Silent Hill : Downpour (Vatra Games; 2012)

Rarement une saga, ou même une ville, n’aura roulé sa bosse autant que Silent Hill. La plupart d’entre elles se contentent généralement de rester bien sagement là où on les a planté, entre les mains de leurs créateurs, changeant éventuellement de direction au gré des époques, tout au plus traversent-elle périodiquement la frontière (DmC, Dead Rising…) pour s’apercevoir rapidement que l’herbe n’est pas nécessairement plus verte ailleurs. Silent Hill a quitté sa terre natale après son quatrième opus, il y a maintenant déjà dix ans. On la verra ressurgir en Angleterre en 2007, chez Climax. Chez Double Helix en 2008, de manière très fugace, le soleil ne convenant visiblement pas au teint de la ville. Retour en Europe, chez Climax a nouveau pour une cure de jouvence, puis chez Vatra, d’illustres inconnus tchèques aujourd’hui disparus, en 2012. Disparus, mais jamais oubliés, car, qu’on ne s’y trompe pas : Downpour n’a pas convaincu, mais Downpour a largement essayé.

S.H.D. entend nous raconter une histoire de vengeance, de culpabilité, de repentance à travers le destin de Murphy Pendleton, taulard en transit dont le bus pénitentiaire va manquer un virage et finir là où finissent tous les coeurs lourds et endeuillés, aux abords de Silent Hill. La suite de l’histoire est connue des habitués : Murphy, comme bien d’autres avant et après lui, essaiera de quitter la ville mais ne trouvera pour seule échappatoire qu’un aller simple vers une folie dévorante; ses propres démons.

Rarement la ville n’aura aussi bien porté son nom qu’entre les mains de Vatra et si les premiers instants du jeu nous rappellent de manière diffuse mais perceptible les origines du studio (l’habillage visuel balance en un froid morbide et un chaud diffus, toujours emprunt d’une mélancolie pesante, accompagnée par une bande-son rock discrète, entraînante autant qu’inquiétante), l’entrée dans Silent Hill marque également une rupture de ton, l’habituelle entrée dans le « monde » du jeu.

Imaginez le sentier de terre du début de Silent Hill 2, transposé ici à l’intégralité de la ville. Aucun bruit, aucun son ne vient perturber celui de vos pas sur le goudron. La brume vous entoure, plus pesante que jamais, et la ville, pourtant toujours très linéaire dans la manière dont on y progresse, n’aura jamais semblé aussi ouverte. Les silhouettes se découpent parfois, vous attaquent ou vous fuient. Une sirène de police retentit, mais rien n’arrive jamais jusqu’à vous. La pluie se met à tomber, Silent Hill vous crache au visage toute sa désolation, toute sa peine. Elle n’a jamais été aussi peu inspirée pour vous faire peur – du reste, exceptés quelques endroits bien précis, le jeu ne cherche jamais à vous effrayer comme ont pu le faire ses précédentes itérations – elle n’a jamais été aussi calme que dans Downpour et pourtant, jamais elle n’aura instauré un tel dialogue avec son visiteur. La ville a vécu, ne vit plus, mais entends bien raconter ses histoires a qui veut prendre le temps de les écouter. Une fillette autiste disparue dont la piste se remontera par les rubans aux arbres que sa mère a laissé. Un couple décédé, dont il ne reste plus que quelques notes, quelques photos, une urne funéraire. Et les Highwaymen, balancés à la radio par un DJ enjoué à notre attention, alors que la dernière demi heure ne fut que tonnerre, ciel noir et monstres, ne peut que parachever ce sentiment d’errer dans un roman de Stephen King,ce même feeling qu‘Alan Wake cherchait désespérément à recréer dans les premières heures de son développement, pour n’aboutir qu’à un vaste (mais réussi) fourre-tout horrifique.

Silent Hill, Vatra Games l’avait bien compris, n’est pas qu’un purgatoire pour le héros (voire pour le joueur), est bien plus qu’un train fantôme cherchant un peu d’attention dans la tension : elle est avant tout LA licence de la liberté créative, celle dans laquelle plus que nulle part ailleurs on peut se lâcher sur l’écriture, la narration, la direction. Un terreau dans lequel absolument tout peut-être essayé sans contrainte de background, de personnages ou de genre autre que l’impératif de la ville éponyme. Double Helix jouait la carte de la sécurité, singeant Silent Hill 2 de manière parfois très gênante. Climax, après un Origins honnête, a tout misé sur la façade psychologique de la ville et livre un Shattered Memories dépouillé de gameplay, mais d’une force narrative sans égal. Vatra ouvre la ville, en fait un livre de fables, un creepshow dans lequel des tas d’histoires nous sont contées, certaines courant parallèlement à notre progression au sein du jeu, d’autres n’étant rien de plus qu’un cadavre dont on ne sait même pas s’il est réel ou issu des délires du personnage, toutes mises en scène avec autant de soin et d’attention que la trame principale. Le studio injecte ses idées (le corps de Murphy est marqué en temps réel par les affrontements, la structure de la ville offre autant de manière de se battre que de se cacher) et naturellement, en foire quelques unes au passage (le système de combat, encore et toujours une calamité de la saga; les phases cauchemardesques réduites ici à de la course labyrinthique). Il plante, pour son dernier jeu en tant que pourtant jeune studio, des idées qui méritent d’être explorées, perfectionnées, étendues. Il réussit en outre à livrer une histoire prenante, vectrice de thèmes forts, à explorer ces thèmes sans pathos ni fausse note, avec la froideur et la cruauté qui caractérise la saga. On atteint pas ici la puissance que pouvaient avoir Silent Hill 2 (la belle époque où seul Konami pouvait prétendre s’intéresser au storytelling), ni le choc crée par l’aliénant Silent Hill 4…mais on tient en Downpour l’un de ces jeux qui continuent de mûrir en nous bien après avoir vu les crédits.

On sait aujourd’hui que la saga est revenue en terre promise, à la grande joie des fans qui ne juraient que par la silent team. Entre les mains d’un maître de l’horreur et d’un maître du game design. Avec même Yamaoka à la composition. On sait désormais, grâce à P.T., que les idées que ces gens ont pour le prochain Silent Hill vont littéralement être un uppercut dans la gueule du jeu horrifique et que, mine de rien, la technique et le budget y font un peu. Mais « on » essaiera aussi de ne pas oublier que S.H. ramène de sa décennie expérimentale le cadavre de Vatra (les deux autres studios vont bien, merci pour eux) et avec lui non seulement la preuve qu’elle est une saga aux mille visages qui mérite de ne jamais rester entre les mêmes mains (fussent-elles aussi expertes que celles dans lesquelles elle se trouve actuellement) mais aussi des éléments de game design qui, depuis 2012, ont leur place dans le jeu vidéo de demain. En espérant que tout cela ne finisse pas dans le congélateur des idées mortes-nées.

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2 réponses à “Silent Hill : Downpour (Vatra Games; 2012)

  1. Les cadavres on toujours été de magnifiques terreaux. Vatra aura indéniablement nourri la série en montrant de manière habile a défaut d’être parfaite toute les dimensions que peut représenter la licence en un seul opus.
    Une jolie image en soi de ce qu’est la folie, cette perte de repère ultime qui a aussi touché à mon sens l’avenir de Vatra Games avec un jeu dans le quel on est incapable d’identifier ce qui fonctionne de ce qui échoue et à quel niveau cela fonctionne tellement le ressenti et l’immersion sont fonction du rapport avec le reste de la série.
    J’ai plutôt bien aimé les phase de « poursuite » mais l’absence totale de liant m’a fait bien plus m’intéresser a certaine quête annexe qu’à la trame principale.
    En attendant la prochaine randonnée dans les limbes qui promet, ce fut un des plus beaux cobayes de la décennie.

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