Gravity Rush (Project Siren; 2012)

Ah, les débuts d’une console. D’un côté une machine qui a besoin de montrer tous ses atouts pour se vendre et se rentabiliser, de l’autre des développeurs qui ne la maîtrisent pas encore complètement mais à qui on somme de fournir des jeux mettant en avant la globalité des spécificités de ladite console, des gadgets les plus abscons aux performances techniques et visuelles les plus évidentes. Ceci, bien entendu, quel que soit le style, l’idée, le fond ou la forme dudit jeu.

De fait, Gravity Rush était d’emblée un peu condamné. Pas à être mauvais, évidemment (l’est-il, d’ailleurs ? On est tous d’accord pour dire que l’on s’en fout, dans le fond), mais à être l’un des jeux-vitrine de la PS Vita, taillé pour vendre de la machine, pour appâter le joueur, pour être gyroscopique, tactiloscopique, double stickostopique, même un peu Delfonics, dans ses couleurs. Bref, dès l’heure où furent posés ses impératifs de conception, Gravity Rush passait directement dans la case « jeu de commande », développé pour convaincre la populace que la Vita est LE deal portable des prochaines années.

Etre un system-seller n’est pas préjudiciable. Parvenir à être plus que ça est peut-être moins aisé.

The Cat Lady

Inutile de nous épancher sur l’écriture de Gravity Rush ; les développeurs eux-mêmes n’ont pas jugé utile de le faire. Le jeu charge son scénario de plus de poncifs qu’un scénariste de Square-Enix en connaît pour mieux centrer ses efforts sur du concret, du bankable, quelque chose que le public puisse voir immédiatement et que Sony puisse vendre facilement : le concept et l’univers.

Le concept en question, la team en était si fière qu’il fut placé dans le titre du jeu. Gravity Rush nous propose donc d’évoluer librement dans un monde ouvert en jouant sur la gravité. Pas la gravité façon Inversion, où un être humain lambda se retrouve dans un shooter lambda, mais sur les murs. Pas la gravité façon Dead Space, où les séquences molles et prévisibles devenaient d’un coup épiques et mémorables dès lors qu’elles étaient placées en apesanteur, dès lors que plus personne ne nous entendait crier, quand bien même Isaac avait toujours sa bouche. Non, Gravity Rush, c’est plutôt le jeu qui vous propose d’utiliser la gravité pour, flotter, planer, voler. Voler en tombant. Tomber en volant. Apprendre à inverser la direction au dernier moment pour ne pas s’écraser contre les murs, sols, plafonds, trains. Combattre les cheveux en l’air, la tête en bas, est un exercice plus difficile qu’il n’y paraît lorsqu’une jauge de pouvoir nous fait régulièrement décrocher pour revenir dans son sens de gravité originel.

La maîtrise de notre personnage dans les airs est de loin ce qui, au sein du gameplay, fonctionne le mieux. Heureusement, a-t-on envie de dire, puisque cela constitue 95% de nos déplacements. Amnésique au début du jeu, Kat apprends à maîtriser ses pouvoirs au même rythme que le joueur. Le jeu tente ici un processus d’identification par le gameplay dans la progression concourrante du joueur et du héros. Ce n’est pas le premier, ni le seul, me direz-vous. Malheureusement, ce n’est pas non plus le seul à foirer lamentablement ce point en oubliant qu’une identification passe aussi par une écriture un peu élaborée du protagoniste, chose ici totalement absente, sur laquelle nous reviendrons rapidement un peu plus bas. L’accent fut mis ici sur l’idée que le level design se devait d’être au service du gameplay (à contrario de titres comme inFamous ou Prototype, qui semblent poser d’abord leurs villes avant de se demander comment l’exploiter). De cette manière le jeu fait fonctionner de concert son univers et son personnage, créant le sentiment d’être totalement libre de ses mouvements dans une ville tentaculaire dont l’architecture fantastique n’a d’égal que le pouvoir dont on dispose pour l’explorer. C’est finalement en faisant autant que possible abstraction de l’absence totale d’intérêts ou d’enjeux que l’on apprécie le plaisir simple d’une ballade aérienne. Passer d’un quartier à l’autre, Slalomer entre les structures, descendre toucher du bout des doigts l’abîme sous la cité pour remonter jusqu’à ses fondations et contempler le dédale nous surplombant est un plaisir sain, mais un plaisir vain.

L’univers de son côté repose sur des codes visuels et scénaristiques empruntés autant à la BD qu’à l’animation, de son cel-shadding doux, pastel, chatoyant à ses cinématiques présentées sous forme de comics virtuel, format idéal compte tenu du support pour conserver à la fois plaisir de lecture et la fluidité de la narration tout en allégeant le poids des cutscenes. Bien que porteur dans sa technique de nombreux tics des jeux ouverts japonais (rigidité des personnages, absence d’interactions avec le décor, etc), le jeu contrebalance ses faiblesses visuelles par une mise en accent sur la direction artistique en constant renouveau, conférant à chaque nouvelle zone visitée une ambiance qui lui est propre. On pensera notamment à Pleajeune, quartier plongé dans un ciel pourpre et empli de néons, dont on nous dit qu’il est majoritairement fréquenté par les étudiants. On peut y voir là encore le besoin de marquer non seulement la différence entre la machine (Sony tentant toujours, tant bien que mal, de mettre en avant une certaine notion d’originalité artistique dans ses exclusivités) et ses concurrentes, mais du savoir-faire de l’équipe en charge, qui substitue aux univers ouverts souvent grisâtres et photoréalistes  une ville éclatante de couleur et de vie, cartoon dans l’âme, rappelant par ses traits aussi bien l’imaginaire de Moebius qu’aux mégalopoles des deux Jet Set Radio.

Peut-être, à ce stade du texte, vous demandez-vous pourquoi je vous évoque tout ces détails bassement terre-à-terre, superficiels et techniques, qui n’ont de valeur que pour qui cherche une fiche technique à un jeu sorti et éprouvé depuis déjà un bon moment. Tout simplement parce qu’à partir de tout ce fantastique matos technique, à partir de cet excellent concept et d’une ville qui tue la gueule, les yeux et les oreilles, les développeurs livrent un titre qui aurait pu être original… il y a quinze ans.

Kat’s Delivery Service

Rétablir le courant dans les différentes zones de la ville pour débloquer quartiers et missions. Affronter des ennemis (ici aux designs de formes informes, sombres, rougeoyantes, dotées des habituelles luminosités pour indiquer les points faibles) en un temps record ou sous certaines conditions. Ralier un point de la ville en un time trial endiablé. Livrer des choses, des machins, des bidules dans le temps imparti. Ça vous rappelle quelque chose ? C’est normal, c’est ce que font tous les open-worlds hors gta-like (ce n’est pas péjoratif), depuis Spyro The Dragon. Dans Gravity Rush, le moteur, ce sont les cristaux. Ils servent à débloquer les missions, ils servent de récompense aux missions, ils peuvent se récolter au détour des toits, des allées comme les pièces d’un Mario, ils servent à upgrader nos aptitudes. Peut-être même qu’ils servent de litière à Dusty (le félin cosmique de notre héroïne, version muette et un brin stupide du Luna de Sailor Moon), de douche et de traducteur interstellaire, allez savoir. Toujours est-il que les cristaux sont à peu près l’unique motivation que l’on donne au joueur afin de l’amener à checker les a-côtés, missions larbinages énoncées un peu plus haut. Le grain de sable, dans l’affaire, survient lorsque la vacuité de ces tâches dites secondaires déborde littéralement sur une trame principale dont les enjeux sont parfois encore moins passionnants : ainsi, l’une des révélations majeures de l’intrigue ne repose sur rien d’autre qu’une énième requête que Kat n’a pas la moindre raison d’accepter. D’une redondance assez poussive en terme de rythme, l’histoire, découpée en chapitres de plusieurs missions chacuns, se remplit progressivement d’invraisemblances liées autant à la progression de la jeune femme (celle-ci « gagne en réputation » même lorsqu’elle exécute des choses dont personne n’a vent ; il ne s’agit en fait en guise de réputation que d’un vulgaire moyen d’augmenter régulièrement barre de vie et puissance) qu’à son écriture naïve sur laquelle le joueur aura toujours plusieurs longueurs d’avance.

Métronomique dans son découpage narratif, le jeu l’est également dans ses affrontements, véritables séquences remplissages posées au milieu des missions comme autant de fight en arènes dignes du premier beat them’all venu, le contexte et l’intérêt en moins. A l’instar des QTE utilisées aujourd’hui en n’importe quelle situation, on remarquera ici les sempiternelles « barrières démoniaques », qui depuis l’époque où elles servaient le challenge et l’ambiance de Devil May Cry se sont muées en manière paresseuse de stopper le joueur dans sa progression n’importe quand, n’importe comment, juste pour le plaisir de lui coller une trouzaine d’ennemis sur le rable. Mais voilà, le gameplay si agréable lorsqu’il s’agit de naviguer à toute blinde dans les airs, devient vite lourdingue lorsqu’il s’agit de castagner du Névi (les ennemis du jeu) dans un périmètre clos. Gravity Rush n’a pas exactement l’étoffe ni l’ambition d’être un beat them’all profond et nous le fait sentir en dépit de ses combos et coups dont on peut augmenter les niveaux. On se retrouve dès lors, souvent, a user de la seule technique qui fait concrètement ses preuves du début à la fin, technique dite dans certains milieux du « Man of Steel » : voler, encore, toujours, et foncer droit sur l’ennemi avec un coup de latte gravitationnel -guidé par le lock automatique- depuis l’autre bout de l’arène… puis répéter jusqu’à la fin. On trouvera finalement un peu de réconfort dans les quelques combats de boss, aux arènes bien plus larges, permettant bien plus de liberté d’action et offrant des configuration d’affrontements qui laissent la part belle à l’utilisation de la gravité, des structures de la map, ou des tactiques un peu batarde qui, pour peu que l’on s’y prenne bien, fonctionnent. Une bien maigre consolation que ces quelques grands combats en comparaison de la montagne de choses inutiles qui vous attendent d’un bout à l’autre de l’aventure.

Gravity Rush, je le mentionnais en début d’article, est un jeu vitrine. Beau et au concept accrocheur, celui-ci remplit parfaitement son office en nous montrant de manière académique et polie tous les avantages de la Vita, toutes ses fonctionnalités, toute sa puissance. Malheureusement, au-delà de l’idée et de l’effet whaou, le jeu s’enlise très vite, tourne à vide, puis finalement crache son cliffangher annonçant une suite dans un râle fatigué de profond ennui. Pourtant il y a quelque chose, sous nos yeux, quelque part, qui se laisse remarquer. Un vieil exhibitionniste qui planque des trous noirs dans son imper. Une histoire temporelle, des royaumes oubliés. Un sens de la direction artistique qui mérite de déployer pleinement ses ailes, à l’image de son héroïne, plutôt que de rester au sol, englué dans des mécaniques vidéoludiques de 1998. Un seul souhait, désormais : que la potentielle suite soit mieux maîtrisée, mieux rythmée, plus inventive et déchargée de toute forme d’enjeux économiques liés aux impératifs de ventes du support.

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4 réponses à “Gravity Rush (Project Siren; 2012)

  1. Mais je t’en prie. Autant je n’en regrette absolument pas l’acquisition, autant je kiffe l’objet… Autant les seuls vrais bons jeux que je me sois fait dessus pour l’instant ne sont que des portages ou des multi-supports. \o/
    @Danny : J’y pensais également en rédigeant le texte. Ces jeux symptomatiques des débuts de machines. (qui a dit Knack?)

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