Dead Space 3 (Visceral Games; 2013)

Je n’aime pas Dead Space.

J’ai tenté l’aventure, plusieurs fois, avec plus ou moins de motivation, sans jamais parvenir à m’y intéresser, sans jamais voir dans cette saga le renouveau du survival horror pour lequel elle est régulièrement saluée, n’y voyant qu’une trouzaine d’idées reprises ici et là (Metroid, R.E.4 , pour ne citer qu’eux) et réinjectées telles quelles dans un univers patchwork on ne peut plus fadasse. Cette petite déclaration noyée de subjectivité pour vous dire que, loin d’avoir envie d’enfoncer la saga d’avantage, plus loin encore de m’y intéresser, lancer Dead Space 3 fut un acte purement malintentionné, motivé par l’envie de passer quelques instants coopératifs comme on regarde un bon gros nanar qui tâche, avec un ami. Je me disais à ce moment là qu’on aurait droit au mieux à un Army of Two spatial dont le niveau d’écriture égalerait le dernier Tomb Raider, au pire à une sombre bouse qui serait supprimée de la machine avant même que ses crédits de fin ne pointent le bout de leurs lettres.

Sauf que voilà. Au moment de rédiger cet article, après une vingtaine d’heures sous le casque d’Isaac en compagnie du taciturne, balafré, très sympathique et pourtant un brin inquiétant SebleCarveribou, je n’ai plus aucune envie de railler Dead Space 3. Parce que s’il ne fait aucun doutes à mes yeux qu’il ne dépoussière pas plus le jeu vidéo « de genre » que ses ainés, il a le mérite de faire une chose que peu de shooters et encore moins de jeux horrifiques font de nos jours : il fonctionne sur tous les plans et même, voire surtout, en coopération.

Pourtant à la vue du prologue, ce n’était pas gagné. On peut même dire que durant une heure, une heure et demi, le jeu nous a donné tout ce qu’on espérait y voir : flashback enneigé scripté en entrée, suivi d’un gunfight spatio-urbain face à des humains bien humains, le tout saupoudré d’explosions et assaisonné d’un duo de héros plus charismatiques avec leurs casques que sans. Dead Space 3 m’évoqua durant ces premiers pas tantôt les nazis zombies d’un certain Dead Snow, tantôt les heures les plus sombres d’un certain Resident Evil Revelations, celles qui impliquaient un crash d’avion dans les montagnes et la recherche désespérée d’un tournevis par deux geeks. Ajoutez à cela le fait que le joueur en question est un profane pour qui les nécromorphes et le Monolithe n’évoquent rien sinon des termes fourre-tout renvoyant à mille et un poncifs de la science-fiction, ainsi que l’effet convivial crée par l’échange permanent de la coop’ : vous obtenez à l’arrivée toutes les conditions d’une expérience on ne peut moins impliquée quand aux choses que le jeu tente de raconter au joueur, de provoquer en lui. A contrario, ne rien connaître de la saga et ne rien en attendre est aussi un moyen d’éviter la déception, de voir ses attentes trahies. Mais Dead Space 3 est un fourbe salopard qui après nous avoir endormi via son prologue mou du genou a trahi la seule attente que l’on nourrissait à son égard : celle d’un jeu tellement médiocre qu’il en deviendrait comique.

On m’avait même refilé un casting de gros lourds pour m’induire en erreur.

Tout se passa assez vite, en à peine quelques dizaines de minutes, alors que fusaient les badinages sur l’inconvenance du pitch, les vilains aliens qui font un bruit d’éponge mouillée quand on les piétine ou encore le personnage second (John de son prénom, j’y reviendrais) qui n’enlève jamais son casque et se contente de rester en arrière-plan lors des cutscenes. Un instant de flottement, de stase même dira-t-on, où les commentaires à l’égard du jeu sont passés du prévisible et condescendant « c’est beau sa mère mais on se fait quand même un peu chier, là.» à un « …Hé, c’était pas mal ça, non ? » teinté d’incrédulité, mais pas moins sincère. Dès lors, tout ne fut plus qu’un long et prenant voyage jusqu’aux dernières secondes du jeu. Celui-ci venait de dévoiler entre nos pognes une ambition insoupçonnée qui allait être à la fois sa force motrice et la première surprise d’une longue série : sa capacité et son désir de plonger les joueurs dans un état de stress omniprésent au point que même le dialogue au micro entre eux ne parviendrait pas à dissiper les sensations instaurées par l’ambiance. Celle-ci est la résultante d’un travail qui, au-delà de la beauté strictement technique et graphique de l’ensemble, n’a pas oublié de soigner l’habillage sonore, les moindres détails de l’environnement et même la cohérence du level design. Ici,  aucun élément n’est placé par hasard et nous le fait ressentir de manière fort plaisante. Les lumières poisseuses et grésillantes dans lesquelles seules les particules de poussière sont visibles ne nous seront d’aucune aide face à une pénombre jamais suffisamment éclairée. Les nécromorphes surgissent par dizaines des aérations, souvent de manière attendue, parfois sans crier gare, toujours de manière bien moins scriptée qu’on ne le pense. Les couloirs, trop étroits pour les carrures de nos deux avatars, poussent régulièrement à finir les affrontements au corps à corps, à la scie ou sous les coups de bottes frénétiques. Notre comparse, quelques mètres derrière nous, tente de résister à une décapitation non consentie suffisamment longtemps pour que l’on dégage la menace perchée sur sa tête d’un coup de fusil. Puis le calme revient aussi brutalement qu’il s’était interrompu. On reprends notre progression vers la salle suivante, marchant sur les morceaux de cadavres fraîchement démembrés, devant les carcasses clouées depuis longtemps sur des murs sanguinolents. La porte métallique se referme sur nos pas dans un crissement strident et nous pointons notre arme dans sa direction, vers les murs, le plafond, les conduits, dans un sursaut stressé, pavlovien. La menace semble pouvoir surgir de n’importe où, les développeurs y on consciencieusement veillé. Ce sentiment d’insécurité, qui s’installe en vous, entre vous et votre partenaire, ne disparaît jamais et vous fera lever votre flingue – ou après dix heures de jeu, votre lance-flamme-roquettes-à-cartouches-électro-incendiaro-acides, la customisation d’armes étant plutôt poussée – au moindre mouvement, son ou vibration suspect. Et si vous comptiez sur les zones moins claustrophobes pour respirer, vous déchanterez vite : même au milieu des étoiles, même sous le soleil couchant d’une planète glaciaire, vos instants de contemplation et de paix seront brisés par quelque alien vous envoyant des projectiles depuis un débris spatial à une centaine de mètres de là, ou sortant du sol enneigé pour se saisir de vous . Dans l’espace, seul votre pote vous entends jurer.

Le jeu impressionne en diverses occasions et n’accomplit pourtant rien d’exceptionnel. Les scripts sont là, tantôt subtils (comme je l’avançais plus haut, les attaques aliens sont prévisibles, la procédure de l’attaque l’est infiniment moins), tantôt bourrins (on est dans un blockbuster, avec ce que cela implique comme lot d’explosions et de spectaculaire). Les ficelles scénaristiques, conventionnellement grossières, ne sont que le prétexte au déroulement de l’action. Le gameplay reste inchangé, à peine affiné. Du global classicisme de ses bases, le jeu tire nombre de bénéfices : le squelette bâti par les développeurs au fil des années et des jeux permet de soutenir toute leur maîtrise en la matière et de pousser chaque aspect à fond, n’ayant plus à craindre dès lors le syndrome du « c’tune bonne idée, des choses fonctionnent, mais c’est pas encore ça » (on connaît tous ce genre de jeux), encore moins celui du jeu qui, parce qu’il cherche dans pour une raison x ou y à repenser sa forme plutôt qu’à la corriger, ne fait que déplacer les problèmes d’un opus à l’autre, bancal d’un côté, puis de l’autre, ne trouvant finalement jamais l’équilibre qui lui conviendrait (Fais les yeux doux tant que tu veux, Mass Effect, tu sais très bien de quoi je parle). Les développeurs chez Visceral Games en avaient sans doute conscience : pour faire de Dead Space 3 quelque chose de réussi, la clé ne se trouvait ni dans la surenchère de situations jamais vues (et donc forcément over the top) ni dans sa capacité à offrir un changement radical de ton ou d’évènement, mais bel et bien dans sa l’art et la manière de réadapter les situations et le rythme à une nouvelle aventure axée coopération, se servant des solides fondations que les deux épisodes précédents ont posés pour travailler pleinement le fond et la forme, retaper chaque aspect jusqu’à obtenir le résultat escompté.

Le joueur n’aime pas le changement de ses petites habitudes. Alors on lui récite parfaitement la partition apprise au fil des ans. Le jeu nous envoie en guise de première moitié un long jet d’Aliens en pleine face, entrecoupé de séquences qui à posteriori (le jeu étant antérieur au film) rappelleront quelque peu Gravity. Il nous fait basculer d’un violent coup de pied aux fesses de Cameron à Carpenter, la seconde moitié livrant une fort belle et fort libre adaptation de The Thing, avant de revenir aux origines référentielles de la saga dans un double chapitre final dont les couleurs, le contexte et même les décors sont autant d’échos à l’Alien et au Prometheus de Scott. A l’instar de Killzone 2, dont la si décriée omniprésence des tons ocres/gris était pourtant synonyme de cohésion esthétique vis-à-vis des lieux traversés, Dead Space 3 choisit de découper son action au sein de deux vastes zones occupant chacune une moitié du jeu et choisit également, pour chacune d’entre elles, de privilégier la cohérence des structures plutôt que la variété des zones à explorer. Régis par le même souci du détail que celui évoqué plus haut vis-à-vis de l’ambiance et la manière dont celle-ci réussit ses effets, les environnements du jeu transpirent la logique et la volonté de donner vie a des lieux crédibles en terme d’architecture et de level design. Les dispositifs de sécurité à base de puzzle coopératifs un brin simplets mais nécessitant néanmoins un minimum d’attention, se trouvent avant les salles importantes de la structure, dans lesquelles on ne trouvera parfois rien, mais dont la simple raison d’être au sein du complexe suffit à justifier la sécurité alentour. Tous les entrepôts de stockages se ressemblent, toutes les zones d’habitation aussi. On ne trouve pas des toilettes ou douches là où il n’y aurait aucune raison d’en trouver. L’unité esthétique de ces lieux, longs couloirs sombres blindés de menaces, confère au jeu un léger aspect dungeon crawler tout en accentuant l’effet oppressant, renfermé, tandis que la cohésion implacable de la structure nous laisse une sensation toute Bioshockesque, le sentiment qu’en ces lieux où tout n’est plus que crasse et sang séché, des gens ont vécu. Le changement de registre brutal énoncé plus haut, d’une référence cinématographique à une autre,est là pour assurer un renouvellement de ton, au beau milieu de la partie. Mais le joueur, s’il n’aime pas voir ses habitudes chamboulées, n’aime pas non plus faire – parait-il – constamment la même chose. Aussi fallait-il trouver des idées pour renouveler ses situations, non seulement par rapport à ses ainés, mais aussi au sein de sa propre trame, plutôt imposante pour un jeu de ce calibre, le tout en conservant la cohérence d’ensemble dont il est question ci-dessus.

En clair, reprendre le bouquet et arranger la composition florale.

Je tiens à dire que je n’ai jamais vu ceci au cours de la mission. Par contre, Carver…

C’est ici que la coopération devient essentielle. Je vous entends déjà me dire avec raison que la coop fait passer les plus grosses pillules, y compris les récents New Super Mario*. Et à vrai dire, celle-ci ne fait pas toujours un travail narratif des plus honorables, car je le disais en début d’article, la présence de Carver dans certaines cutscenes n’est réduite qu’à apparaître d’on ne sait où pour tendre une main salvatrice à Isaac, ou pour rester en arrière-plan, mutique, alors que notre héros s’affaire au premier. C’est finalement à un point avancé de l’histoire que le soldat prends de l’importance, le jeu laissant à un moment au joueur la possibilité d’approfondir le personnage à travers une poignée d’objectifs facultatifs (le jeu posant un déroulement narratif linéaire mais permettant l’exploration en de nombreuses occasions, on peut régulièrement s’éloigner du chemin principal et aller visiter les autres zones). Bien qu’optionnelle, la storyline de Carver jouit d’un soin réel dans l’écriture et la manière dont elle est pensée, puisqu’il s’agit d’une mission exclusive à la coopération dans laquelle Isaac se voit réduit au simple statut de sidekick-témoin des agissements d’un Carver qui mène la danse. En résulte une expérience asymétrique où chacun des deux joueurs, tout en ne se quittant pas d’une semelle, ne vivent pas la mission de la même manière selon le point de vue que l’un et l’autre des personnages ont sur le cours des évènements. Une incursion dans l’étrange et la psyché des personnages qui se prête d’autant mieux à la coopération en cela que le doute s’installe au fur et à mesure que les joueurs comprennent ce qu’il se passe de manière si prégnante qu’ils continueront de se poser des questions régulièrement sur ce qu’ils pensent voir, même bien après la fin de l’objectif en question. Non contente de proposer une véritable originalité dans son déroulement, la mission ne se fait pas dans l’anecdotique, apporte un véritable plus à l’intrigue en étoffant ce second personnage dont on ne sait somme toute que très peu de choses en comparaison d’Isaac et dont les motivations, le caractère voire les choix pourraient sembler obscurs (dans la seconde partie du jeu notamment) si ce pan annexe ne venait pas les éclaircir. Une fois encore on retrouve dans ces réguliers moments la sensation que cet ultime épisode, tout en ayant subi le poids du cahier des charges de l’éditeur, su trouver de nouvelles idées et les travailler. En conservant les acquis des précédents épisodes tout en taillant à la serpe ce qui ne leur servait pas/plus, ils purent librement concentrer les efforts sur l’intégration intelligente de la coopération au sein d’un genre profondément ancré dans la notion d’isolement. Le défi était de taille, certains s’y étaient déjà cassés les dents. Il fallait que la dynamique du duo fonctionne sans heurts, qu’à aucun moment celle-ci n’ait à sacrifier la tension tacite, le stress brutal ou l’horreur face auxquels les joueurs solo sont habituellement confrontés. Là où un Resident Evil 5 (ne me regardez pas comme ça, je n’ai pas touché au 6) se plantait sur à peu près tous les points, Dead Space 3 s’en tire avec les honneurs et parvient aussi bien à nous laisser contemplatif seul face à une tempête de neige, à travers une vitre crasseuse que lorsque l’on se retrouve dos à dos au cœur d’une salle, scie et lance-flamme en main, face à des dizaines de créatures hurlantes s’agglutinant autour de nous par vagues.

J’abordais Dead Space 3 avec les mauvaises intentions du piranha à qui l’on promet une brebis. Le jeu sorti début 2013 dans l’indifférence la plus totale, raillé par la critique, conspué par le public, s’est révélé être de B à Z surprenant, généreux, sans une once de déplaisir. Il ne réinvente pas la roue et tout ce que l’on y voit (ou presque) a déjà été vu ailleurs, parfois au sein de la même saga. Mais il jouit de la structure sans faille d’un jeu qui sait ce qu’il fait et où il nous emmène, Un jeu dans lequel le game design fonctionne à 100% et où les quelques originalités arrivent à se démarquer du commun du jeu vidéo, un petit plus d’autant plus épatant qu’il s’agit peut-être du dernier endroit (un jeu à gros budget, suite de licence, responsable d’enjeux financiers) où on s’attends à trouver une once d’inventivité. Extrêmement efficace, Dead Space 3 réussit tout ce qu’il tente en terme d’horreur et de shooter et parvient à lier les deux dans une mécanique de coopération d’une bien plus édifiante manière que nombre de ses contemporains. Respect, messieurs les devs, je n’en attendais pas tant.

*La coop fait peut-être passer New Super Mario, mais elle ne fait toujours pas passer la version console de Payday 2. Comme quoi…

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11 réponses à “Dead Space 3 (Visceral Games; 2013)

  1. Je crois que c’est encore effectivement le moins évident, de trouver quelqu’un avec qui le parcourir. Il est très probable que seul je n’aurais pas pris le même plaisir tant le jeu me semble avoir été taillé pour la coopération.

  2. Je répondrais surtout à la partie coop et stress, laissant les mécaniques un peu de côté.

    Pour ce qui est de la coopération, ton expérience fait grandement envie, les idées avancées, notamment à propos de la psyché, me semblant intéressantes et possiblement agréables in-game.

    Pour ce qui est de l’ambiance, il y a du vrai, beaucoup même, les jeux de lumière et toute la mise en place sonore fonctionne excellemment bien, On s’y croît, et le stress est bien présent. Mais le problème vient du level-design qui est simplement mal foutu ou parfois assez ouvert mais trop alambiqué. Les couloirs sont soit assez larges compte tenu du fait qu’il faut souvent gérer le perso et plusieurs nécromorphes. Si c’est assez ouvert, cela fonctionne, c’est efficace, sinon les couloirs sont articulés de manière trop farfelue. Ce qui fait que mes échecs étaient plus dû au LD qu’à mon skill en soi. Et je trouve pas ça bon, même si le LD est fait pour être maîtrisé, vu qu’on est souvent dans des situations d’urgence, il faut qu’il puisse être naturellement « handlé » rapidement mais pas comme s’il était construit pour le joueur. Et ça m’est arrivé dans plusieurs salles, parties du jeu.
    Le personnage dispose de moyens de défense convaincants, comme le piètinement, les armes variées, etc mais il est trop lourdaud. Certes on joue un ingénieur dans une combinaison mais le personnage se déplace trop lentement et surtout avec une palette de mouvements (sprint, tour sur soi, etc) qui ne correspond à ce qu’on est en droit d’attendre d’un humain en situation de survie. Isaac est assez inefficace.
    Mais bon, c’est un peu contrebalancé par les moyens de défense.

    En suite, le coup de l’espace avec les chiens qui t’envoient les projectiles, c’était cool, si ce n’est que la phase est trop prévisible, ils respawnent souvent, et le sentiment d’aléatoire et d’inconnu disparaît vite. Il en va de même pour beaucoup de phases en intérieur/extérieur,les scripts sont beaucoup trop grossiers. Et les rares moments où un script grossier devient fin (Comme tu dis, le schéma d’attaque des monstres est plus imprévisible et dispose d’idées renouvelées), c’est les mouvements du personnage qui frustrent. D’autant plus lorsque l’on voit qu’il faut d’abord viser pour utiliser le CAC d’une arme. Bref, je n’ai rien contre les personnages dits lourds mais là, ce n’est pas adapté au système de jeu. C’est un TPS nerveux avec un personnage lourdaud, idée pas mauvaise en soi mais moyennement utilisée ici.

    Bref, un jeu pas désagréable à faire, vraiment beau même si l’univers est lambda, c’est assez cohérent graphiquement.
    Mais je me fie à des souvenirs et je devrais le refaire je pense. Pour répondre à ta critique avec plus de pertinence aussi.

    Désolé si je suis éparpillé, j’écris pas souvent en commentaire, encore moins sur WP et je me fie à de vieux souvenirs.

  3. Bon ben atterré je suis. J’ai parfaitement souvenir de ce début qui ma mener à abandonner le jeu et découvrir par une telle plume le potentiel de la suite m’oblige à le reprendre de ce pas.
    Il reste cependant ironique à mes yeux que quelqu’un ayant échoué a s’immerger dans les deux premier dead space vante ici à ce point la cohérence du level-design et l’exploitation optimale de mécanique qui sont la depuis les origines.
    Autant le coop bien calibré en renouvelle indéniablement la saveur, autant les attaques scriptés mais les comportements procéduraux des nécromorphs, le travail d’oppression auditive et visuelle façon bioschok ou bien la cohérence des lieux ( nettement moins dans le 2) font parti de l’ADN de la saga à mes yeux.
    Sur ceux je retourne sur Payday 2, la vraie version, le temps de trouver un collègue pour le coop.
    Merci pour la critique.

  4. Merci à tous les deux.

    @ l’inceptionniste : Je ne suis pas d’accord sur le qualificatif « Tps nerveux », justement parce qu’il n’est pas nerveux, à cause de son gameplay. Disons que de la manière dont je l’ai perçu, c’était vraiment du TPS posé où il fallait s’adapter à chaque situation plus qu’aux ennemis. Un peu le killzone – 2, je précise – du genre, en somme. Pour le reste, j’ai envie de dire : coop, coop, coop. Encore une fois difficile de comparer dans la mesure ou je me souviens bien mal du premier – si ce n’est qu’il m’a surgonflé pour diverses raisons de scripts putassiers et d’IA defectueuse et ou je n’ai pas touché au 2 – ce qui annihile au passage le sentiment de redite, pour cet aspect là je vous suggère d’attendre le papier de Seb’ – Mais je sais en tout cas que la lourdeur des personnages apparentes (tant conséquence du gameplay que contextuelle) et le level design alambiqué m’a semblé en toute situation taillé pour être géré à deux. On paliait les faiblesses de l’un par l’équipement de l’autre, du fusil à l’uzi et du plasma shot à la scie. De même, pouvoir se couvrir l’un l’autre et surveiller des points différents rends les situations à mon sens plus gérables. En fait, là encore, j’ai du mal à envisager le jeu sous le seul angle du solo tant toute l’aventure m’a semblée taillée pour être faite à deux. Et ceci plus encore si le jeu n’adapte pas le nombre de ses monstres au nombre de joueurs, mais ça je ne sais pas ce qu’il en est.

    @ Sirtank : Comme je le disais, du mal a voir où se situe la survie dans le premier. L’horreur, de son côté, je ne l’ai pas ressentie dès lors que je me suis retrouvé face a des nécros qui te choppent systématiquement là où tu les attends – alors que bizarrement, on s’est tapé nombre de jump scares dans le 3, à deux, peut-être parce qu’on était plus dispersés, va savoir- Et surtout des nécros complètement teubés qui t’ignorent royalement dès que tu passes l’embrasure d’une porte hors de la salle où ils se trouvent. Mais maintenant que le 3 m’a fait cet effet, je reste assez curieux de tenter le 2, pour voir une bonne fois pour toutes si le jeu m’apparaît réellement gonflant et peu surprenant en solo ou si le 3 a réellement un truc qui me le fait ressentir différemment au-delà de la coop’.

  5. @Inceptionniste: Je tiens à ajouter qu’on a une roulade aussi et qu’elle est fort utile.
    Pour ce qui est de la gestion de l’espace de déplacement et des ennemis, je répondrais deux choses:
    -Premièrement, le jeu propose un système de craft d’armes assez avancé et oblige le joueur à faire des choix stratégiques puisqu’il ne peut porter que deux de ses armes en même temps. Il y a des armes typé mitraillettes, fusil à pompes, lance-flamme, mais ce qui compte c’est ce qu’on met au dessus ou en dessous. On peut par exemple ajouter une arme qui poussent les ennemis au sol. Donc en réfléchissant, et en utilisant le système au mieux, on peut empêcher les ennemis de nous sauter à la gorge en les repoussants puis en les stasant (ralentir pendant quelques secondes) par exemple, puisqu’on a au mieux quatre effets à disposition (deux par armes). Les établis permettent également de se prémunir de recharges de stases et de kits de soin. Donc déjà le jeu a une dimension stratégique dans la gestion de l’équipement et il ne faut pas négliger le charognard, petit robot ramasseur de matos.
    -Secondement, les nécromorphes (pour la plupart) ne savent pas ouvrir les portes. Avec Nem, on a souvent choisi le combat parce qu’ils peuvent rapporter des balles ou des composants de fabrication ou aussi par manque d’observation du décor. Cependant à plusieurs reprise, on a choisi de s’échapper du combat en ouvrant un porte et en stasant les poursuivants, voire en les mettant au sol (sans les tuer donc) avec l’arme approprié. Un passage notamment était particulièrement épique: on arrive sur la planète gelé ou la température de la combi baisse si on ne s’approche pas de sources de chaleur, et là on se fait harceler par 4 ou 5 nécromorphes qui mettent Nem à terre trois fois. Devant la débandade, on décide de juste ouvrir la porte, et à la force du repoussoir et de la stase on parvient à se relever mutuellement suffisamment de fois pour rentrer dans un bâtiment sans tuer un seul poursuivant. Parfois la bonne stratégie est simplement la fuite.

    Il reste que certains passages sont particulièrement retors et effectivement en solo, certains pourraient sûrement être frustrants (rarement cependant je pense). Mais pour la plupart de ce qu’on a joué (en difficile donc 3ème difficulté sur 4) il n’y a pas eu de moment de rage complète à cause du challenge. Le passage le plus dur du jeu, dans une quête annexe, nous a fait affronter certains nécromorphes que le jeu ne nous présentent que deux ou trois heures plus tard dans le scénario obligatoire (mais ils sont déjà trouvable dans cette quête annexe donc) et c’est le seul moment où on a du radicalement revoir nos armes de A à Z pour tenir. Le reste du temps, avec un peu de bon sens et de choix sur sa façon de se placer dans une salle et d’user des armes et des portes ont suffit. Et à chaque fois c’était un plaisir et un soulagement de se sortir d’un combat coriace en fait.

  6. Et effectivement, je confirme ce que dit Nem, le fait de se couvrir l’un l’autre, aide pas mal. Après je reste moins catégorique. Je pense que le jeu est sûrement moins bon en solo, mais je ne suis pas persuadé qu’il soit vraiment frustrant de A à Z. Je pense qu’en privilégiant un peu plus la fuite et le fait de repousser les ennemis plutôt que de nettoyer les salles, ça peut faire son office. Mais là je parle sans savoir aussi parce que j’ai que la vision de notre Team de beau gosse qui a fini le jeu B)

  7. Merci pour vos réponses, je me replongerais peut être dans le jeu un de ces quatres. Merci pour la critique, c’est coule comme papier même si JE SUIS PAS DU TOUT D’ACCORD, même en parlant coop à part^^.

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