Metal Gear Solid : Ground Zeroes (Kojima Productions; 2014)

Screens majoritairement issus de la version PS4.

Difficile d’aborder Ground Zeroes sans avoir en tête son enrobage médiatique et son contexte de production, son découpage dans l’oeuvre globale qui en fait un prologue de Phantom Pain équivalent au tanker de Sons of Liberty (et non à sa démo, se stoppant à Olga). Sa forme, remettant en cause les acquis d’un format de vente tout entier et créant sur la toile de nombreux débats plus ou moins stériles des mois durant, ce jusqu’après la sortie du jeu. Difficile également de ne pas soupirer face à l’introduction du jeu, déjà vue en septembre 2012. Face à sa conclusion, entrevue en mars 2013. Loin est le temps où Kojima avait réussi à dissimuler au public le protagoniste principal du second opus jusqu’au jour de la sortie. L’ère est à la surcommunication, au marketing abusif, aux trailers qui dévoilent plus qu’ils ne donnent envie. Pourtant, Ground Zeroes parvient à surprendre. Brutalement. De manière fracassante. Parce qu’il refont entièrement une saga à laquelle il fut de plus en plus reproché de se reposer sur ses lauriers, techniquement et ludiquement parlant, au cours de la décennie passée. Et plus encore, G.Z. Surprend parce qu’il est exactement ce qu’on (Konami, Kojima ) nous a promis qu’il serait.

Ground Zeroes est un saut à pieds joints dans le plat d’une industrie depuis trop longtemps sous cellophane. Une transition brutale mais voulue, engagée, agacée, assumée. Ce premier contact avec Metal Gear Solid V est un véritable plaidoyer en faveur d’un jeu vidéo « adulte ». Celui-là même que nombre de développeurs, plus encore de joueurs cherchent et passent leur temps à guetter, à élaborer, au point de s’émoustiller dès que le minimum syndical de maturité pointe le bout de son nez, fut-ce enrobé dans un jeu inconsistant, inconstant, toujours trop conventionnel. Ses partisans (dont votre humble serviteur, ne vous en déplaise, fait totalement partie) en étant généralement réduits à se référer encore et encore à la dizaine d’exemples séculaires (Metal Gear – déjà lui, depuis déjà longtemps; Silent Hill, Braid, etc…) tout en saluant vivement la moindre tentative un peu batarde de psychologie, de sens du propos, ou même d’une simple justesse de mise en scène/d’écriture dans le plus linéaire et le plus creux des jeux (je ne vise rien ni personne, chacun trouvera ses propres exemples).

Et quand on y pense, c’est vrai que c’est pas con comme angle d’attaque pour un jeu, la maturité. Encore faut-il pouvoir la comprendre, la mettre en scène, s’en responsabiliser ; la délivrer. En cela, Ground Zeroes porte bien son titre et illustre, au-delà de son évidente référence à l’histoire américaine récente, le nouveau départ que prends la saga, dans sa philosophie de conception autant que dans sa forme d’exécution. L’heure pour Hideo Kojima, après avoir répété avec un grand sourire depuis quinze ans qu’il avait envie de voir le jeu vidéo grandir, de désormais le gueuler à la face de l’industrie et des joueurs en frappant du poing sur la table et en ponctuant chaque mot d’une grande claque bien cinglante. Histoire que le message finisse par rentrer.

«Your favorite song.»

Ce qui suit peut spoiler. Z’êtes prévenus.

Depuis son premier épisode, la saga Metal Gear repose sur trois piliers essentiels pour fonctionner : un melting-pot cinématographique singeant les plus grands héros et les scénarii les plus badass des années 80, les déguisants de mille et une manière et les mixant au sein d’une mission over the top secret spectaculaire; un gameplay qui, bien que limité par ses cadres évidents, par la technique, s’est toujours attaché à laisser au joueur le maximum de liberté possible dans un contexte donné (les boss à vaincre de moultes manières, les gardes à esquiver ou à affronter, à contourner ou à divertir, etc…) ; et enfin un discours marqué, engagé, sur les dangers du nucléaire, sur les horreurs de la guerre, sur l’être humain, de ses traumatismes à ses idéaux, de sa nature à son existence, de l’individu à la masse. Certains sujets furent abordés de plein fouet. Les plus sensibles furent généralement évoqués de manière sous-jacente, à travers de vagues répliques (Eva et sa « mission» la poussant à devenir le jouet de Volgin, dans MGS3) ou des monologues détachés (Drebin racontant mécaniquement l’histoire des Beauty & Beast, dans MGS4 ; Snake évoquant son rapport à Big Boss, dans le premier Metal Gear Solid). Kojima, au-delà de son oeuvre, s’est toujours attaché au même titre que David Cage aujourd’hui à penser le jeu vidéo comme un vecteur de discours au potentiel encore inexploité, capable de traiter ses sujets de manières bien plus sérieuses, profondes et réflechies que celles qu’on lui prête globalement (tant côté industrie que public). Mais le jeu vidéo n’évolue pas, évolue peu. Il a ses quelques instants de génie, de temps à autre, des pics ressortant de l’eau tandis que la masse reste noyée dans un océan stagnant, infertile. Un terrain balisé de conventions lisses, puériles, hypocrites où l’on peut montrer toutes les tripes et le sang que l’on veut tant que celui-ci n’est pas porteur d’autres choses que de divertissement. Et lorsqu’on voudrait à tout hasard aborder des sujets un peu sensibles, on s’arrange pour en cacher le plus possible, voire pour tout simplement édulcorer afin de ne pas heurter une masse consommatrice que l’on voit la plus large possible (coucou Tomb Raider).

Le scénario de Ground Zeroes place l’action dans un camp militaire, sur les côtes cubaines, en 1975. Un an après Peace Walker, Miller et Big Boss apprennent que Paz a survécu et qu’elle est retenue dans cette prison officieuse, loin de toute convention internationale, de toute juridiction gouvernementale, Chico y est également détenu. Une opération est mise en place pour aller les récupérer.

L’auteur n’esquisse plus, il crève l’abcès. Fatigué de retaper encore et encore New York 1997 et Rambo, il reconstitue par son contexte, sa structure, son imagerie une version seventies bien à lui de la prison de Guantanamo et y embarque toutes les polémiques, problématiques, questions humaines, politiques, éthiques et militaires que le sujet a soulevé et continue de poser. Il n’évoque plus les tortures, les mutilations, les humiliations : il prend le temps de les décrire, de les raconter froidement, à travers les corps meurtris de Paz et Chico et surtout à travers les enregistrements audio de leurs interrogatoires. Il laisse le joueur se figurer mentalement via ces cassettes, sans jamais rien lui montrer d’explicite : l’imaginaire laisse un impact, une sensation de malaise de toute façon bien plus grand que si l’image avait accompagnée le son. Ground Zeroes ne contient aucun boss, aucune trace d’humour absurde ou de légèreté pourtant si caractéristique de la saga ; tout juste nous permet-il de voir dans l’introduction l’antagoniste qu’est Skull Face, pour mieux le laisser s’exprimer dans les enregistrements ; par des actes dirigés vers les personnages annexes que l’on vient sauver, pas envers Snake. Par des bribes de dialogues significatifs quant à ce qu’ils dévoilent ou non du personnage, pas par un discours grandiloquent avant un classique boss fight.

Les cassettes audio, tentative pompeuse quoiqu’adaptée au format (la PSP) d’étoffer le background de Peace Walker sont de retour dans ce nouvel épisode et apparaissent ici comme la clé narrative principale du jeu. D’abord elles informent le joueur, fonction classique de l’enregistrement lambda du jeu vidéo. Elles lui apprennent donc ce qui est arrivé à Paz et à Chico depuis leur capture, le calvaire lent et douloureux qui les mènent de l’état psychologique dans lequel la fin de Peace Walker les a laissé à celui dans lequel Snake les retrouve. On récupère également à travers elles des informations sur les lieux, sur qui y est passé, les protagonistes secondaires (Skull Face en tête) et les différentes étapes qui ont permies à la base de petit à petit devenir ce centre de détention international secret. Enfin, les cassettes audio, c’est là leur principale nuance avec celles de Peace Walker, sont écoutables ingame. C’est à dire via le walkman, durant la mission. Elles jouent ainsi un rôle majeur au sein de l’histoire vécue par le joueur, équivalent au codec des précédents Metal Gear sans avoir le côté indigeste qu’ont pu lui trouver une part des joueurs ; les cassettes peuvent être écoutées, coupées et reprises n’importe quand : elles peuvent aider de la même manière que les conversations entre gardes entendues au détour d’un bâtiment, à la progression de la mission, suivant ce que l’on y entends. Enfin, elles tentent de jouer un rôle vis-à-vis de l’implication empathique du joueur en lui délivrant les détails les plus sordides de l’histoire alors que celui-ci progresse dans la base à la recherche des captifs. En outre, le jeu est totalement non-linéaire. Il se plie à la manière dont le joueur mène sa mission : fouiller Chico ou non lorsqu’on le retrouve, trouver Paz en premier, prendre l’initiative de délivrer d’abord d’autres prisonniers…L’ordre dans lequel le joueur va récupérer les informations dépendra de sa manière de jouer et de son approche. Il peut tout aussi bien se concentrer uniquement sur la mission et n’écouter les cassettes que plus tard, depuis le menu principal. L’histoire de Ground Zeroes est un puzzle éclaté que l’on nous laisse reconstituer à notre rythme, au fil d’un ou plusieurs essais ; ce que l’on découvre et la manière dont on le découvre changera inévitablement notre approche du jeu, de son histoire et de ses protagonistes, donneront aux scènes et au contexte de nouveaux sens de lecture, influencera l’expérience.

De par son envie de donner au jeu grand public un ton plus adulte, Ground Zeroes se rapproche dans l’idée de The Last of Us et de Heavy Rain. Comme ses compères, il aspire à s’affranchir une bonne fois pour toutes de ces codes d’ados en pleine puberté qui sclérosent l’industrie, selon lesquels on peut ouvrir en deux un être humain, jouer avec ses tripes, se faire un bracelet avec ses couilles et utiliser ses yeux comme balles de tennis ou inversement, mais jamais ô grand JAMAIS évoquer le début d’un quart d’un sujet sexuel, ou alors hors champ, avec des rires, des allusions graveleuses et deux bombes greco-romaines qui se pelotent (coucou God of War). Là où Ground Zeroes se démarque du dernier jeu de Naughty Dog, des expérimentations de Quantic Dream, ou même tout simplement de Metal Gear Solid 4, c’est dans sa philosophie : loin de refermer toutes ses composantes autour de la narration sous prétexte qu’il faut tenir le joueur sur des rails pour lui faire ressentir quelque chose, Kojima croit fermement que c’est dans la liberté de l’open-world que réside le potentiel de ce genre de jeu. Parce qu’un jeu peut raconter quelque chose tout en laissant au joueur la possibilité d’exploiter les outils mis à sa disposition, en ne faisant que poser un contexte et un discours cohérent tout en laissant le joueur juger par lui-même et se faire sa propre réflexion. Par ce biais, Metal Gear Solid V (part one) déploie ses ailes et sacralise ce que la saga avait perdu depuis MGS3 et ce que bien d’autres développeurs semblent avoir oubliés : le gameplay.

FIN DE SPOILS, vous pouvez revenir,  gens qui ont scrollés en se cachant les yeux.

Sons of Liberty

FLUIDE. Ce putain de gameplay est enfin fluide. Hem, pardon.

Le gameplay dans Ground Zeroes fut repensé de A à Z ou presque, redynamisé par le Fox Engine et six ans de réflexion depuis le dernier opus sur consoles de salon. Un point qu’on ne peut que saluer après une poignée d’évolutions sur un moteur rétrograde dans Mgs4 et de franches régressions mûrement réfléchies (autour du prisme de la coop et du format imposé) dans Peace Walker. A la fois plus ergonomique et plus accessible, il perd en cohérence des mécaniques (toutes les aides du jeu vidéo contemporain sont présentes, aucune n’est contextualisée, tout est désactivable) ce qu’il gagne en réalisme, suit la direction de l’écriture en se voulant plus terre à terre vis-à-vis des possibilités des personnages. On ne peut plus toquer à un mur, mais on peut forcer un soldat à appeler des renforts, faire du bruit de diverses manières. Terminé également les boîtes en carton, bidons, l’indice de camouflage visible en temps réel et les cinquante camos, trente fusils transportés sur soi. Big Boss grimpe sur les toits et saute d’une planque à une autre, plonge au sol, escalade grillages et haies, conduit des jeeps, des tanks, se camoufle au milieu des hautes herbes, ne transporte sur lui qu’un équipement réduit et humainement portable. L’IA ennemie qui de sa révolution en 2002 sera devenue au fil des opus d’une obsolescence comique se remet à niveau, se montre imprévisible. Ni aveugle ni sourde, elle tique au moindre mouvement suspect, braque sa lampe vers la source du trouble, préviens le QG avant de sortir de sa zone de surveillance pour aller vérifier ce qu’elle vient de voir. Elle voit plus ou moins loin suivant l’éclairage, la météo. Elle choisit parfois de changer d’itinéraire, de prendre en compte l’absence d’un garde, ou de défendre, en cas d’alertes, une position bien précise qu’on lui a demandé de tenir. L’IA dans Ground Zeroes tient compte des acquis passés, des évolutions aperçues aussi bien dans Dishonored que dans Deus Ex : Human Revolution ; elle crée chez le joueur un sentiment de tension permanent, la sensation de n’être jamais en sécurité. On finit par penser chaque pas en amont, conscient que l’alerte peut se déclencher à la moindre erreur et que celle-ci peut dans le meilleur des cas compliquer très largement les choses. L’IA ne pardonne pas, mais le gameplay se révèle suffisamment souple et fluide pour nous permettre d’improviser en toute situation, pour que l’on ne se sente jamais gêné/frustré par la rigidité d’un personnage qui ne serait pas totalement pensé pour les situations qu’il a à affronter ( un problème encore trop présent dans les jeux d’infiltrations actuels), tout en rendant les complications liées aux alertes et aux gunfights (par l’IA, donc) suffisamment punitives pour nous pousser à rester discrets le plus longtemps possible. On nous a toujours dépeints les protagonistes principaux de Metal Gear comme des soldats accomplis capables d’affronter n’importe quelle situation : le moteur de Ground Zeroes nous permet enfin d’avoir un gameplay qui rends pleinement justice aux capacités physiques de son personnage tout en ramenant la « légende » qu’est Big Boss a des proportions humaines : une erreur peut nous placer en position de faiblesse, voire nous tuer très rapidement.

J’évoquais plus haut les aides mises en place par le jeu, non contextualisées et toutes désactivables. Artifices modernes liés à la gestion d’une difficulté supposée s’adapter à tous types de joueurs. Ces points qui ne nous sont plus expliqués – parce qu’il n’y a plus aujourd’hui besoin de chercher un quelconque prétexte de nanomachines pour expliquer qu’un personnage de jeu regagne de la vie quand il se fait toucher – ont une conséquence bien plus significative sur certains pans de gameplay. Avec la volonté de se rendre plus accessible, le jeu perd en cohérence formelle. Si on peut passer outre les portes ouvrables toutes colorées de rouge façon Mirror’s Edge, on tique d’avantage sur les gardes. Désormais si intelligents, précis et dangereux, ceux-ci sont également à nouveau interconnectés entre eux et n’ont plus le prétexte du SOP qu’avait MGS4 (et qui était d’ailleurs contournable) : une fois qu’un soldat vous a vu, toute la base en est quasi immédiatement avertie. Ce point est supposé être palié par l’assistance via le bullet-time se déclenchant lorsqu’un garde nous repère et nous laissant en théorie le laps de temps suffisant pour le neutraliser avant l’alerte. En désactivant cette option, on réduit le laps de temps drastiquement. Neutraliser le garde avant l’alarme tient dès lors plus de l’instinct de jedi qu’autre chose. Difficile en 2014 de digérer cette regression cruciale, que l’on pensait oubliée depuis le premier Metal Gear Solid et qui par l’héritage récent de Peace Walker (celui-ci l’ayant réhabilitée sous couvert de repenser le système de jeu et de composer avec les faiblesses techniques de la psp) et les composantes de gameplay moderne ressurgit subitement.

C’est, dans le fond, toujours cette même idée de transition qui fait de Ground Zeroes ce qu’il est dans le gameplay autant que dans le scénario : ni franchement Phantom Pain, mais plus vraiment Peace Walker, le jeu a un pied dans la next gen’, l’autre dans le passé. Le joueur se retrouve d’un côté avec un gameplay réactif, fluide, intelligent, qui lui permet d’aborder toute situation comme il l’entends de manière suffisamment instinctive pour ne jamais le brider ; de l’autre, il se retrouve confronté à un HUB massif par lequel on lui propose d’effectuer, en plus de la mission principale, cinq missions annexes sans rapports avec l’histoire, sur la même map, avec de nouveaux objectifs et une redistribution des cartes… soulevant ainsi l’artificialité de la démarche, le véritable souci de Ground Zeroes ; le point dérangeant qui aura déjà fait couler tant d’encre, de sang, de bave et autres fluides corporels dont personne ici ne veut entendre parler.

No More Zeroes

Je me suis promis en commençant cet article de ne parler ni de la durée de vie (concept dont se servent les tests presse depuis des décennies aujourd’hui tenu en argument imparable par toute une part de joueurs ayant grandi avec lesdits tests, tel un golem se retournant contre ses maîtres) ni du statut de démo qu’on attribue à Ground Zeroes à la fois de manière un peu méprisante et à la fois, il faut bien le dire, parce que c’est quand même comme ça que Kojima nous l’a vendu (un court chapitre pour faire découvrir aux joueurs le nouveau moteur de jeu et la manière dont Metal Gear aborde l’open-world).

C’est vous dire si les promesses que l’on se fait à nous-mêmes nous placent dans des situations moisies.

Parce qu’une fois la manette posée et la mission principale finie, une fois les missions annexes retournées dans tous les sens, une fois le choc de l’histoire digéré… de quoi est formellement composé Ground Zeroes ? De six missions, moins une entièrement dédiée au fan-service abscon qui ne trouvera intérêt que pour ceux qui n’en sont pas encore lassés. Cinq missions nous dévoilant chacune un moment spécifique de la journée (nuit-pluvieuse, matinée, journée, début de soirée, crépuscule) et nous proposant chacune des objectifs très différents qui nous pousseront à explorer toutes les possibilités de la map et toutes ses nuances pour mieux en constater les spécificités : bien plus ardu de ne pas se faire repérer en plein soleil qu’en pleine nuit sous la pluie ; le camp de prisonniers est nettement moins surveillé en fin de journée, alors que les camions de ravitaillement affluent à ce même moment; etc…


Plus qu’une démo,
Metal Gear Solid V : Ground Zeroes est un test à échelle commerciale. Un moyen de jauger si le public est favorable à ce qu’on lui propose et s’il est commercialement viable de poursuivre sur la lancée. L’équivalent, comme le disait Kojima, d’un pilote de série télé. A travers Ground Zeroes, on ressent le manque de confiance d’une équipe face à un marché bien trop lisse, tâtant frileusement le terrain pour l’avenir de sa saga avec un premier opus version light (on nous promet pour Phantom Pain un terrain 200 fois plus vaste, une météo et un cycle jour/nuit en temps réel, etc…) dont le fond est aussi risqué que la forme et dont les concepteurs ne sont pas totalement sûrs de la viabilité. Ground Zeroes est marqué par la direction d’un studio qui a foi en son discours, mais qui craint de ne pouvoir convaincre, préférant minimiser les risques, se rassurer commercialement (et rafler quelques roubles au passage) avant, d’ici quelques mois, un an, de balancer l’artillerie lourde. Sans concessions du point de vue artistique, le jeu est difficilement digérable du point de vue commercial en cela qu’il traite le public comme un vulgaire cobaye à la limite du testeur, plus soucieux de récolter les avis pour savoir comment améliorer Phantom Pain que de présenter une œuvre finie, complète, qui assume la critique plus qu’elle ne la craint. Pile sur la ligne jaune entre œuvre et produit dans sa forme la plus bassement mercantile, Ground Zeroes représente peut-être toute la contradiction qui anime aujourd’hui un monde vidéoludique où plus que jamais un gouffre d’incompréhension s’est creusé entre éditeurs/développeurs et joueurs, les premiers tentant de comprendre les seconds pour mieux surfer sur leurs attentes mais craignant constamment un échec fatal, un revirement de tendance, un risque. Une industrie tellement flippée par l’idée d’un flop commercial qu’elle préfère se baliser mille fois le terrain (à coup de communication abusive, de phases de tests à rallonge – et désormais commercialisées – dont le but est d’arriver à un produit qui ne frustre personne tout en récoltant des reviews suffisamment élevées pour s’assurer des ventes confortables), plutôt que de tenter le saut de la foi pur et simple. L’avenir dira si ce prologue/démo/projo test qu’est Ground Zeroes est une tentative bénéfique pour le développement ou un échec cuisant. Il aura en attendant réussi au moins l’un de ses deux objectifs : faire de Phantom Pain l’un des phares les plus imposants et les plus prometteurs de l’horizon next-gen.

Ground Zeroes prends le joueur aux tripes et ne le lâche pas du début à la fin de la poignée d’heures qui le composent. Il porte en lui toute l’ambition et l’agacement d’un auteur vis-à-vis d’une industrie plus prompte à rire d’elle-même dans une ironie fainéante qu’à franchir le cap qui lui permettrait de faire mieux, de se surpasser. Je le disais au tout début de l’article, Kojima déclarait que son jeu irait plus loin que la majorité des jeux en terme de discours, qu’il évoquerait des thèmes rarement abordés, sous un angle risqué. MGS V, chapitre un nous montre qu’il ne bluffait pas et que le reste de l’histoire, encore à venir pourrait bien être pour l’industrie un véritable séisme. Il y a malheureusement un revers pour le moins paradoxal à cette médaille: un format de vente dont la réception froide du public n’a d’égal que la frilosité de ses producteurs, lesquels ont eu tôt fait de transformer la crainte de l’échec en prétexte commercial bien mal justifié. Qu’il le veuille ou non, Ground Zeroes est l’image même d’une next-gen’ encore naîssante, pleine de promesses, enlisée dans une profonde expectative, qui passe son temps à crier au loup et qui n’en a pour l’instant montré qu’une touffe de poils. Il est symptomatique d’une industrie repliée sur ses propres craintes qui préfère avancer en terrain connu plutôt que de tenter quoi que ce soit, se cherchant toujours plus de moyens d’assurer ses arrières et de limiter la casse plutôt que de prendre le risque, juste une fois, d’avoir confiance en ses équipes de développeurs, en ses idées, en son public.

Qu’il confirme ou infirme la viabilité de la commercialisation de Ground Zeroes, Phantom Pain va en tout cas devoir assumer tout ce que son prologue promet en terme de discours, de gameplay, de mise en scène et de narration. Espérons qu’il ait les épaules aussi larges que celles de son héros.


 

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6 réponses à “Metal Gear Solid : Ground Zeroes (Kojima Productions; 2014)

  1. J’ai bien lu tout ce que je pouvais lire cette fois, et… oui, ça donne envie. Je vois qu’il est aux alentours de 30 euros, 26 sur Amazon ; toute la question est de savoir s’il doit être considéré comme un gros DLC et que son prix n’est pas justifié, ou comme un « jeu test ». Personnellement je ne suis pas fondamentalement contre (dans un prix en-deçà de 30 euros), mais ils auraient dû assumer leur tâtonnement dès le départ, en effet.

    Je suis en tout cas très curieuse de le tester, avec Phantom Pain bien sûr… sûrement quand tout le monde l’aura fini depuis trois ans, comme toujours, mais je les ferai ! Bon article en tout cas.

  2. Merci, à vous deux. Pour ce qui est de le faire et de l’acheter…J’ai envie de dire, mieux vaut dans trois ans que maintenant, dans la mesure où je suis pas super favorable au procédé de jeu-test, personnellement. L’expression « Mieux vaut tard que jamais » aura rarement semblé aussi appropriée. ^^

  3. Je n’ai eu le temps de ne finir que la mission principale et une mission bonus. Outre les critiques que j’émettrais contre la difficulté (diantre, pourquoi le mode difficile n’était pas disponible dés le début, même sans les aides, c’est frustrant de faciliter), ce que j’ai retenu surtout c’est que deux heures c’est court pour raconter une histoire, même pour un prologue. Il se passe tellement de chose dans les dix dernières minutes du jeu, sans pour autant être convaincant (deux bombes…), qu’on se dit que non seulement qu’on aurait pu jouer un peu plus mais que ça manque d’intensité dramatique au sein même du jeu. Alors que dans un autre média, un prologue aurait soit calmement posé les bases, soit proposé quelque chose de vraiment rythmé. Ground Zeroes ressemble à un tuto géant avec deux cinématiques et tes remarques sur les cassettes audio semblent me réconforter dans mon idée : Un MGS se raconte sur le long terme.

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