Grand Theft Auto V (Rockstar Games; 2013)

Cinq ans auront séparé l’ancien du nouveau Grand Theft Auto. Pratiquement une génération de machine entière. Red Dead Redemption. Max Payne 3. Midnight Club : Los Angeles sont passés par là. Autant de jeux qui ont renforcé le savoir-faire technique du studio. Tout comme San Andreas en son temps, Gta V fut annoncé comme un monstre somme, le « jeu-bilan » chargé de mettre un point final au CV du studio sur les générations HD. L’occasion de lâcher toute l’expérience emmagasinée depuis 2008 une dernière fois avant de voguer vers les prochains océans de l’industrie.

Voyons ensemble ce qu’il en est.

Los Santos 2013

Sur le papier, le jeu ne manque ni d’ambitions, ni d’idées. Un trio de personnages jouables multiculturel, issus de milieux divers, nourrissant des ambitions différentes. La promesse de passer de l’un à l’autre quand bon nous semble (même si comme on le devinait d’emblée, les impératifs scénaristiques brident cette idée selon leur bon vouloir). Une map massive, riche, détaillée. Un aspect financier largement revu à la hausse, preuve que les principales critiques émises à l’encontre du précédent opus de la saga ont été entendues. Beaucoup d’activités variées, des missions de braquages scénarisées non-linéaires, des ballades en sous-marin, de la chasse de prime, de la chasse tout court. Un must-have en somme, pour quiconque aime un tant soit peu les open-worlds. Pour un fan de la saga, on entre dans le domaine du rêve qui devient réalité.

Á l’image de la cité des anges dont le simple contraste entre nom et situation illustre à merveille la douce ironie franchement déliquescente qui l’habite, le temps passé dans les rues de Los Santos va progressivement dissoudre les couches de vernis et la claque technique, créant chez le joueur un singulier sentiment : tout ceci est d’une artificialité sans bornes, depuis les attentes jusqu’aux promesses de jeu en passant par les mécaniques, bien réelles, de game design. Une vaste façade qui passe son temps à nous hurler qu’elle ne souhaite rien être d’autre qu’un « simple » jeu vidéo.

De la même manière que Gta III et Gta IV partagent une notion de défi (« okay, nous avons tous ces nouveaux moyens de faire du jeu et de la narration : comment peut-on les utiliser? ») Gta V se pose comme un San Andreas nouvelle génération dans l’âme : même lieux (remaniés, agrandis, redesignés), même place dans la génération de machines (dernier jeu avant la next-gen) et surtout même ambition d’utiliser toute l’expérience, toute la technique de toutes les équipes du studio pour offrir au public un titan, une claque vidéoludique. Alors que le ton des œuvres estampillées R* sur cette génération se fait globalement sombre et fataliste, Gta V s’oriente dès ses premières secondes dans la direction inverse. Il parvient à créer ce paradoxe de constituer à la fois un aboutissement technique pour le studio et une distanciation complète au niveau conceptuel. Les précédents jeux tentaient d’immerger le joueur au mieux dans l’univers proposé (par le game design, les mécaniques, voire dans le cas de la trilogie Gta IV, l’écriture) sans pour autant lui interdire de faire comme il l’entend? Gta V prend tous les éléments qui contribuaient à ce résultat et n’y substitue qu’une seule chose : du fun, encore du fun, toujours plus de fun.

Nous allons ci-dessous développer comment le jeu parvient à opérer cette métamorphose à travers deux choix essentiels de game design : d’une part la suppression de tous les acquis narratifs et immersifs de la saga depuis ses débuts, d’autre part la compilation méticuleuse de tous les acquis techniques et ludiques de la saga, depuis ses débuts.

Tout s’articule autour d’une seule idée résumant à la fois l’ambition initiale du jeu et la pensée directrice de toute une génération : tout doit être accessible, à tout moment, tout de suite si possible et, surtout, que cela soit amusant, léger, divertissant ; fun. On ne cherche ici ni le réalisme, ni la crédibilité des mécaniques, mais l’assurance que le joueur puisse faire ce qu’il veut, aller où il veut aller le plus simplement et le plus rapidement possible. En conséquence, les mécaniques et l’interface qui régissent Grand Theft Auto V s’apparentent à tout ce qui caractérise un jeu vidéo, dans ce que le support peut faire de plus voyant et de plus artificiel. Un tableau des scores, qui vous signale à chaque fin de mission si vous avez joué ou non de manière optimale en vous attribuant un score. Un time-lapse vient remplacer l’habituel créneau horaire de certaines missions, afin que le joueur ait accès à celles-ci dès qu’il le souhaite. Les jobs, par ailleurs, n’auront jamais autant semblés (sauf peut-être dans San Andreas, encore lui) aussi diversifiés et accessoires, tous placés soigneusement dans un souci de ne jamais nous faire exécuter deux fois de suite la même action dans un scénario qui se contente de relier les points comme il le peut, sans se soucier de la logique ou des invraisemblances, quand bien même celles-ci contrarieraient l’écriture des protagonistes. Ce point d’écriture, nous le retrouvons dans les évènements aléatoires et les missions secondaires. Sans rapports avec le scénario, ces séquences héritées de Gta IV (pour les missions) et de Red Dead Redemption (pour les events) consistent en de courtes tâches : aider de vieux anglais à voler des objets aux stars, ramasser des morceaux de sous-marins ou encore courser des braqueurs en pleine rue. Constamment indiquées sur la map pour les premières, scriptées pour apparaître aux mêmes spots pour les secondes, elles perdent la spontanéité et le naturel qu’elles avaient dans les titres les initiant et renforcent sur le long terme le sentiment d’artificialité qui émane de la narration. D’intérêt variables, elles ne représentent un apport pour la narration qu’en une petite poignée d’occasions (souvent des auto-stoppeurs). Pour finir, les activités sociales sont réduites uniquement à celles qui consistent à réellement faire quelque chose : tennis, golf, cinéma, fléchettes ou encore les bars, pour conserver la notion de conduite en état d’ébriété (dans cet opus pour le moins anecdotique). Exit les fast-food, exit les vendeurs de hot-dog, ainsi que les billards et autres activités des précédents opus, dont on peut fortement soupçonner que le studio les garde sous le coude pour d’éventuelles mises à jour ultérieures. Exit les potes qui nous appellent n’importe quand pour faire une virée ensemble. Exit les éventuelles relations avec les petites amies, réduites ici aux plans cul de Ballad of Gay Tony, souvent avec des strip-teaseuses. En un mot :

Amusez-vous, bordel de merde. La West coast vit vite, meurt jeune, laisse de vilains cadavres (réellement, les morts sont gores, surtout les vôtres) et nous en ressentons la mesure à chaque seconde.

Du côté des idées de jeu, en revanche, c’est une grande réunion d’anciens élèves. Á une petite poignée d’exceptions près, tout ce qui concerne l’aspect game design de Gta V nous vient d’anciens jeux de Rockstar Games, de la conduite inspirée par Midnight Club aux primes de Red Dead Redemption, en passant par certaines missions inspirées/reprises de l’ère PS2 jusqu’aux Rampage qui ont eus leurs moments de gloire durant l’ère Psone. Tout ici répond à une selection méticuleuse d’éléments triés sur le volet par Rockstar pour ne conserver que ce qui leur semblait être les missions les plus barrées, les plus over the top. Une idée qui laisse sur le long terme un goût doux-amer, puisque s’il est toujours appréciable de retrouver des mécaniques qui fonctionnent, on ne peut que difficilement s’empêcher d’y voir un plat réchauffé, trop vu, trop préparé ou trop mangé. On se demande alors, peut-être, si la saga ne boucle pas la boucle avec cet opus, revenant une dernière fois sur ses meilleurs moments comme pour nous signifier que le concept a finalement trouvé ses limites, qu’il est temps de se tourner vers l’avenir.

Quelques innovations illustrent d’ailleurs cette notion : qu’il s’agisse de l’économie globale du jeu, du sous-marin ou des personnages jouables à l’envie, rien n’est introduit ici dans la volonté de changer réellement la donne comme Gta IV a pu le faire en son temps : on ne fait qu’ajouter des pierres qui dans ce contexte font soit office de détails sympathiques (le sous-marin, classe mais somme toute anecdotique), soit d’apports mus par les critiques des joueurs (l’économie, les voitures « uniques ») qui, nous allons le voir plus bas, sont rapidement bridés par le concept (fun, fun, fun) de Gta V. Car toutes ces features, tous ces divertissements, toutes ces mécaniques ne sauraient fonctionner sans un héros et un joueur pour les articuler, pour les éprouver. Fort heureusement, des héros, nous en avons trois et chacun d’eux a beaucoup à dire sur l’endroit dans lequel il évolue. C’est par le rapport qu’ils entretiennent avec le jeu autant qu’avec le joueur que va se créer la réflexion dans Gta V.

The Three of Life

Selon la même philosophie que celle énoncée ci-dessus en ce qui concerne le contraste technique/narratif, le fond de Gta V est la conséquence de deux éléments distincts : une direction artistique qui s’appuie sur les acquis du studio et une écriture qui fait le grand écart entre les personnages et leur rapport au monde.

Gta V poursuit la quête d’impressionnisme vidéoludique lancée par le studio en 2008 et se hisse même à un autre niveau en la matière. Rarement un univers n’aura semblé aussi vivant que celui qui s’offre à nous dans l’état de San Andreas. Des plages aux montagnes, tout est pensé pour coller au mieux à une forme de réalisme technique dans lequel les vagues suivent un mouvement régulier de marées et de flots, les PNJ vont et viennent différemment suivant les horaires, nos propres chaussures résonnent de manière crédibles selon l’endroit où on marche, carrelage, bois, tunnel ou pont. L’environnement se montre d’un naturel saisissant et pourtant rien n’est exactement comme dans la réalité.

Les teintes de couleurs, de lumières, qu’il s’agisse du soleil ou des néons de la ville, font écho à un sens de l’esthétisme que ne renierait pas Michael Mann. Les sites web, les marques, les smartphones, des parodies non dissimulées de Facebook, Twitter ou Apple. Délaissant la dramaturgie et les propos moraux du précédent épisode, Rockstar brode à travers Gta V une caricature pure et dure, représentation du monde réel et de la société moderne dont seuls certains traits furent grossis, laissant à la discrétion du joueur le soin de trouver ce qu’il a sous les yeux triste, pathétique, affligeant ou au contraire franchement comique. C’est précisément à cette limite entre le grotesque de la société et les réalités les plus élémentaires du monde que viennent se poser les trois protagonistes comme autant de point de vues différents.

Michael, Franklin, Trevor : trois stooges associés dans le crime. Avec l’idée, une ambition affichée : tailler des contextes différents pour chaque personnage, en laissant au joueur autant que possible l’opportunité de privilégier les uns ou les autres selon ses affinités. Si ces protagonistes sont, comme dit plus haut, noyés dans un scénario qui ne s’embarrasse pas souvent de leur donner des réactions un tant soit peu logique avec leur psychologie, ils restent néanmoins d’importants vecteurs de sens et de lucidité sur le monde qui les entoure et donc, par extension, sur notre propre réalité.

Après un court prologue, le jeu nous place au contrôle de Franklin. Un jeune noir des quartiers de Grove Street, pas con et plutôt ambitieux, entouré de crétins et de junkies tous plus imbuvables les uns que les autres. On pense à Franklin, on pense à Menace 2 Society. On pense à Scarface, à South Central… à Gta San Andreas. Son statut de premier personnage jouable (après l’intro) fait de Franklin le personnage par lequel le jeu va laisser au joueur ses premières impressions : il est un souvenir confortable, presque un fan-service condensant en un protagoniste à peu près tout ce qui fit le succès des opus PS2. Un patchwork d’ascension criminelle (il est le seul des trois héros à gravir les échelons) clichée au possible. Très caricatural, Franklin récite sa leçon à la lettre comme le meilleur des élèves. Pourtant, aucune joie, aucun plaisir à le regarder parvenir au sommet : juste un regard désabusé, extérieur à la chose. De son ghetto aux collines de Vinewood, le parcours de Franklin n’est pas le rêve américain qu’on nous a si souvent vendu, mais une version moderne amère, parvenue, un peu inutile. La vacuité de l’ambition, du succès du héros s’illustre par la grande et vide demeure dans laquelle, loin de vouloir profiter, nous ne ferons que passer pour nous changer, dormir ou éventuellement sortir Chop. Rien n’est gratifiant dans le parcours de ce héros capable, mais à qui on donne tout. Une absence de satisfaction et d’intérêt qui se retrouve à peu près dans chaque aspect financier du jeu, des affaires légales dans lesquelles nous pouvons investir aux voitures que l’on peut se payer : que vous possédiez la ville ou que vous donniez votre argent à des sectes jusqu’à ne plus pouvoir vous payer un soda, le jeu vous traitera de la même manière. Franklin, autant que James et Tracy (les enfants de Michael) incarne la vision d’une génération actuelle, bercée d’illusions et de rêves américains déformés à grands coups de pop culture. Le succès prends maintes formes pour chacun des trois « jeunes » du jeu, mais le constat ingame reste le même : Dans un monde qui vous donnerait libre accès à tout sans limites, à quoi pourrait bien vous servir une quelconque économie, un job, des relations professionnelles, ou personnelles ?

Michael de Santa est le second personnage dont on nous dévoile le quotidien. La caricature de gangster, ressemblant à la fois à tout le monde et à personne. Tics nerveux et attitude de Ray Liotta, background tout droit sorti de la fin de Goodfellas. Crise de la quarantaine dépressive à la Tony Soprano, look renvoyant tout droit vers le De Niro de Heat. Si on veut pousser le vice, on peut même trouver en Michael une proximité d’écriture avec Tommy Vercetti (le héros de Gta Vice City) assimilable à celles qu’on prête aux Scarface et Carlito’s Way de Brian De Palma. Michael est tout ce qu’on connaît, tous les gangsters de fiction existants dans l’esprit de Rockstar, dans l’inconscient collectif de la pop culture. Michael est aussi un type fatigué, plus vraiment en phase avec le monde dans lequel il traine, encore moins avec sa famille bouffée par la west coast. Truand retiré, névrosé, rongé par les souvenirs, l’homme recycle histoires et scènes de vieux films sans qu’on ne puisse bien savoir où se situe la limite entre le souvenir et le fantasme. Michael porte sur le monde qui l’entoure le regard le plus cynique et le plus énervé qui soit : il représente à lui seul toute la lassitude de Rockstar envers leurs fictions déformées, ressassées jusqu’à la moelle, mais également tout le regard d’une ancienne génération qui voit la nouvelle creuser sa propre tombe (de son relatif point de vue, toujours) sans savoir comment y remédier. Tout comme Franklin, Michael est un personnage que le joueur connait, qu’il a manipulé trop souvent à travers la saga. Il ne l’a que trop vu au cinéma, dans les séries. Un pur personnage d’exploitation balançant les punchlines plus vite encore qu’une balle. Un type dont le principal intérêt dans ce jeu aurait pu se cantonner à la relation totalement anarchique qu’il entretient avec sa famille, dont l’importance est réduite à quelques heures et missions en début et en fin de jeu. Michael est, d’une certaine manière, le gamer d’il y a vingt ans qui a vieilli et que toutes ces conneries à base de gunfights, de tueries et de prétendues grandes causes (sauver le monde, se venger, etc…) n’amusent plus vraiment. C’est que le gamer a une famille, désormais, donc beaucoup moins de temps à consacrer au reste. Michael permet cette peinture acerbe de la classe moyenne américaine que le studio n’avait jusqu’ici jamais abordé et, par la famille De Santa, la caricature de toute une société.

Au moyen de ces deux figures connues, Gta V installe le joueur dans des sentiers balisés, qui lui rappellent une myriade de choses. Deux univers (gangsta et banditisme old school) qui se sont succèdés sur la génération précédente et que le jeu remonte chronologiquement en nous faisant contrôler d’abord un équivalent à CJ, puis un équivalent (vieilli, actuel, mais proche) de Tommy Vercetti. Après cette longue mise en situation confortable, le jeu passe la vitesse supérieure et remonte une dernière fois le temps, en dégainant Trevor.

L’élément incontrôlable. Vieux pote de Michael que le monde aimerait voir mort, oublié et enterré, il survient dans l’histoire en dernier. Il nous apparaît immédiatement comme un concentré d’énergie et de violence, un sociopathe relâchant par moment la pression des pires manières qui soient. Vulgaire, sale, plus dangereux que n’importe quel personnage, jouable ou non, du jeu, Trevor est multi-facette : l’incarnation même du joueur selon Rockstar, l’être humain plongé dans un environnement qu’il sait infini de possibilités, sans restrictions ni punitions, permissif à l’extrême. Il ne recule devant rien, ne craint aucune action, fut-ce t’elle au delà de toute raison. Trevor, conscient du grotesque qui compose le monde dans lequel il vit, apparaît tantôt comme un taré en roue libre, tantôt comme le seul mec un peu lucide sur la marche à suivre. L’expression logique de cette conscience en fait un personnage déchargé de toute notion de danger, de peur ou de morale qui font généralement reculer le commun des mortels.

En outre, il renvoie Gta V à l’origine de la saga, sur Psone et PC, par ses missions (rampage notamment) autant que par son absence de repères sociaux, lorsqu’il ne s’agissait que d’un jeu très moche, vu du dessus, dans lequel les meilleurs scores s’obtenaient en mettant la ville à feu et à sang. Il boucle l’idée de bilan qu’entament les deux autres personnages et apporte un renouvellement ultime de ton, rafraichissant en cela qu’il recycle le plus vieil archétype des « héros » de la saga, au placard depuis plus de dix ans, en lui faisant bénéficier d’une écriture et d’un contexte contemporain. Que l’on apprécie ou non Trevor, que sa storyline soit aussi balisée de réactions hasardeuses et d’incohérences scénaristiques que celles de ses deux compères, il accomplit néanmoins une chose : placer le joueur face à face avec lui-même, à la place qui lui revient dans le jeu : celle d’un grand malade franchement malsain qui n’obéit à rien. Comme pour nous confirmer par l’exemple la place que prends Trevor dans le discours du jeu, Gta Online vient se poser comme l’ultime moyen de renouveler le système de jeu.

The Social Network

Un monde persistant, posé sur la map de Gta V, accessible à 16 joueurs maximum. Des dizaines de manières de gagner, de dépenser de l’argent et autant d’activités que les mises à jour n’auront de cesse d’augmenter ou de diversifier, voilà ce que propose Gta Online. Comme de juste, le mode en ligne fut dès ses premiers instants d’existence (une fois les problèmes de connexions inhérents au format réglés) transformé en véritable champ de bataille pour forcenés. Dans Gta Online comme dans beaucoup de mode équivalents, on croise énormément de « Trevor ». Ces joueurs qui n’en ont rien à cirer et qui viendront vous tuer en boucle juste parce qu’ils le peuvent (« Scoooooter Brotha! ») Pourtant loin de l’expérience proposée par le solo, ce mode se veut accessible au plus grand nombre, de ceux qui n’y passent qu’une à deux heures le temps de se faire quelques courses à ceux qui souhaitent réellement s’y investir. Naît une volonté qui s’oppose à celle du mode scénarisé, plus proche de ce que furent les plus récents jeux du studio : permettre au joueur de vivre une certaine forme de routine tout en lui laissant la liberté de tout faire sauter quand l’envie lui en prends.

Pas vraiment d’histoire dans ce mode online, mais des PNJ, qui nous donnent des missions, diverses, variées, façon MMO. Ils nous donnent accès également au fur et à mesure que notre niveau augmente à diverses activités et options telles que pouvoir s’offrir une résidence ou poser une prime sur la tête d’un autre joueur. Les armes, les voitures, les modifications des unes et des autres, les vêtements: tout sera à vos frais, indépendamment de votre niveau. Alors que le solo affiche clairement une volonté de fun sans prise de tête aucune, le online reprends, digère et adapte à son format l’expérience de Gta IV : délivrer un contenu de jeu amusant, réactif en toute situation et libre tout en permettant à qui l’entends de profiter d’une expérience personnalisable, modulable, déchargée du plus grand nombre de contraintes possible. Tout ceci grâce à quelques petits ajustements de game design.

Tout d’abord votre avatar. Construit d’après un éditeur basé sur l’hérédité génétique et sur les traits de caractères déterminants respectivement l’allure et les capacités (statistiques), le personnage sera une fois ingame, personnalisable à l’envie. Tattoos, vêtements, coiffures sont au rendez-vous, le tout en plus grand nombre que dans le mode solo, à un prix largement revu à la hausse. C’est par ce second point que Gta Online marque l’une de ses différences majeure avec son pendant solo : ici, l’économie est cruciale. En donnant à sa fourchette de prix (des tatouages à 20 000$, des peintures de voiture à 40 000…) des proportions tout simplement ahurissantes, le jeu replace l’aspect financier au cœur du système, ne donnant plus qu’un seul objectif au joueur : se faire le plus de fric possible, de la manière dont il l’entend. Courses de rues, primes à empocher sur les autres joueurs, braquages d’épiceries ou de bâtiments plus imposants (supposés venir dans de prochaines mises à jour) ou autres sessions compétitives plus classiques (deathmatch,etc.) sont de la partie dans le but de donner au joueur l’embarras du choix quant à la manière de « vivre » dans Los Santos. L’expérience amassée (pour diverses actions, conduite dangereuse, fuite, meurtre, etc…) débloque de nouveaux items, de nouvelles armes, de nouvelles peintures qu’il faudra toujours néanmoins payer. Enfin, la bourse (toujours dans une mise à jour à venir) basée sur les activités et les dépenses des joueurs, permettra aux plus fins de spéculer et d’augmenter leurs capitaux à moindre risques, tout du moins physiques. Par cette économie, on redonne au joueur un intérêt à la progression, une gratification pour ce qu’il accomplit : des appartements, des garages à acheter, tout le confort qui va avec ; des modifications pour les armes, les voitures; tout le confort qui va avec.

Gta Online comporte en outre nombre de points exclusifs à son mode, qui n’ont qu’un seul but: faire disparaître la barrière entre joueur et personnage, en lui permettant au maximum de jouer le rôle qu’il a envie de jouer, à quelque niveau que ce soit.

En premier lieu se trouve le menu « select », ou menu actif. Activable ingame sans coupures (comme de juste, le mode online ne contient ni time-lapse, ni pause), celui-ci permet de configurer tout un tas de paramètres, des options de chat vocal – notez au passage que votre personnage bouge les lèvres lorsque vous parler dans votre micro – à celle permettant de verrouiller sa voiture ou d’en restreindre l’accès. Mais surtout, ce menu permet en temps réel d’effectuer tout un tas de petites actions relatives à votre perso : porter et enlever casquettes, chapeaux, lunettes, ou bracelets ; fumer une clope, boire un soda, ou consommer toute autre chose préalablement achetée dans une des boutiques du jeu, le tout pouvant être assigné à une touche-raccourci. Idem pour ce qui est des habitations, dans lesquelles il est possible d’aller se coucher, de boire un verre ou de prendre une douche. Les corps de nos personnages, à l’instar du mode solo, porteront des marques, hématomes ou cicatrices selon les dégâts que l’on aura pris, ces marques restant plus ou moins longtemps. Enfin, l’argent, encore lui, est distingué entre le portefeuille et le compte en banque. Alors que le premier sert essentiellement aux dépenses « immédiates » telles que les prostituées, les distributeurs de boissons ou le club de strip tease, le compte en banque servira à tous les passages en caisse dans les diverses boutiques et sur le net. Cerise sur le gâteau, les fonds peuvent être transférés de la poche au compte et inversement via le site web de notre banque, ou via les distributeurs automatiques situés en ville, plus rapides mais… plus dangereux (gamers are the worst fucking people, ne l’oublions pas).

Enfin, grâce au Rockstar Social Club et aux composantes inhérentes à un mode online, Gta approfondit le concept des relations initiées par les mécaniques de Gta IV : inviter le joueur à incarner son personnage plus qu’à le contrôler, en dissipant sensiblement la barrière entre le jeu et la réalité. LifeInvader, le Facebook local, transposé sur le bien réel site communautaire du studio ; Snapmatic permettant de prendre en temps réel des photos ingame (pendant « smartphone » de screenshots PC, le naturel contemporain en prime) ; système de crew pour rejoindre rapidement et simplement ses amis dans le jeu, le temps de quelques missions, d’un (court) cinéma ou d’un golf. Tout ce qui faisait le charme des petits rien de Liberty City se voit ici transposé à échelle humaine, interactive, online. Alors que Gta V n’a de cesse de rendre son mur entre nous et son univers infranchissable (rappelant d’une certaine manière les mécaniques de L.A. Noire), Gta Online nous invite comme des rois à s’installer durablement à Los Santos, seul ou entre amis, le temps d’une ballade à vélo sur le Mont Chilliad ou d’un braquage de longue haleine d’un avion cargo dans une base militaire. Du plaisir de se connecter juste pour une course à celui d’aller de chez soi au distributeur à pied : cette fois, c’est vous qui voyez.

Gta V se pose comme une œuvre à plusieurs faces : A la fois aboutissement d’un concept et brouillon d’un avenir potentiel, concentré de fun et critique du jeu vidéo en tant que média, regard amusé autant que désabusé sur la société. Le dernier jeu de Rockstar Games marche directement dans les bottes de ses ainés, reprenant certains concepts pour en tirer le maximum, en délaissant d’autres pour mieux les recycler dans le online. Rarement un jeu vidéo n’aura été autant un jeu vidéo. Rarement un jeu vidéo nous aura offert une telle peinture du monde et surtout de son public. Techniquement irréprochable, narrativement très discutable, le jeu se révèle plus marquant par rapport à ce qu’il dit de manière sous-jacente que par rapport aux histoires qu’il tente maladroitement de lier pour obtenir un récit consistant. Reste l’univers, l’ambiance et le portrait d’une Amérique en crise que l’on se complaira à traverser en long, large et travers, Snoop Dogg dans l’oreille droite, le bruit des vagues dans la gauche, le soleil couchant devant les yeux. Gta V est loin d’être l’ultime open-world, mais il est indéniablement l’un des plus profonds, généreux, riches que l’on nous ait livré. Parce qu’il ne se sent pas le besoin de prouver au monde qu’il est mature ou puéril, parce qu’il semble se foutre éperdument des critiques qui animent les débats du jeu vidéo moderne et qu’il se contente de faire les choses en les laissant à la libre appréciation du joueur, il construit son message. Peut-être là la marque d’un jeu adulte, plus que d’un jeu pour adultes.

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6 réponses à “Grand Theft Auto V (Rockstar Games; 2013)

  1. Exellent article, hâte de pouvoir y jouer.
    En fait, j’ai surtout hâte de voir dans quel sens va évoluer la licence, dans la décennie à venir.

  2. Difficile à dire Winston, comme souvent. Mais comme je l’avance à un moment plus haut, j’espère sincèrement que le cap franchi avec Gta V, que ce sentiment de « bouclage de boucle » va servir pour une refonte complète de la formule et du contexte sur les prochaines années. Comme toujours, on ne peut qu’espérer que le meilleur soit à venir.

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