Killer is Dead (Grasshopper Manufacture; 2013)

ATTENTION : risque de spoils sur la partie « L’Ombre des Colosses. »

Les œuvres de Suda, le joueur ayant choisi l’option «JV Jap’» en début de génération les connaît, au moins de nom. Des jeux aux mécaniques solides (pour ne pas dire éprouvées, datées, livrées avec la poussière et les araignées), faits dans l’amour des traditions et du rétro, se reposant sur les délires artistiques de leur créateur plutôt que sur l’ambition de renouveler un genre. Depuis la sortie de Killer 7 en 2005, Grasshopper Manufacture s’est taillé une estime publique (de notre côté du globe) fort agréable avec No More Heroes et s’est dès le second épisode – N.M.H. 2 : Desperate Struggle – installé dans une forme de routine aussi confortable pour les développeurs que rassurante pour les joueurs et vice-versa : Un « gros » jeu (en comparaison d’oeuvres plus modestes et souvent dématérialisées telles que Sine Mora ou Black Knight Sword) par an, toujours dans un format one shot, que les joueurs dégustent généralement entre deux jeux jugés plus ambitieux / importants / intéressants, selon l’appréciation de chacun. 

Le studio a ainsi traversé la génération PS3/360 sans trop de heurts, jouissant de son statut d’indépendant pour se faire distribuer par qui le veut, le tout avec la désinvolture d’un ado rebelle qui, au sein d’une industrie prompte à dévorer et mettre en pièce ses plus chétifs enfants fait figure de quasi exception.

Rien ne dure éternellement. A l’approche des prochaines générations de consoles, Grasshopper comme tout autre modeste studio doit faire des choix pour s’assurer une survie. Racheté au début de l’année 2013 par GunHo Online Entertainment, la boîte de Suda livre avec Killer is Dead son dernier jeu « libre ». ça ne signifie pas nécessairement la fin des haricots, ni même le début de l’hiver ; seul Lily Bergamo, leur prochain projet, nous dira de quoi le quotidien du studio est désormais fait. Difficile néanmoins de ne pas voir dans le cynisme étouffant de Killer is Dead un regard nostalgique. L’expression d’une équipe qui se sait à la fin d’une ère. Le jeu, parce qu’il conserve le ton décalé du studio, son énergie communicative, ne renie pas les œuvres précédentes. Mais parce que l’auteur effectue cette fois-ci à travers son personnage une introspection de sa ludographie, il boucle la boucle.

Rarement un jeu aura autant assumé son nom.

The man who solved the world

De prime abord, la trame de Killer is Dead semble manquer et d’ambition et de clarté. Mondo Zappa, le héros aux mains du joueur, va du début à la fin exécuter des contrats pour le compte de son agence spécialisée dans l’élimination des problèmes gênants émanants de la lune. Car oui, dans le monde vaguement futuriste de Killer is Dead, les voyages Terre-Lune sont communs et ont amené avec eux leur dose de nouveaux dangers, d’expériences étranges et de psychopathes surpuissants déréglés par les ondes lunaires. Concrètement, le joueur a dans les mains un beat them’all classique avec tout ce que cela implique : niveaux linéaires, défis bonus divers, boss en fin de chapitre. Pas de quoi dépayser le commun des joueurs. Pourtant dès le premier « vrai » niveau du jeu, véritable ode à l’éculée Alice (ce n’est pas sale) de Lewis Carroll apparaissent les premiers éléments qui permettent au jeu de se démarquer de ses contemporains autant que des jeux Suda de ces dernières années.

Pour quiconque a déjà joué à Killer 7, la proximité entre les deux œuvres se fait naturellement. Par son emballage artistique fait de couleurs saturées, de noirs jamais vraiment noirs (on lui substitue toujours des nuances de bleus, de rouges sombres) et de textures brillantes sur les personnages, KiD partage avec son illustre prédécesseur un look de série animée. Par son histoire de tueur à gage à la solde du gouvernement, son déroulement narratif d’un contrat par niveau, son background étendu dont on ne nous dévoile que quelques éléments à recoller au fil du jeu, celui-ci se détache du ton pop-corn qu’avait adopté le studio depuis No More Heroes pour revenir vers une écriture plus dramatique, plus solennelle : Killer is Dead a ses moments de fun, mais pas question ici de voir Mondo se secouer le sabre entre deux combats. L’homme est d’un autre genre, de celui qui dans l’écriture autant que dans l’allure nous rappelle un peu plus encore les Killer Seven. Cynique, impassible, le swordsman en costard est un héros à l’ancienne, de l’étoffe de plus en plus rare de ceux qui ferment leurs gueules et remplissent la mission. Il est Spike, Dante (l’original), Dirty Harry. Le jeu ne manque pas une occasion de nous renvoyer plus ou moins explicitement via ses décors, plans ou répliques à Castlevania, Devil May Cry, Metal Gear. Les mécaniques de Killer is Dead, à l’instar de K7 , font sens avec le background qui est posé. Chaque bonus amassé, chaque « ticket » permettant à l’assistante de Mondo de nous ranimer a sa signification, sa raison d’exister au sein de l’histoire. Une fois maîtrisé, le bourreau devient entre les mains du joueur une machine à tuer surpuissante servie par un gameplay ENFIN (une première pour le studio aurait-on envie de dire) carré, calibré et sans fausse note nous permettant des folies de skill dont Juliet Starling ou Travis Touchdown ne nous laissaient même pas rêver. Parce qu’il cherche dans tous ses éléments de game design a rester en accord avec son ambiance et avec ce qu’il nous raconte, Killer is Dead réussit à emmener le joueur dans son trip.

Malheureusement, de son modèle, le jeu ne reprends pas seulement l’essence, mais aussi tous les écueils scénaristiques les plus difficiles à digérer. Nébuleux au possible, maltraité durant le développement, il est en l’état impossible de dire précisément à quel moment la trame de Killer is Dead s’enraye. Quand est-ce que les équipes se sont embrouillées, entre la rédaction du script, la conception du jeu, l’intégration de l’histoire dans celui-ci ? Est-ce que le script d’origine était, comme pour K7, tout simplement trop dense pour être raconté en un seul modeste jeu? Les éléments clés sont là, visibles, du regard crépusculaire de Mondo à celui, fou, de David, antagoniste né de la parfaite union entre Bowie et le Ozymandias de Watchmen. Dans les cutscenes, dans les personnages, on retrouve des bribes d’une obscure histoire de domination des astres, de combat fratricide, de manipulation mentale. Mais trop de points laissés en suspend pour qu’à terme le joueur en sorte avec le fin mot de l’histoire. C’est face à la cinématique finale qui nous laissera sur un cliffangher sans l’ombre d’un début de réponse que se fait ressentir l’intention profonde des développeurs, celle qui a donné à Killer is Dead toute sa dimension fataliste.

L’Ombre des Colosses

Au milieu de ce sac de nœuds qui constitue l’intrigue de Killer is Dead surnagent quelques éléments scénaristiques sûrs, déjà évoqués un peu plus haut. Au début de l’histoire, Mondo est la nouvelle recrue de l’organisation, le nouveau « bourreau ». Son premier contrat consiste à éliminer son prédecesseur, tâche dont il s’acquitte sans ciller. Chaque cible, tout au long du jeu, est un fauteur de trouble corrompu par la dark matter, l’énergie négative libérée au contact des ondes lunaires, qui retourne directement à la lune lorsque l’hôte meurt. Mondo va jouer le rôle de lame purgatrice du gouvernement, nettoyant la planète de ses créatures les plus corrompues. Il se rendra petit à petit compte (et le joueur avec lui) que chaque cible éxecutée ne fait qu’accroître l’influence de la dark matter sur sa propre personne. Résigné, il continue pourtant son oeuvre, pour diverses raisons (River, David, entre autres) que le scénario amène mais qu’il n’aura jamais l’occasion de résoudre, la destinée de Mondo ne peut dès lors se diriger que vers une seule issue : devenir tôt ou tard celui sur qui un contrat sera placé. A l’image d’un Wanda (Shadow of the Colossus), déterminé à abattre les colosses au péril de son âme pour sauver sa belle, ou d’un Raiden (Metal Gear Solid 2) qui de par son statut d’instrument (des Patriots, du joueur) n’a d’autres choix que de mener sa mission à bien, Mondo accomplira chaque contrat sans jamais faiblir, répétant en un aliénant mantra le titre du jeu avant d’abaisser sa lame sur ses victimes.

Qui dit Suda dit méta. Les habitués le savent, l’auteur aime interpeller directement le joueur par la mise en abime, faisant naître l’humour dans le décalage momentané d’un personnage conscient de n’être rien d’autre qu’un héros de jeu (la Moor pu deckuf de Shadows of the Damned et les réactions de Garcia et Johnson sur ce nom). Si KiD ne fait pas exception à la règle, l’ambiance sombre du jeu donne à ces effets de mise en abime une résonance au-delà de l’habituelle dérision prise au premier degré. L’humour dans le jeu est pince-sans-rire, amer. À qui lui offre d’éviter le combat, Mondo rétorque « Nous sommes dans un jeu d’action. Il faut offrir au public le sang qu’il est venu chercher ». Ce qui dans No More Heroes passait pour une réplique pleine de verve et de fun devient aujourd’hui un constat pur et simple, un vieux refrain dans la bouche d’un personnage qui ne l’a que trop répété. Un aveu de lassitude de la part du studio ? La passion communicative, transpirante dans le gameplay et la direction artistique nous disent le contraire. Plutôt peut-être un regard détaché, neutre, sur l’évolution du jeu vidéo en tant qu’industrie, cristallisée par ses héros et l’évolution de leurs archétypes. L’envie d’une dernière fois exprimer cet amour pour des personnages qui, entre un Dante désormais grand guignolesque et une Bayonetta survoltée, semblent avoir fait leurs temps. Un dernier hommage aux tueurs classes et silencieux qu’ils s’évertuaient déjà à dépeindre en 2005 alors que dès 2008 le bien nommé « No More Heroes » annonçait le règne (au sein de Grasshopper, mais pas que) de la génération « kick-ass » du jeu vidéo ; ces héros modernes un peu branlos, très (parfois trop) humains, gavés de pop-culture, constamment défoncés à l’adrénaline pure. Une manière enfin de se faire un dernier gros putain de kiffe avant de rejoindre la grande roue de l’industrie vidéoludique sur la prochaine génération, cette fois-ci sous les impératifs d’une maison-mère.

Killer is Dead, avec tous ses défauts et ses imperfections, est un jeu que beaucoup d’amateurs du studio attendaient depuis longtemps. Doté d’une véritable direction artistique, en cela qu’elle propose autre chose qu’un simple visuel déjanté sur un gameplay daté, cohérent dans ses mécaniques et assumé dans son écriture, Suda livre ici en guise de dernier jeu « indépendant » de loin son travail le plus abouti, peut-être l’un de ses plus personnels. En dépit d’une gestation difficile et des éternelles tares scénaristiques dont semblent dotés tous les jeux un peu profonds du créateur, le plaisir coupable pris par les développeurs sur l’univers de KiD est communicatif, presque palpable pour le joueur. Une page se tourne pour Grasshopper.

« Killer is dead. »

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8 réponses à “Killer is Dead (Grasshopper Manufacture; 2013)

  1. Toujours un plaisir de te lire !
    Suda Goichi restera, pour moi, le punk de cette génération. Espérons que Gun-Ho ne va pas lui limer les dents, ce serait bien dommage.

  2. @ Winston : Merci 😉 Tout pareil que toi, Suda me fait vraiment l’effet d’un des derniers devs un peu punks, très rock, qui sait où il va et comment il veut y aller. En espérant que Lily Bergamo suive, pour l’instant j’attends son segment Short Peace – qui sortira sûrement jamais ici, mais qu’importe…

    @ Seb : C’est pas faute de le dire, hein! 😀

  3. J’ai pas trouvé le jeu si génial que tu le prétends, trop d’imperfection dans le gameplay pour moi qui fait que j’ai détesté les premiers niveaux.
    Mais c’est vrai qu’une fois habitué à celui ci, on roule sur le jeu tout en prenant un pied assez gigantesque. Et comme à peu près tout jeu de ce genre, j’ai totalement zappé l’histoire, donc très peu de choses à reprocher si ce n’est ma non attention.

    Test bien sympathique ceci dit, ça faisait un moment que je ne t’avais pas lu, ça m’avait presque manqué haha.

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