Knock-Knock (Ice-Pick Lodge; 2013)

Plus que tout autre registre, l’horreur a souvent servi d’exutoire, de moyen d’expression pour toute personne souhaitant parler de troubles psychologiques, physiologiques, naturels et moins naturels de notre monde. Knock-Knock débarque en terrain sur-balisé et nous raconte à sa manière une nouvelle tranche de folie humaine.

Notre petit gars est insomniaque. Il arpente sa maison, toutes les nuits, tourne en rond, se sent épié en permanence. World-o-logist de formation (c’est ainsi qu’il se définit), il vit isolé, loin de tout. Les bruits qu’il entend sont-ils réels, sont-ils des résidus des effets de ses pensées, ou le signe de quelque chose de plus grave? ce sera au joueur de le découvrir à la lueur vacillante des lampes, accompagné par les commentaires ronchons d’un avatar qui n’aura de cesse de nous fixer d’un bout à l’autre de l’aventure de la même manière que nous le fixons, nous.

Dans Knock-Knock, l’aliénation vient de la répétition. Cette même répétition que Vaas, dans Far Cry 3, essayait de nous faire passer a la légère, dans une caricature de dégénéré qui ferait mourir de rire le Joker. « Hé, t’as vu comment c’est stupide de faire toujours la même chose dans un jeu ? Trop ouf ? Allez, remonte une petite tour radio pour le fun ». Ici, le joueur et le personnage sont au sein d’une boucle épuisante, au cœur d’une angoisse sans début ni fin. Se recoucher, se relever, ne pas pouvoir fermer l’oeil une seconde. Le jeu dure-t-il une seule nuit ou une dizaine ? Difficile même de répondre à cela tant il pourrait avoir commencé longtemps avant ce qu’on nous en montre. Aller vérifier chaque pièce, chaque lumière, chaque porte. Ne pas se laisser dominer par sa peur, feindre de ne pas voir cet autre nous qui nous mate dans l’ombre, de ne pas entendre les tambourinements aux portes, les pleurs, les voix tantôt rassurantes, tantôt menaçantes. Essayer en permanence de démêler le vrai du faux et de trouver la manière de tenir une fois de plus jusqu’à une éventuelle aube qui n’existe peut-être que pour marquer la fin d’un cauchemar et le début d’un autre. Le jeu pourtant à aucun moment ne mise sur la terreur pure. A moins d’avoir un casque vissé a vos oreilles et de jouer dans le noir pendant un orage, vous ne flipperez pas… ce qui ne veut pas dire que vous ne frémirez point. Dans Knock-Knock on ne cherche pas à faire peur ; on met mal à l’aise. On ne tue pas, on remonte la pendule, parfois jusqu’au début de la nuit. Et encore. Et encore. Et encore une fois. On change la disposition des pièces. On vous pousse petit à petit à dissiper votre angoisse pour laisser s’instiller un sentiment d’incompréhension, d’injustice et d’impuissance face à ce qui vous attends. A vous demander comment vous allez vous débrouiller pour survivre une fois de plus, tant à la nuit qu’à l’ennui. A l’instar de votre avatar Dickensien, vous n’aurez qu’une envie, couper toutes les lampes et aller vous coucher. Contrairement à lui, vous, le pourrez. Voire même vous le devrez tant le jeu laissera sur le carreau les moins enclins à supporter la répétitivité d’une action. L’autre solution serait de profiter de cette grossière erreur de game design qui soigne l’injustice, l’impuissance et même peut-être le cancer : rester toute une nuit entre deux étages, grimpant et redescendant une échelle, là où aucune entité ne peut vous atteindre ; là où vous n’aurez de temps à autre qu’à rallumer une lampe et attendre paisiblement l’aube. Une solution simple. Une solution rapide pour finir un jeu plutôt court. Une solution qui mènera votre personnage vers une inéluctable folie, vers l’une des deux pires fins du jeu parmi la poignée de celles qui sont proposées, de ces conclusions qui impliquent pour être corrigées de recommencer non pas le dernier chapitre, mais le jeu tout entier. Knock-Knock possède une poignée de dénouements différents et si le background du jeu restera volontairement très nébuleux (quid de la jeune femme spectrale, des notes griffonnées, du passé et de l’avenir de notre héros, des entités mêmes ? On ne pourra jamais que supposer), celui-ci vous poussera toujours à explorer chaque recoin proposé, aussi longtemps que possible plutôt que de rester sagement dans votre chambre, à la lueur rassurante de la veilleuse, en attendant l’aube. Ici comme dans un certain The Path, il ne vous arrivera rien de bon si vous suivez les règles les plus élémentaires de la survie. Mais ne pas les suivre n’est pas non plus la garantie qu’il ne vous arrivera rien du tout…

Car au-delà de son genre, idéal pour véhiculer ce genre d’histoires, au-delà des entités lugubres, des portes qui claquent et du tonnerre qui résonne alors qu’il n’y a jamais un seul orage, la trame est simple : un mec vit seul, isolé et coupé du monde. Sa solitude lui laisse bien trop de temps pour penser, pour craindre, douter, questionner toute chose. Il en perd le sommeil, il en perd l’appétit, il en perd de vue toute autre chose. Il se parle, se réponds, ne sait plus s’il se parle à lui-même ou si quelqu’un lui réponds. Existe-t-il une autre personne qui puisse lui répondre ? Il le pense, sans en être sûr, s’en convaincs et se convaincs le lendemain du contraire. Il sombre nuit après nuit, jour après jour dans une folie qui à terme le rongera complètement, à moins que le joueur ne fasse l’effort d’aller ouvrir la porte sur laquelle, depuis l’autre côté, la peur elle-même frappe. Nous plaçons les barrières de nos propres échecs et si Knock-Knock n’est peut-être pas la réflexion la plus habile qui soit sur le sujet, il en est l’une de ses plus brillantes illustrations. Rester cloitré entre des murs aussi palpables physiquement que mentalement, ou se décider a surmonter ses craintes. C’est vous qui voyez. C’est lui qui prendra.

Ne nous leurrons pas : Knock Knock n’est pas une expérience aussi convaincante que The Path. Knock Knock n’offre pas une réflexion sur les craintes et le subconscient aussi approfondie que Catherine et autres Silent Hill ont pu le faire avant lui. Pire, Knock-Knock arrive après Lone Survivor et ne l’égale en rien au niveau des rouages et des mécaniques de jeu. Il demeure néanmoins une fable agréable sur l’isolement, sur la crainte de l’inconnu. Il rejoint ces petites œuvres suffisamment singulières pour marquer qui voudra bien y mettre un peu de patience, qui accrochera au trip. Peut-être pas à risquer au prix fort, mais à ne pas négliger, à l’occasion.

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5 réponses à “Knock-Knock (Ice-Pick Lodge; 2013)

  1. Tu sais donner envie de jouer à tel jeu ou de voir tel film, je dois bien te le concéder ^^.
    Après le lecture de cet agréable article, je note Lone Survivor, The Path et Knock- Knock dans ma liste de jeux de l’été.
    Merci Mr.Nem, j’aime ce que vous faites.

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