Beyond : Two Souls (Quantic Dream; 2013)

Dire que cette génération fut riche en jeux serait un doux euphémisme. Nous n’avons en tant que gamers jamais eu autant de possibilités, autant de diversité, autant de moyens de jouer. Si les plus exigeants d’entre nous auront eu tout le loisir de se plaindre, vociférer, cracher et raler, une constante demeure : Il y eût, au milieu de tout ça, de putains de claques.
Au cœur de l’un des plus grands débats vidéoludique de ces dernières années (« qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? ») , les productions Quantic Dream. D’un côté, un homme à la tête d’un studio avec une vision tout à fait singulière de la manière dont on peut utiliser les jeux pour raconter une histoire. De l’autre, un public divisé qui passe la majeure partie de son temps à s’entredéchirer pour savoir si les œuvres du studio sont des jeux vidéos ou les films interactifs d’un réalisateur/développeur raté.

Comme si ça avait une seule once d’importance.

Face aux crédits de fin de Beyond : Two Souls, un sentiment mêlé de frustration et de mélancolie. Œuvre marquante ou passade ? Comme pour bien des histoires, il me faudra du temps pour laisser les choses mûrir dans mon esprit. Perturbante sensation que celle de, face à un choix, sentir un flot de souvenirs remonter en nous, effaçant totalement l’action qui se déroule sous nos yeux pour y substituer les pensées qu’elle nous évoque jusqu’à nous en serrer la gorge. Toute aussi dérangeante, la frustration d’être sorti sans ménagement du récit lorsqu’une incohérence ou une maladroite mise en scène nous saute aux yeux. Beyond marche dans les traces de ses ainés, tout particulièrement de Heavy Rain. Il cristallise en une dizaine d’heures de jeu la voie dans laquelle ses auteurs se sont engagés corps et âmes : le parti pris simple de susciter chez le joueur des émotions et des sentiments suffisamment forts pour qu’ils déterminent l’histoire que celui-ci est en train de vivre, l’intensité avec laquelle il va la vivre. Croire en l’interactivité dans le jeu vidéo plus qu’en la simple « activité » du joueur sur le jeu via le gameplay. Faire de cette intéractivité le moteur d’une histoire qui idéalement mènera le joueur à vivre une expérience vidéoludique « différente », un récit qu’il pourra par ses choix s’approprier. Pour cela, le jeu tente de démolir toutes les règles « conventionnelles » du média, (game over, mort du héros, gameplay classique) vues selon le studio comme des freins dans la manière dont ils souhaitent composer.

D’un certain point de vue, Q.D. maîtrise indéniablement son affaire sur le fond. Pourtant, la forme reste encore et toujours une vaste feuille d’essais, remplie de tentatives maladroites et d’approximations, dans laquelle on sent que l’ambition du studio est viable, pourrait fonctionner… si toutefois l’histoire ne tentait pas de brasser mille sujets en un, d’aller constamment à contre-courant de son gameplay (voire du joueur), de structurer le tout dans un rythme à la fois trop connoté « jeu vidéo » pour être convaincant narrativement et trop didactique pour être intéressant.

L’entrée en matière, passée un prologue qui fait office désormais de marque de fabrique du studio par sa récurrence (le personnage principal qui nous parle à nous, joueur, face caméra) est pourtant prometteuse. A l’écoute des critiques émises sur le gameplay de Heavy Rain, le studio a allégé, fluidifié la manipulation de Jodie Holmes (l’héroïne du jeu), rendant son contrôle plus aisé, donc plus naturel pour le joueur. Il y a bien toujours quelques couacs dûs aux éternels changements de plans/de caméra, mais cette fois-ci rien ou presque ne vient plus vous empêcher de déplacer le personnage comme vous l’entendez. Dans le même souci d’immersion, les gestes d’interaction avec l’environnement ne sont plus mentionnés par les touches de la manette, mais par de discrets points blancs sur les éléments avec lesquels agir. Seules restent visibles les commandes contextuelles, celles qui ne serviront qu’à exécuter une action unique au sein d’une scène. Pas grand chose de neuf de ce côté avec Aiden non plus, qui en dépit de son gameplay aérien (il s’agit d’un esprit) des plus libérateurs ne pourra interagir qu’avec les points bleus qui seront signalés dans son champ de vision, ou avec les personnes désignées par des auras orange (pour celles qu’on peut manipuler) et rouge (pour celles que l’on peut blesser/tuer).

 Malheureusement, à peine monté que le soufflé déjà retombe. Rarement un gameplay Quantic Dream n’aura été aussi frustrant à prendre à main, tant l’apparente liberté offerte par les possibilités du contexte (Aiden) se cogne vite aux désiratas d’un scénario qui vous tient en laisse, changeant d’une scène à l’autre les règles de son background (la distance maximale d’éloignement entre Aiden et Jodie, les éléments du décor qu’il peut ou non traverser… ) selon ses propres besoins, sans jamais à aucun moment vous laisser le loisir et la liberté d’essayer par vous-mêmes des choses pour juger de leurs effets. Tout, dans Beyond – et c’est sa principale nuance avec Heavy Rain – est contrôlé, balisé, placé dans un désir significatif de ressenti. Dans cette même volonté de forcer l’empathie du joueur sur les personnages plutôt que de le laisser se les approprier à sa guise, on ne lui permettra jamais de s’attarder sur une séquence précise… mais on le contraindra, on l’incitera, par une marche volontairement lente, par des choix tels que « rester/partir » à la fin d’une scène, ou par l’une des quelques zones dans lesquelles on lui permet de trainer un peu, à s’attarder sur les choses sur lesquelles on (les auteurs, le jeu) souhaite qu’il s’attarde, quand bien même il ne le voudrait pas nécessairement.

De ces moments naît le hasard des belles séquences : Lorsque le joueur, les personnages et l’histoire tombent d’accord sur ce qu’ils veulent et sur ce qu’ils racontent, alors l’empathie se crée. Jodie serrant contre elle son doudou, Aiden lui projetant des ombres sur le mur pour l’endormir… et d’autres moments bien plus touchants, parfois même bouleversants. Des séquences qui demeurent bien rares en comparaison de toutes ces fois où l’on « aimerait faire », mais où l’on ne peut point parce que parce que le jeu nous refuse arbitrairement cette possibilité.

Aux côtés de la déception ressentie face à un gameplay trop bridé, il est un second point qui se dessine au fur et à mesure que l’on progresse dans l’aventure, plus préjudiciable encore que celui susmentionné : l’éventualité dans laquelle au-delà du gameplay, le scénario même et ses embranchements s’avéreraient si mal menés, si peu maîtrisés qu’ils s’opposeraient non seulement à l’immersion par la jouabilité, mais à l’effet même que le studio ambitionne de procurer au joueur, broyant au passage cohérence scénaristique et structure narrative.

C’est dans cette flaque que le jeu saute à pieds joints, éclaboussant tout ce qui se trouve dans son périmètre.

Depuis The Nomad Soul jusqu’à Beyond, une ligne directrice demeure au sein de Quantic Dream : abattre les règles et les limites conventionnelles du jeu vidéo « classique », symbolisées au sein du discours de David Cage par la fameuse « absence de game over ». Alors que dans Heavy Rain, cette notion parvenait à se fondre dans le jeu pour donner l’illusion (au-delà des incohérences) au joueur qu’il vivait une succession logique d’évènements qu’il pouvait réellement échouer et surtout sur lesquels il avait prise, elle est dans Beyond bien plus envahissante.

A l’origine de la chose, une ambition du studio : rendre à la mort son caractère humain, tragique et définitif dans une histoire de jeu vidéo (média où elle a souvent tendance à être banalisée et répétée). De fait, le parcours de Jodie sera fait de très nombreuses situations la plaçant en danger de mort. Seulement voilà : quel que soit le degré d’échec du joueur, jamais Jodie ne mourra ou ne sera dangereusement blessée si le scénario ne l’a pas expressément décidé, quels que soient les détails qui composent les embranchements pris par le joueur (ceux-ci peuvent influer sur la séquence immédiate, ou sur une séquence ultérieure et se fondent par ailleurs parfaitement dans la narration sans que le joueur n’en ait généralement conscience). A l’instar du gameplay, dont le jeu change les règles à l’envie, la résistance de Jodie et le degré d’aide apporté par Aiden face à un danger ne sera déterminé que par les aléas du script et non par le bon vouloir du joueur. En résultent nombre d’incohérences durant lesquelles Aiden (supposé ne jamais quitter la jeune femme d’une semelle) laisse Jodie braver seule la mort sans lui venir en aide, alors qu’il lui soignait dans le chapitre précédent une blessure pour le moins superficielle. Des séquences qui sonnent comme autant de coups de poignards portés à la cohérence du récit… mais qui ne sont qu’une fausse note dans la cacophonie inaudible que celui-ci représente.

En effet, si Quantic Dream avait voulu faire passer son jeu pour autre chose qu’un jeu vidéo (chose dont, à mon humble avis, ils n’ont cure), alors le studio aurait dû s’y prendre autrement. Parce qu’il est en l’état difficile pour Beyond de nier sa parenté rythmique, structurelle et narrative avec le plus bis, le plus commun, le plus éculé des jeux d’action/aventures de cette gen’. Certes, on a Jodie et Aiden. Certes, nous avons également de magnifiques séquences telles que « homeless », qui dénote de l’ambition du studio d’être dans un ton plus adulte, à la fois plus juste et plus sobre que ses contemporains.

Mais nous avons un découpage en niveaux, rythmé de séquences d’actions et de moments calmes qui s’alternent. Mais nous avons droit à tous les lieux et ennemis communs les plus éculés, de ceux que Hollywood rechigne même à sortir de ses tiroirs tant ils sont usés jusqu’à la corde. C’est bien simple : une fois sorti de ses séquences sobres et intimistes (le dîner, les divers dialogues avec Cole, ou Dawkins…) qui sont, pour peu qu’elles ne versent ni dans le pathos, ni dans la grandiloquence, réussies, Beyond ressemble, scénaristiquement parlant, au commun du jeu vidéo : un niveau en Somalie (qui malgré son propos bien amené parasité par les incohérences, ne parvient que difficilement à passer pour autre chose qu’une vague tentative de faire de la guerre «intelligente ») ; un niveau dans une base militaire sous-marine (avec des chinois très méchants qui parlent dans une VF proche de Michel Leeb. J’en profite ici pour vous recommander, du coup, la VOSTFR) ; un long parcours initiatique dans une ferme indienne, avec la totale niveau clichés culturels, des esprits protecteurs à la grand mère shaman plongée dans son mutisme depuis plus de vingt ans. Autant « d’épisodes » de la vie de Jodie qui, parce qu’ils n’ont parfois même aucuns rapports entre eux, font plus souvent écho au découpage d’une série télé fortement didactique (pensez à tous ces épisodes de CSI ou de Dexter dans lesquels le personnage explique systématiquement au spectateur ce qu’il fait/va faire/doit faire pour que celui-ci comprenne sans effort de réflexion ce qu’il regarde) qu’à celui d’un jeu vidéo découpé en niveaux. Difficile, devant tant de lacunes scénaristiques, de rester captivé par l’histoire, à plus forte raison lorsque celle-ci semble croire en ce qu’elle raconte avec un premier degré qui frise l’insulte intellectuelle.

Que penser, une fois la manette et l’esprit reposés, de toute la démarche qui se tient derrière Beyond : Two Souls ? Faut-il y voir un manque de confiance en un public qui aurait supposément besoin qu’on le tienne par la main pour qu’il comprenne ce qu’on veut lui faire ressentir (réaction qui serait compréhensible après les virulentes critiques émises à l’encontre de Heavy Rain)? Une crainte d’assumer totalement le statut d’outsider qu’est Beyond, au point de lui faire garder un semblant de constantes « jeu-vidéo » totalement parasites et malvenues dans ce contexte? Un mépris, peut-être même, envers une forme de jeu vidéo « classique », s’évertuant à n’être que clichés et actions vides de sens, à tel point que lorsque ces clichés se retrouvent dans l’oeuvre de Quantic, ils se voient grossis au centuple ? Difficile à dire, de ces traits, lequel pourrait le mieux définir la substance du jeu, ce qui l’aura mené, par son gameplay autant que par son écriture à créer des séquences qui se révèlent tantôt d’une rare et appréciable justesse, tantôt d’une stupidité scénique sans nom. A l’image de son duo de personnages, liés envers et contre tout, passant leur temps à s’engueuler et à coopérer ; à l’image même de la schyzophrénie qui habite le joueur destiné à incarner alternativement deux avatars aux personnalités et aux buts souvent opposés, Beyond est composé de deux facettes totalement incompatibles, qui existent pourtant au sein de la même œuvre et passent leurs temps à se contredire l’une-l’autre. 

Irréprochable sur sa partie purement technique, c’est sur sa direction artistique que le jeu divise, coincé entre la frustration d’avoir sur le bout de la langue la réponse à cette expérimentale question qu’est la vision de David Cage et la forte impression que nous laisse une œuvre totalement imparfaite, parfaitement originale dans le paysage vidéoludique. Beyond continuera de faire couler sang de pixel et encre virtuelle dans d’houleux débats. C’est peut-être là que se situera au final son plus grand intérêt : questionner encore et encore ce qu’est le jeu vidéo, ce qu’on peut en faire, comment on peut utiliser la technique, le gameplay et la plume pour sortir des sentiers battus et peut-être,un jour, voir émerger de tout cela un résultat probant, dont l’empathie irait au-delà du « simple » choix qui touche le joueur sur les cordes sensibles de son propre vécu.

A défaut d’être de bons conteurs, les développeurs de Quantic Dream sont de grands explorateurs. Une attitude dont peu de studios peuvent se targuer.

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7 réponses à “Beyond : Two Souls (Quantic Dream; 2013)

  1. Je ne lirai pas tout de suite car je n’ai pas encore fait le jeu et que je ne veux pas être influencer de quelques manières que ce soit. Mais compte sur moi pour revenir 😉

  2. Comme inFy, je ne peux pas me permettre de lire l’article car je n’ai pas fait le jeu (et que je compte le faire).

    NÉANMOINS

    D’après les diverses réactions que j’ai pu lire de toi çà et là, et tout simplement parce que je te connais aussi (tkt), je crois bien que tu défends l’innovation maladroite face aux jeux qui emploient toujours les mêmes recettes. POUR CETTE RAISON, HAVE MY UPVOTE.

    Si je me goure totalement, je viendrai t’engueuler après avoir fait le jeu.

    Quoi qu’il en soit, bravo d’avoir commencé ET terminé cet article, parce qu’il devait y avoir pas mal de choses qui te trottaient dans la tête et je pense qu’il faut clairement plus de volonté pour finir de genre d’articles que pour le commencer.

  3. Dans l’ordre :
    @ InFy : la porte du bar reste ouverte, reviens-nous vite!

    @ Celim : Bien sûr, il faut se le faire. Au moins pour les idées.

    @ Jonah : C’est à peu près ça. Une innovation maladroite vaudra toujours mieux qu’une répétition d’un système (dans la mesure où cette répétition ne vise pas à améliorer la formule, bien entendu).

    Effectivement, ce fut assez long à taper, pour toutes les raisons que tu mentionnes. Je ne suis pas sûr du rendu final, mais je suis content de l’avoir bouclé.

  4. Je comprends ta réticence à « descendre » le jeu parce qu’il y a une volonté de différence, mais pour moi, c’est dans la même catégorie que la fameuse « indie mercy ». De ce que j’ai vue, le jeu est un nanar complet dont les deux trois moments bien vus sont des coups de chance. Si je devais y jouer moi-même (ce que je ferais un jour quand même) je pense que je serais moins indulgent.

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