d’un poste-frontière. Un paradoxe savoureusement amer au regard du contexte dans lequel Papers, Please se pose.

Glory to Artzotzka.

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4 réponses à “Papers, Please (Lucas Pope; 2013)

  1. L’introduction est un peu bateau à mon goût avec l’histoire du dentifrice, mais très bon test sinon.
    « Aucune solution n’est mauvaise, aucune n’est bonne, toutes peuvent avec un peu d’esprit et de maîtrise mener au salut.  »
    Je suis surpris qu’on ne parle pas de The Walking Dead avec ce genre de phrase.

  2. @ Zinzolin : Je dirais que la nuance avec Walking Dead est la part imprévisible de la chose : tu choisis les réponses, mais pas le comportement des persos qui accompagnent Lee. Idem dans Mass Effect, toutes les solutions se valent dans l’absolu, mais leur disponibilité n’est pas laissée à l’appréciation du joueur, puisque certaines ne sont accessibles qu’avec un niveau de karma suffisant. Papers Please, s’il comporte bien une part d’imprévus dans sa storyline, ne dépend jamais que du joueur qui a de par sa fonction toujours le dernier mot sur le dossier qu’il doit gérer, et se déroule toujours de manière logique et cohérente avec ce qu’il raconte. Non pas que les deux autres jeux susmentionnés ne soient pas logiques dans l’écriture, simplement ils dépendent à mon sens plus – trop?- du scénario imposé par les développeurs, et nous imposent des directions précises. Papers, Please parvient à ne pas nous enfermer dans une trame, et même si la prison n’est pas une fin « acceptable » et est plus proche du game over… reste qu’elle se pose comme une conclusion. J’ajouterais finalement que c’est peut-être la durée de vie qui joue dans la balance à ce niveau : plus le jeu est court, moins on a à s’embarrasser d’embranchements et de ramifications, et donc plus il est simple de laisser au joueur la liberté de l’éxécution.

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