Castlevania : Lords of Shadow 2 (MercurySteam; 2014)

En 2009, Lords of Shadow réussit le pari de livrer un reboot réussi de Castlevania, en reprenant à son compte ce que les standards actuels du beat them’all faisaient sans pour autant trahir l’esprit de la saga, MercurySteam lui conférant même le coup de pouce artistique dont elle avait besoin pour se payer un coup de jeune. Au-delà de ça, les développeurs livrèrent une oeuvre dans laquelle la progression du héros faisait sens avec la progression du joueur en la remettant continuellement en question par des biais narratifs et ludiques, à la manière de Metal Gear Solid 2 ou Shadow of the Colossus. Après un opus portable aux ambitions plus mineures (Mirror of Fate), Lords of Shadow 2 entends reprendre l’histoire là où le premier nous la faisait quitter, avec sur ses épaules une responsabilité au moins aussi grande que les pouvoirs nouvellement acquis de son héros damné : Poursuivre l’histoire de Dracula de manière cohérente, faire aussi bien – sinon mieux – que le premier, prouver que cette suite peut concilier l’exploitation de sa licence et conserver son niveau artistique, bref : montrer une bonne fois pour toute que le premier opus n’était pas tout ce que le studio avait sous le capot.

Difficile, une fois le jeu entre les mains, d’en être moins convaincu.

Dracula’s Curse.

N’y allons pas par quatre chemins : le problème majeur de Lords of Shadow 2 est d’avoir une fin et un début imposés par la conclusion du premier opus, mais pas la moindre idée de la manière dont les deux peuvent se rejoindre, ludico-narrativement parlant. Parce que le jeu vidéo, dans sa grande majorité, repose sur les notions d’échec et de progression du joueur (dans l’intrigue, dans sa maîtrise du jeu, dans la puissance de son personnage ; peu importe) et que l’opus précédent nous a déjà raconté comment un homme sacrifie une à une les choses auxquelles il tient pour délivrer le monde du mal, quitte à devenir l’incarnation éternelle et surpuissante de ce qu’il combat. Sur quoi se reposer lorsque le protagoniste a déjà vécu d’un bout à l’autre un périple initiatique au terme duquel il a affronté et repoussé le mal absolu ? Eh bien, d’après Lords of Shadow 2, on use, on abuse des artifices énumérés dans le parfait petit guide du développeur en mal d’inspiration illustré. On place en guise d’introduction un tutorial dans lequel le héros est au sommet de sa puissance, pour rappeler qu’il est devenu le boss dans le premier épisode. Puis on lui fait perdre sa puissance via un prétexte scénaristique quelconque, pour poser le regain de cette puissance comme seul moteur de la progression à travers le jeu. Enfin, on le place en situation d’infériorité, aux ordres d’une instance supérieure (si elle lui était sa rivale, c’est encore mieux) qui lui indiquera point après point la marche à suivre pour regagner sa puissance et vaincre un nouvel ennemi encore plus puissant que lui et l’instance rivale réunies. Eventuellement, en guise de cerise sur le pancake, on rend le héros déjà diminué amnésique ou peu au fait des évènements. Enfin, on suit l’habituel cahier des charges de l’éditeur en plaçant toute la palette d’arrangements nécessaires à rendre le jeu plus accessible aux néophytes, donc forcément plus vendeur : indications textuelles/visuelles de partout, chemin plus balisé que le désert Gerudo, etc.

MercurySteam emploie l’intégralité de ses éléments narratifs et mécaniques de manière totalement désordonnée et contradictoire, nous raconte en une même séquence une chose et son total opposé. Je vais prendre pour exemple une scène précise du jeu : le combat contre Agreus. (Je vous vois venir : non, ce n’est pas pour évacuer ma rage quant à ladite séquence.)

Dracula se trouve dans les jardins de son propre château face à Agreus, symbole de la culpabilité du héros quant au sacrifice de Pan dans l’opus précédent. Une cutscene présente le personnage, son rapport avec Dracula, sa rancune ; L’accent est mis, par le dialogue et les messages récupérés sur les cadavres peu avant, sur la puissance d’Agreus, sur son caractère mystique . Comme chacun des boss du jeu (à une exception près) on le présente comme un être considérant le vampire (pourtant maître des lieux) comme quelqu’un qu’il peut défier et qu’il pense même pouvoir vaincre. Vient une première phase de jeu dans laquelle le joueur doit mener Dracula au bout du jardin sans se faire repérer par Agreus (en évitant de marcher sur les feuilles, de faire du bruit) au risque de se faire abattre sans pouvoir se défendre et renvoyer au début de la séquence. Durant cette phase, on nous fait comprendre qu’Agreus est un adversaire redoutable et enragé à ne pas sous-estimer. La seconde (et dernière) phase de l’affrontement consiste en un combat de boss classique dans une arène. Dracula abat Agreus et récupère l’objet qu’il est venu chercher.

Passons sur les prétextes scénaristiques éculés qui ne sont là que pour donner au déroulement du jeu des liants d’une séquence à une autre. Passons sur les facilités de gameplay, nous essaierons de leur casser les jambes un peu plus bas. Cette séquence cristallise à elle seule toute l’incapacité de Lords of Shadow 2 a être cohérent entre ce que le scénario raconte et ce que le gameplay montre. En opposant dans une volonté d’accessibilité une notion de challenge inexistante (excepté les pics de difficultés sur certains derniers boss, le jeu, même dans sa difficulté maximale, n’offre aucun obstacle particulier) à un héros que l’histoire et les phases d’infiltration personnifient comme affaibli, on donne au joueur un Dracula qui passe de dominant à dominé et inversement d’une séquence à l’autre, parfois face au même personnage, sans autres raisons que les contraintes d’une trame qui répète dans les grandes lignes ce qu’a effectué son ainé (avec le trio Zobek/Dracula/Satan au sommet de la pyramide) couplées à celles d’un gameplay qui sorti du système de combat apparaît au mieux comme approximatif, au pire rétrograde.

« Oui, peur tu auras… mais bon, lui démonter la gueule like a boss tu feras dans deux minutes. »

War has changed.

Dracula n’est pas à sa place dans le monde présent. Castlevania City (sigh) est inhospitalière. Agressive. Tout en ces lieux constitue pour le vampire une menace. Au milieu des trains, des buildings, de l’acier et des néons, le sombre héros vêtu de rouge et armé d’un fouet semble anachronique. Dépassé par l’époque dans laquelle il évolue. La manière dont l’environnement du monde présent caractérise son héros trouve un écho ironique et évidemment involontaire dans le game design du jeu, lui aussi d’un autre âge.

Lords of Shadow trouvait son influence (nous racontait-on) dans Super Castlevania IV. Un moyen comme un autre d’interpeller les joueurs qui furent déçus par l’orientation RPG adopté par la saga depuis Symphony of the Night. Un moyen également d’assumer sans trop se fouler un jeu linéaire, découpé en niveaux et taillé selon les canons de game design de son temps. Pour le second opus, MercurySteam voulut s’orienter vers la vague de jeux post-SotN, appelée très batardement Metroidvania. Reprenant à son compte un monde semi-ouvert calqué sur ce qu’a pu faire Arkham Asylum (relativement linéaire, relativement libre) plutôt que sur les opus 2D susnommés, il repose sur une mécanique de progression où l’exploration se fait plus en suivant un point sur le radar qu’en cherchant sur la carte la prochaine destination, un chemin ouvert dont les ramifications offertes ne servent en général qu’à mener vers divers bonus de vie ou de puissance. Concrètement, rien dans le level design ne semble inhabituel pour un jeu de la génération actuelle. C’est sur les idées pour progresser au sein de ce level design et surtout leurs exécutions, que le bât blesse.

A sa décharge, le jeu essaie énormément de choses, tant sur le plan artistique que mécanique. Mais il n’en réussit aucune. Les phases d’infiltration, répétées jusqu’à l’écoeurement, proposent des situations linéaires dans lesquelles une seule solution est valable, qu’il s’agisse de distraire un garde avec une nuée de chauve-souris, d’incarner son corps le temps de leeentement l’amener à ouvrir une porte, ou de s’incarner dans un rat (à des emplacements prévus à cet effet) afin d’emprunter des conduits de ventilation dans lesquelles nous esquiverons flammes, electricité ou pales de ventilateur avant de reprendre notre forme vampirique au spot suivant. Le côté redondant de l’action n’étant pas aidé par les relents de jeux PS2 (voire fin de psone : checkez donc du côté de Medievil 2…), on tentera généralement de les passer le plus vite possible, un soupir d’agacement au coin des lèvres. Les affrontements contre les boss, dans la majorité des cas ne servent qu’à collecter une nouvelle arme/un pouvoir, sacrifiant la dynamique introduite entre le personnage et Dracula (les Gorgones, Carmilla) au profit de combats génériques à base d’arène rondes, d’utilisations de l’objet nouvellement acquis et de patterns. Last but not least, des scripts viennent s’ajouter à la progression. Dans la même veine que tous les jeux scriptés de la génération passée, ceux-ci consistent en des écroulement de poutres in extremis, en des explosions, en des passages s’effondrant à peine les avons-nous empruntés. Aussi discrets qu’inutiles dans le cadre de la narration, ils apparaîssent, déjà aujourd’hui, comme des artifices à occire, ficelles trop souvent et trop rapidement usées.

Face a cet assaut de régressions sur tant d’aspects, on tentera de trouver réconfort dans ce que le jeu parvient à faire : des affrontements puissants (d’un opus à l’autre, le jeu n’a rien perdu de sa technique) et une direction artistique qui bien souvent tape juste sur son enrobage… mais qui aura négligé le reste.

Portrait of Ruin.

Lords of Shadow 2 permets d’explorer deux univers distincts, liés entre eux par des portails. La ville du monde « réel » (c’est ainsi que le qualifie Dracula) et le château. Ce dernier n’est pas le passé de Dracula. Il est une zone hors du temps, dans un autre espace. A l’intérieur se trouvent les rêves et les cauchemars du vampire, matérialisés pour la plupart par des entités de son passé, « vivants » parmi ses sujets, des lieutenants vampires les plus fidèles aux créatures les moins fiables. Le château de Dracula s’impose dès les premières heures du jeu comme une zone surréaliste, onirique, une prison spirituelle représentant à la fois tout ce qui le rattache au monde des vivants et tout ce qui l’en sépare. Il est son immortalité et peu importe la déchéance ou la ruine que le château est destiné à être, il existera toujours. Aussi n’est-on pas étonnés d’y retrouver nombre de visages connus du premier opus et des mythes de Castlevania, amicaux pour certains, traîtres pour d’autres. On ne sera pas plus surpris de voir chacune de ces connaissances succomber au mal qui imprègne les lieux, la part sombre de Dracula qui tente par tous les moyens de le garder prisonnier dans son imposante demeure, renforçant le rapport psychologique qui rattache au fil du jeu le maître à son château. Chacun de ces affrontements livrés en ces murs sont autant de représentations du paradoxe qui anime le personnage, être immortel n’aspirant qu’au repos éternel et craignant malgré tout son avènement. C’est peut-être sur ce point que Lords of Shadow 2 réussit son seul coup de génie : nous faire ressentir à travers le prisme de deux mondes que tout oppose le décalage d’un Dracula noyé par ses émotions dans un long rêve où se mêlent fantasmes et hantises, dont il finit par brutalement s’éveiller au début du jeu.

Dans le monde réel, nous le disions plus tôt, Dracula ne colle tout simplement pas avec le cadre présenté, chevalier sombre issu d’une ère moyenâgeuse perdu dans le monde de la nanotechnologie et des dalles de sécurité qui grincent autant que les feuilles de son jardin. Castlevania City ne veut pas de lui et si on apprend vite qu’il y a une raison scénaristique à cela, l’effet n’en est pas amoindri : Dracula est un être qui n’appartient pas à ce monde, que le présent rejette, repousse, ne veut pas voir ailleurs qu’enfermé dans sa tombe, condamné à l’oubli. Le monde réel à travers Dracula nous apparaît sale, dépouillé. Il ne s’y trouve pas une créature (la plupart des ennemis dans le présent sont des humains biologiquement transformés en monstres) qui ne veuille sa peau et le seul humain à rejoindre ses rangs ne survit pas bien longtemps. La société réclame le sang du vampire et si l’on fermera ici les yeux sur l’absence totale de subtilité (les principaux acolytes de Satan sont les responsables pharmaceutiques, militaires et religieux de la ville), c’est pour mieux apprécier le reflet qui nous est présenté : alors que la fin de Lords of Shadow nous faisait traverser un vitrail pour nous ramener à la réalité, c’est aujourd’hui la « réalité » qui tente par tous les moyens de renvoyer Dracula dans le fantasme dont il est issu.

Ce sentiment de décalage, de profond rejet exercé par le monde sur le personnage, ne saurait se faire aussi prégnant s’il l’on ne trouvait pas le sentiment inverse en arpentant les couloirs du château. Ici, point de fausses notes dans le tableau, rien qui ne dépareille : Dracula est parfaitement à sa place. Il apparaît comme naturel de le voir se mouvoir dans un tel environnement. Les musiques pesantes aux sons rocks du monde « présent » laissent place aux pianos, aux orgues jouant des variations du thème de Dracula. Cela ne veut pas dire qu’il n’y aucun danger dans le château : comme énoncé plus haut, la bâtisse tente de le retenir autant par son allure envoûtante que par la force brute, corrompant les diverses rencontres « amicales » du vampire en autant de barrière destinées à le retenir. Qu’importe. Qu’importe ce qui y vit, qu’importent les dangers ou les cauchemars que l’on rencontre : on se sent, dans la gigantesque enceinte de ce lieu figé par le temps, bien plus en sécurité que dans le monde réel.

Peut-être est-ce à cause des problèmes internes évoqués, par diverses voix du studio, après la sortie du jeu. Peut-être est-ce un rush, dû a une fourchette de sortie trop serrée. Peut-être est-ce un mauvais montage, ou tout simplement une mauvaise direction. Toujours est-il que cette conception si particulière du monde de Castlevania dépeint à travers LoS 2 ne parvient à tenir ni promesses ni réflexions sur la longueur et passé un certain point du jeu, s’effondre petit à petit jusqu’aux crédits de fin. Ce point est la séquence du Toy Maker. 

Le Toy Maker n’est pas un souvenir du vampire, mais un résident du château que le jeu nous amène à rencontrer au moyen d’un prétexte scénaristique (un objet à récupérer). Lié au créateur de l’arme de Gabriel dans le premier jeu, il évoque à Dracula l’origine de toute sa destinée. Version « Castlevaniesque » du Gepetto de Pinocchio, le Toy Maker ne constitue pas la moindre menace pour le vampire, ne lui montre aucune animosité. C’est sous l’influence du château qu’il affrontera le joueur, ceci survenant après que le jeu nous ait demandé au travers d’une longue séquence de placer sur la scène les éléments énoncés par le narrateur, éléments nous racontant toute l’histoire du Toy Maker que nous nous apprêtons à tirer de son sommeil. L’affrontement, au cœur du théâtre, atteint des sommets d’onirisme qu’aucun autre moment du jeu n’approche. Il met en scène une version cauchemardesque du Toy Maker enfermé dans ses jouets, d’un imposant chevalier aux allures d’arlequin à un dragon chinois survolant la pièce grâce aux ficelles qui le maintiennent. On repense à Baba, la sorcière du premier Lords of Shadow, à la manière dont le niveau de la boite à musique marque le moment où le héros et le joueur plongent tête la première dans le délire offert par un jeu qui ne présente plus aucun élement réaliste. Occupant la même place dans l’aventure de Lords of Shadow 2 (il est situé aux deux tiers du jeu, environ) le Toy Maker marque une coupure dans l’aventure, un moment où l’étrange prédomine et où on se demande quel peut bien être le fuck dans tout cela. Cependant ici, la scission est d’une autre nature : une fois revenu dans le monde réel, après le combat, la structure du jeu change.

Les mécaniques de la linéarité décrite plus haut se resserrent autour du joueur, ajoutant à tous les artifices visuels déjà présents une ligne de couleur (un prétexte scénaristique veille à la justifier) nous indiquant le chemin à suivre au pas près. Les règles des deux univers changent, un ennemi du monde « réel » s’invite dans le fantasme du château, pendant que le cadavre d’un humain particulièrement important disparaît comme s’il s’agissait d’un démon, brisant littéralement toute la dynamique que le jeu s’est évertué à construire entre les tonalités des deux univers. Le rythme de l’histoire s’accélère, les phases de jeu chutent. Les détails de l’histoire sont éludés, éventuellement évoqués dans le codex accessible depuis le menu pause, donc non-intégrés à la narration. Un twist, juste avant la dernière ligne droite, alourdit inutilement la storyline, la gave d’un cliché supplémentaire (le coup de l’amnésie, mentionné tout au début de cet article) supposé apporter au dernier segment une dimension plus intimiste. Peine perdue. Désormais en roue libre, le jeu ne s’embarasse plus de rien, élimine d’un revers de main (celle de Dracula, en l’occurrence) ses difficultés, ses obstacles, ses ennemis les plus imposants et même ses questionnements. Dans une rapide scène finale, elle pose le vampire en héros, sauveur du monde des hommes, regagnant sa demeure dans une aube naîssante. Les questions relatives aux hantises de Dracula, a ses fantasmes, à la part sombre de son être qui menace à tout instant de le submerger, ne trouve aucune conclusion satisfaisante, aucun élément de réflexion. Les méchants sont vaincus, Les gentils sont en vie. Rideau.

Lords of Shadow 2 aurait pu confirmer l’essai. Mais il rate le virage et ne parvient qu’à être un beat them’all trop simple, baclé. Les mécaniques datées dont il abuse s’avèrent vite redondantes, bancales. Du premier opus on ne conserve que le sens d’une direction esthétique qui fait mouche, une certaine grandeur dans la peinture visuelle et sonore offerte et un gameplay qui, même simplifié à l’extrême, provoque toujours quelques frissons de plaisir tant il se révèle solide. Lords of Shadow 2 manque d’audace, manque de consistance, de forme autant que de fond. On ne saura probablement jamais à quel moment la machine s’est enrayée ou s’il y a vraiment quelqu’un dans le processus de développement à blâmer. Lords of Shadow 2 se pose comme un pieu dans le cœur encore jeune de la saga. Pas un coup mortel, mais suffisamment profond pour laisser une cicatrice sur l’histoire autant que sur le studio.

Publicités

7 réponses à “Castlevania : Lords of Shadow 2 (MercurySteam; 2014)

  1. Tu vois, j’avais même pas fait gaffe à l’incohérence des ennemis qui sont pas dans le bon monde. J’étais tellement assommé par le déroulement en te regardant après le Toy Maker que j’ai juste pas fait gaffe. Ah et le coup d’Agreus, c’est typiquement ce que je déteste.

  2. @ Seb : ça n’intervient que sur un seul cas, mais ça intervient néanmoins. Le fait qu’on puisse en outre accéder à la « zone » château juste avant de le rencontrer montre l’artifice grossier du moment. Enfin…

    @ Kalak’ : Merci ^^ En espérant, lorsque tu le prendras, que tu y prendras tout de même de bons moments.

    @ Celim’ : Pas assez développé à mon goût. Mais merci, toujours.

  3. « Cela ne veut pas dire qu’il n’y aucun danger dans le château […] Qu’importe. Qu’importe ce qui y vit, qu’importent les dangers ou les cauchemars que l’on rencontre : on se sent, dans la gigantesque enceinte de ce lieu figé par le temps, bien plus en sécurité que dans le monde réel. »

    Tu aurais peut-être dû développé parce que j’ai dû mal à saisir l’idée, surtout si l’on ajoute les notions flous comme « la part sombre de Dracula qui transforme ses alliés en ennemis ».

  4. L’idée que Lords of Shadow 2 illustre est grosso modo la même que dans le premier Soul Reaver : d’un côté un monde futuriste, hostile, dans lequel le héros ne reconnaît rien; de l’autre un monde à peine moins dangereux, mais auquel il appartient de par sa nature, sa définition. Puisqu’il y appartient, Il n’y apparaît pas comme étranger. En outra, dans SR – ce que ne fait pas LoS 2 – les diverses transitons entre les deux mondes ainsi que la mort sont contextualisées. On ne peut pas mourir, dans Soul Reaver, simplement rejoindre un autre plan de non-existence.

    Ce que Lords of Shadow tente de restituer dans le château, c’est l’appartenance de Dracula à ce monde qui n’a rien de physiquement réel, mais dans lequel il règne toujours en maître depuis de nombreux siècles. Ce qui essaie de le retenir dans les murs du château n’est pas quelque chose de matériel, pas physique. C’est une entité qui se définit à travers l’histoire comme la part sombre de Dracula, son dark side, en gros, ce qui pourrait le faire céder au mal. Ce dark side tente de le garder au sein du château, parce que là est sa place (toute proportions gardées, on peut l’assimiler au Dieu ancien de Soul Reaver : pas le même rôle vis-à-vis du héros, mais même fonction. Mais comme ce truc n’existe pas « réellement » (le combat intérieur, lumière/ténèbres, other bullshits, c’est du domaine de l’esprit), il n’est au final là que pour renforcer le sentiment que le château de Dracula est mû par les peines et les doutes du vampire, façonné par sa perception de l’existence autant que par le poids des siècles (le Toy maker, les divers humains qui y sont morts, contribuent à façonner touche par touche un portrait dont Dracula reste l’auteur). Les quelques personnages que le château ne cherche pas à corrompre sont ceux qui reflètent directement la culpabilité de Dracula : Carmilla, Maria, Agreus, Trevor, ce dernier étant placé en position à la fois de guide tout au long du jeu et de symbole de craintes autant que de culpabilité : Il est le seul fils que Dracula ait eu, il l’a forcé à subir la même destinée que celle que Dieu lui a réservé, il craint de le voir suivre le même chemin.

    Et malgré tout ceci, LoS 2 nous donne à voir des combats de boss d’un classicisme qui n’a d’égal que le passéisme de l’infiltration, tend à ne rien contextualiser, partant plutôt dans l’idée d’accessibilité et rend chacune des idées amenées par le château durant les deux tiers du jeu caduques dès lors qu’après la séquence du Toy Maker, le jeu se fout des règles qu’il a imposé tant sur le plan purement ludique que sur son propre background.

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s