Resident Evil : Revelations (Capcom; 2012)

Vu de loin à travers les herbes hautes de l’expérience et la jungle de l’industrie JV, Resident Evil : Revelations inquiète quelque peu. Entre son titre bateau (sans jeux de mots) typique de ces sagas qui ont trop durées, sa réputation de « tentative de retour aux sources » (ben tiens, on nous l’a jamais faite celle-là) et la promesse à travers la com’ d’un « vrai Resident Evil sur 3DS », autant dire que le bousin se trainait d’emblée un train d’orgueil marketing rutilant, chromé, paré à rouler sur les rails de mon indifférence.
Pourtant, la chose intrigue. Entre ce que l’éditeur nous fait miroiter, ce que la presse et les joueurs nous en disent, ce que l’on en voit, une seule question légitime : qu’en est-il? Je cédais finalement au plaisir de retrouver Jill Valentine, l’une de ces rares héroïnes qui sut traverser les générations vidéoludiques sans jamais devenir la caricature grotesque de l’image qu’elle est supposée défendre ou renvoyer. 17 ans après notre première rencontre, cap sur le Queen Zenobia.

Everybody hates Chris.

Je ne vous apprendrai rien (et si je le fais, je vous promets que c’est involontaire) en vous disant que la saga Resident Evil « post R.E.4 » ne jouit pas d’une considération publique et critique des plus dorées. Après un copié-collé « skin Afrique » en 2009 (Resident Evil 5) pour le moins flemmard, la série se mit en quête d’un nouvel équilibre à adopter face à la déferlante de shooters à la troisième personne qu’elle a ironiquement contribué à lancer. Déchu de son statut de meneur dans le genre survival horror, R.E. arrive sur consoles HD accusant un retard de planning autant que technique, trainant sa patte putréfiée là où mille autres se sont déjà engouffrés. A l’image d’un Incredipede mal foutu, elle ne parvint qu’à bondir mollement sur ses moignons, se cassant plus souvent la gueule qu’elle ne tint sur ses pattes et capitalisant au maximum sur ses rééditions et portages pour garder la tête hors de l’eau le temps que les idées germent. Après un Mercenaries 3D aux allures d’arnaque non déguisée et avant un Operation Raccoon City mort-né, Revelations se présente au public comme la promesse, enfin, d’un nouvel opus scénarisé, intégré à la chronologie. La sensation, renforcée par la sortie dans le courant de l’année de Resident Evil 6, qu’enfin la série aspire au renouveau, tente de se relever de sa tombe après pratiquement une génération entière d’errances. Cette volonté va se traduire par une refonte non pas du gameplay (on reste dans un jeu orienté action et doté d’une vue à la troisième personne, visée à l’épaule) mais de la structure narrative ainsi que du game design.

Concrètement, il s’agit d’une part de rythmer l’aventure pour que les joueurs trouvent leur compte autant dans l’exploration que dans l’action, ensuite de coller au format nomade du jeu vidéo moderne et de l’utilisation que le public en fait, c’est à dire découper le jeu en séquences/niveaux de courtes durées tout en s’assurant de donner au joueur les moyens de ne pas être perdu dans ce qu’il est en train de faire ou dans ce qu’on lui raconte d’une session de jeu à l’autre. Ce qui dans Resident Evil 6 est refondu comme du jeu « à la carte » (plusieurs storylines parallèles aux héros et aux tons variés laissés à l’appréciation du joueur qui a la liberté de commencer et continuer ce qui l’intéresse) se pose ici comme un premier essai de la formule : adopter un format narratif proche de celui d’une série télévisée (donc court, épisodique, adoptant plusieurs points de vues et personnages) pour permettre à Resident Evil d’enfin repartir d’un bon pied.

Si de ce point de vue, le cahier des charges semble scrupuleusement respecté (nous avons bien une alternance, quasi métronomique, entre phases d’exploration et phases d’action), une chose reste certaine : on ne fait pas d’omelettes sans casser d’oeufs. Ce qu’il gagne en densité et en rythme, Resident Evil Revelations le perd en cohésion d’ensemble, en intérêt, en homogénéité. On distinguera quatre storylines dans le jeu. La première, principale, met en scène Jill et son sidekick je-m’en-foutiste (sérieusement, ce mec n’en branle pas une de tout le jeu) Parker, envoyé en mission de reconnaissance et d’investigation sur le Queen Zenobia, paquebot abandonné en pleine mer. La seconde trame concerne Chris Redfield et sa partenaire Jessica. Elle se déroule en même temps que la première et son importance autant que le traitement de son duo sont bien moindres. Les deux dernières phases concernent pour l’une des séquences flashbacks à propos de la crise biologique menant aux évènements du jeu, pour l’autre de courtes phases avec Grinder et Jackass, la caution comique du show aussi vaine que pathétique. Des quatre trames proposées, seule celle de Jill aura droit à une réelle part d’exploration et à une ambiance feutrée, les trois autres n’étant là que pour contrebalancer le côté claustro et pesant du main plot par de lourds gunfights bien testostéronés.

Ces séquences sont placées de manière si systématiques au sein de chaque chapitre/épisode du jeu que le joueur finit par les voir venir. Rien ne vient les introduire rien ne les lie réellement à l’intrigue en cours ; elles auraient pu être vendues en DLC ou ajoutées en tant que missions bonus hors scénario que ni la qualité ni l’intérêt de celles-ci n’en auraient pâtis. Capcom, avec un tel montage du jeu, ne réussit en lieu et place de rythme qu’à noyer le joueur dans une narration inégale, redondante, où les évènements scénaristiques s’enchaînent rapidement et sans réelle cohésion, passant exactement pour ce qu’elles semblent être : des scénettes bourrines jetées au hasard sur un scénario qui n’en a nullement besoin, l’aventure de Jill possèdant un rythme et une ambiance suffisamment significatives pour pouvoir exister d’elle-même sans apports extérieurs.

Parce qu’il nous impose une cadence qui ne trouve sa logique que dans un modèle économique précis (le marché mobile) et non dans une volonté de cohérence entre le jeu et son histoire (je rappelle que depuis 2004 les machines portables sont dotées d’une fonction veille qui permet de couper et reprendre une partie quand bon nous semble et que, de fait, tailler des jeux en pièce au seul prétexte qu’ils doivent être formatés pour des sessions courtes est inutile car inadapté), Resident Evil Revelations se tire une balle dans le pied. Il empêche purement et simplement le joueur de se prendre au jeu en lui enlevant constamment des mains les personnages qu’il dirige pour le transporter sur une autre trame où ni le ton ni le contexte ni l’action ne sont en accord avec ce qu’il vient de faire, préférant nous envoyer chercher un tournevis en compagnie de deux abrutis de l’autre côté du monde plutôt que de nous laisser sous le charme du Zenobia au moment même où il commence à opérer.

Everybody Loves Raymond

J’évoquais ci-dessus la manière dont Resident Evil Revelations, partant de la volonté de se renouveler, arrivait à terme avec une aventure à la construction des plus bancales, échouant à impliquer le joueur dans son intrigue autant qu’à assembler les différents aspects du jeu de manière harmonieuse. Pourtant, en dépit de tout cela, Revelations se parcourt d’un bout à l’autre avec un certain plaisir que ni les facilités (le scanner d’objets/d’ennemis qui vaut trois avions a lui seul tant il est hi-tech) ni le caractère éculé des mécaniques (De ses zombies archétypaux post Left 4 Dead 2 à son gameplay qui fleure parfois bon le Deadly Premonition de bourgeois, rien ici ne transpire la franche audace) ne viennent entamer, contrebalancées qu’elles sont par un travail artistique aussi abouti que fascinant.

La saga, de ses premières secondes d’existence avec la fameuse vidéo d’intro live jusqu’à aujourd’hui, n’a jamais cherché à dissimuler son statut de fantastique nanar, d’ode respectueuse à Romero, de déclaration d’amour au gore du cinéma bis des années 70 à 90. Mais les temps changent. Du Evil Dead de Sam Raimi à son remake signé Fede Alvarez, trente deux ans se sont écoulés. Trois decennies durant lesquelles le cinéma d’horreur a explosé, s’est largement démocratisé, a longtemps fait trembler, puis est tombé finalement dans une sorte d’auto-conscience de lui-même et de ses mécaniques pour devenir un genre composé majoritairement d’oeuvres cyniques à souhait qui ne cherchent plus tant à effrayer le public qu’à lui offrir sa dose de tripes et d’hémoglobine, le tout de la manière la plus parodique possible pour rendre cela « fun ». Resident Evil, après avoir été l’oeuvre horrifique majeure de toute une génération de joueurs, a suivi la même voie et tomba petit à petit dans la caricature gênante avant de finalement, avec Revelations, trouver dans l’auto-dérision maladroite un début de salut.

Désormais aussi conscients que le joueur du caractère ridiculement éculé des divers Virus de la saga, du destin très héroïque des héros autant que de celui très funeste des personnages secondaires, les développeurs peuvent composer avec des codes qu’ils ont pris le temps de digérer et de comprendre, non pas pour les retourner ou en jouer (de ce côté-ci pas de soucis, on reste dans le série B premier degré à fond, bête comme ses pieds en dépit d’une paire de twists bien vus, dans lequel les révélations annoncées par le titre n’en sont pas et le comique des dialogues n’a d’égal que le sérieux solennel de ceux qui les prononcent) mais bien pour les sublimer dans une représentation caricaturale des divers rôles présentés. De Jessica la James Bond Girl aux tenues pour le moins inadaptées à Parker, plus souvent boulet inutile que sidekick serviable. Le duo d’antagonistes constitué de Raymond et Rachael constituent la plus belle irrégularité capillaire que le jeu vidéo ait connu depuis Seymour dans Final Fantasy X : Pendant que le premier s’est taillé un beret militaire dans ses cheveux, la seconde a placé les siens en une frange si longue qu’elle lui masque totalement les yeux, l’empêchant ainsi d’y voir quoi que ce soit, en particulier le fait que son décolleté s’arrête au nombril (ceci étant, la jeune femme à une excellente excuse à tout cela : les développeurs avaient la flemme de faire deux models différents). Chris, depuis Resident Evil 5 tombé dans une addiction totale aux stéroïdes, place par défaut Jill dans la position de seul personnage dont le design semble concilier un physique cohérent, un look décent et une psychologie qui si elle n’est pas des plus fines (certaines répliques valent la palme de la stupidité haut la main) ne respire pas la caricature systématique. Le joueur, à travers le personnage principal qu’il contrôle, est ainsi considéré comme le seul acteur du jeu à peu près sain de corps et d’esprit, capable au même titre que les développeurs de déceler tout le ridicule et la crétinerie de cette épouvantable comédie qui s’est jouée mille fois sous ses yeux et qui ne se donne même plus la peine de vouloir faire peur, son objectif premier n’étant pas une frayeur difficile à apporter, mais un divertissement convenu. On ne laisse pas son roi borgne errer au royaume des aveugles sans lui permettre se rincer l’oeil.

Les fans de la première heure reconnaîtront le style grandiloquent et la folie architecturale qui place l’interrupteur d’une porte à l’opposé de son emplacement. Les nouveaux venus découvriront le sens si particulier du design et de l’esthétique du sieur Trevor, nom important (et personnage fictif) de la saga dont la fibre artistique transpire à travers chaque mur du Queen Zenobia et est de fait le seul élément du jeu que l’on peut légitimement qualifier de « retour aux sources ». Un lien esthétique, atmosphérique, qui renoue avec la sensation d’errer dans des lieux où le luxe des décors sert l’étrangeté malsaine qui les habite en laissant au joueur l’impression qu’ils ont été abandonnés mais en aucun cas désertés. Pas nostalgique pour autant, Revelations parvient également à trouver sa propre identité, à ne pas ressembler à une version « on the sea » du R.E. originel. En conférant à ses monstres une allure à mi-chemin entre le cadavre sanguinolent gorgé d’eau et la créature des profondeurs, n’hésitant pas à crier ouvertement leurs influences cinématographiques et littéraires à travers les designs de certains boss. En permettant également au joueur d’explorer les lieux d’une manière qui à défaut de valoriser ses capacités d’observation ou de réflexion (L’objectif scénario est indiqué sur le radar, les objets à ramasser brillent à travers le scanner, tandis que les objets importants brillent sans ; il n’y a aucun puzzle ni mécanisme complexe) met toutes les capacités techniques de la machine au service de décors figés par le temps dans leur magnificence, comme si une version moderne du Titanic (impossible de ne pas y penser face à certaines salles) s’était mue en un navire fantôme dérivant au gré des océans. Par ce procédé tenant plus de la visite touristique/train fantôme que de la découverte par l’exploration des enjeux et de l’histoire, le jeu trouve dans le lieu principal de l’action son rythme de croisière, celui qu’il aurait dû avoir et qui lui donne une tonalité rare, sinon unique au sein de la saga. Dommage que la fête soit régulièrement gâchée par les séquences annexes.

Resident Evil Revelations honore ses ainés, mais jamais ne tente ne serait-ce que l’ombre d’un retour en arrière. Paresseux dans ses mécaniques, plombé dans son écriture par une direction formatée, le jeu échoue à chaque fois qu’il tente d’imposer une séquence au joueur, réussit dès qu’il le laisse libre. Alors que Resident Evil 4 montrait la voie à une toute nouvelle génération de jeux, pour la seconde fois dans l’histoire de la saga, Revelations, au même titre qu’un Tomb Raider, ne cherche désormais plus qu’à suivre la tendance sans chercher à dépasser le chef de file. On pourrait voir ici un plaisir coupable d’une simple promenade dans un musée des horreurs. Ce serait une excuse bien trop facile. De Revelations ressort ce qui est peut-être l’une des clés du succès de la rentabilité vidéoludique actuelle : ne pas chercher à être trop gourmand, livrer un travail carré, formaté tout en essayant de garder le joueur accroché via la direction artistique, ici le seul aspect du jeu qui ne semble pas avoir souffert de décisions éditoriales. Resident Evil revient de loin, mais petit à petit remonte la pente.

Espérons que ce ne soit pas pour rechuter.

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6 réponses à “Resident Evil : Revelations (Capcom; 2012)

  1. :C Not bad. Not bad at all. Je reste quand même sceptique sur la conscience de son caractère nanar. Je pense qu’avec des épisodes comme le remake ou Code Veronica, la série s’est donnée, via différent producter et game director, une caution « plus ». Un peu plus que nanar, un peu plus que simplement horreur, avec des sub-plots plus malin et malsain que les autres, ce qui me fait croire que RE4 et RE5 sont sans doute moins conscient de leur nanardise que RE6 ne peut l’être. Comme Revelations est entre le 5 et 6, je ne sais toujours pas quoi en penser fermement…à mon sens il est le cul entre deux chaises sur son ton global. Il veut faire comme s’il avait compris ce qui était marrant dans ses histoires d’avant, mais au final il ne fait que la mauvaise auto-dérision (ou alors juste de la merde).
    Après on en a déjà parlé et tu sais que j’ai beaucoup aimé y jouer aussi donc, c’est un épisode dispensable, mais hautement sympathique à la fois.

  2. @ Celim’ : Indéniablement. C’est pour ça que c’est bon.

    @ Seb : Je suis d’accord avec toi, en ce qui concerne Rebirth et Code Veronica. La saga à montré qu’elle pouvait « faire mieux » quand elle s’en donne les moyens, tant narratifs que techniques. Seulement, Rebirth remonte à maintenant une dizaine d’années, et depuis la saga n’a eu de cesse de rappeler que si elle « peut » mieux, souvent elle se contente simplement du strict minimum, parce que merde faut pas déconner, ça demande du travail, alors que les zombies c’est toujours vendeur (et surtout de nos jours). Après, en ce qui concerne le cas Revelations, je pense (j’aurais sûrement dû le mentionner dans l’article) qu’il tient plus de l’opus de transition. Il n’est pas canonique, juste intégré à la saga, un peu l’équivalent « Peace Walker » de Resident Evil. Il arrive à se démarquer, mais foire une grosse partie de ce qu’il tente, tout en étant agréable à parcourir, tout en… bref, un jour je me motiverais à lancer le 6. Mais j’ai vraiment le sentiment qu’il s’agissait ici d’une amorce plus que d’un saut franc dans le vide. Une amorce fort agréable.

  3. Agreed. Après, je dis pas que c’était très bien écrit Code Veronica et Rebirth hein (je préfère le préciser quand même XD). Juste que c’est pas nanardesque et que certains passages sont quand même assez brillant en terme d’épouvante/horreur.

  4. Comme Seb’ je doute sincèrement que la saga est acquis une auto-conscience et un humour cynique. Ou alors je ne saisis pas cette humour gras que possèdent les fans de film d’horreur…

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