The Evil Within (Tango Gameworks studio; 2014)

Dure position que celle de père fondateur de l’horreur vidéoludique. Vous avez beau vous éloigner du sujet une décennie entière, il suffit d’avancer l’idée d’y revenir pour que le monde entier, d’un coup, vous bave sur les pieds, l’écume aux lèvres et le regard plein de larmes. On ne va pas s’en cacher, dès l’annonce de The Evil Within, bon nombre de joueurs attendaient LE jeu qui mettrait une claque à tous les survival horror, qui révolutionnerait le genre au moins aussi fermement et durablement que l’a fait Resident Evil 4. la perspective d’un nouveau renouveau, mine de rien, ça fait saliver. Sauf que le créateur, lui, a annoncé et répété qu’il voulait plutôt opérer un retour aux sources. Du coup, on va essayer de démêler ça une bonne fois afin de partir sur des bases saines :

Un retour aux sources, ce n’est pas un renouveau.

Le remake de Resident Evil, sur Gamecube, n’était pas un retour aux sources sous prétexte qu’il s’appuyait sur des décors précalculés et un gameplay de semi remorque.

Un bond dans le passé n’est pas une base pour l’avenir, sauf lorsque le passé est notre présent et que l’avenir reste…bah, l’avenir.

C’est imprimé ? Parfait, continuons.

La bonne nouvelle, c’est que le titre n’est au final proche d’aucun de ces deux termes si souvent utilisés, usés, galvaudés qu’ils n’ont plus aucune force ni valeur. La mauvaise, c’est qu’il illustre au cours de ses quinze chapitres aussi bien l’un et l’autre, l’ancien survival horror et le nouveau, le meilleur et le pire de ce que le joueur eût sous la main depuis la Psone – La Snes pour les plus vieux. The Evil Within n’a pas vocation à être autre chose que ce qu’il nous dit être presque d’entrée de jeu : un road trip dans l’esprit de personnes qui ont vu des tas de choses horribles. Des personnes fictives, certes, mais des mémoires bien réelles de développeurs, car sur ce contexte psychologique potentiellement infini, le studio ne nourrit aucune prétention, aucune volonté d’exploration : tout juste pose-t-il ses valises dessus avec nulle autre intention que de s’en servir comme cadre d’une histoire à raconter, la mémoire et les rêves étant peut-être l’un des prétextes scénaristiques idéaux (et des plus faciles, diront certains ; j’en conviens) pour se permettre absolument toutes les folies visuelles, tous les mélanges les plus barrés sans avoir à se perdre en explications, en transitions, en détails techniques : en clair, ta gueule, c’est onirique. Comme si ça ne suffisait pas côté « on ne va pas s’emmerder avec le background », le jeu se jette à corps perdu dans le méta et les héros, caricaturaux, s’effacent au fil des différents niveaux, remplacés par rien d’autre que cette massive entité, somme de toutes les peurs, inconscient collectif (explicité, personnifié par le scénario) qui a autant bâti l’histoire du survival horror en tant que genre que l’inverse. Cet inconscient formé par les diverses expériences du public, les séquences cultes des uns, les traumatismes des autres, le viol de Pyramid Head et les mannequins de Devil May Cry ; les idées abandonnées qui ne restent dans cet inconscient que d’éternels rêves de fans et les déceptions de sagas qui ont tendues de plus en plus vers l’action. The Evil Within absorbe l’intégralité de cet inconscient, relègue l’histoire de ses protagonistes à une narration de dernier ordre (textuelle avant même de passer par les cutscenes) et place au premier plan l’histoire du joueur, l’histoire du genre, propose au public de visiter un petit musée des horreurs du jeu vidéo, sans questionner ce qui mérite ou non de s’y trouver, à un rythme tel que derrière cette ambitieuse galerie, le gameplay, incapable de suivre, va dans le mur à chaque virage et s’écorche jusqu’à la moelle.

Ce n’est pas qu’il soit daté ce gameplay, quand bien même il nous donne la furieuse impression de jouer à de la Gamecube boostée, performance que seules les devs de Grasshopper parvenaient, ces dernières années, à rendre quasi imperceptible. Ce n’est pas non plus qu’il ne laisse aucune lattitude au joueur, puisqu’il emprunte, dans la logique d’héritage que se donne le jeu, ses idées aux grands d’hier et d’aujourd’hui : Resident Evil Cube pour la crémation de cadavres, Last of Us pour l’infiltration ; du craft, du cache-cache dans les casiers, sous les lits, de l’improvisation avec une hache plantée dans un mur, avec un piège contourné, avec une porte coincée. En terme de possibilités, en terme de jeu, The Evil Within permet théoriquement beaucoup de choses, potentiellement dignes d’intérêt. Là où ça coince, c’est quand on passe à la pratique, celle où la moitié du jeu impose au joueur sa cadence implacable tandis que l’autre moitié ne lui dis jamais clairement ce qu’il peut ou ne peut pas tenter. Ironie du sort, serait-t-on tenté de dire, que la folie sans queue ni tête qui serve de contexte à l’histoire se retrouve illustrée par le gameplay comme un vaste bordel incohérent dans lequel Sebastian peut ramasser une hache plantée sur une table mais pas le couteau posé juste à côté, dans lequel cette hache se brisera à la première utilisation, alors qu’une simple bouteille de verre pourra être utilisée à plusieurs reprises. Histoire de renforcer le sentiment de trop plein, les mécaniques de jeux sont multipliées, mais ne servent jamais très longtemps : on sait que le moteur du jeu permet l’infiltration et la discrétion, mais le game design rend l’un et l’autre impossibles plus de la moitié du temps pour cause de gunfights répétés, forcés, poussifs. Le rythme des niveaux apparaît de plus en plus mécanique, alterne les séquences de libre exploration d’une zone/d’un chapitre aux affrontements en arène les plus conventionnels ; l’infiltration dans une vaste zone pleine de possibilités et la fuite en ligne droite scriptée. Le joueur, manette en mains, se fait ballotter comme Sebastian au gré des cauchemars, d’une séquence à une autre, aucune règle de la précédente ne s’appliquant dans la suivante : quand, face à un zombie blindé et armé, on se met à pester après le gameplay jusqu’ici si efficace et devenant subitement inutile (ce que j’appelle personnellement le syndrome Mass Effect 2-3), la frustration naît. Et avec elle la colère, le côté obscur… ou plus simplement la réaction toute naturelle et très humaine qui veut que dès que l’on commence à être agacé par une œuvre (voire une personne), celle-ci peut bien nous raconter tout ce qu’elle a envie de raconter et déployer toute son inventivité pour nous intéresser : on s’en tamponne la race joyeusement et on attendra d’être calmé et de prendre du recul pour se dire qu’elle n’avait peut-être pas tort sur toute la ligne. C’est précisément le sentiment qui s’insinue en nous au fur et à mesure que l’on avance dans The Evil Within.

C’est une constante du créateur, une devise qu’il pourrait placarder sans honte sur son nouveau studio tant elle lui correspond : le scénario fait l’idiot, la narration donne le ton. Comme je le disais en début d’article, la trame de The Evil Within n’entends pas faire quelque originalité ou étude de son propos : elle se contente de prendre les thèmes liés à la psychologie pour se laisser une liberté créative totale sans se perdre en explications. Tandis que les personnages secondaires sont vite écartés pour ne ressurgir que de manière très sporadique, le joueur est laissé seul avec les deux avatars principaux de l’histoire, Sebastian le héros, Ruvik l’antagoniste. Tandis que l’un se raccroche a des bouts de réalité (les coupures de journaux, les extraits de son passé) pour ne pas perdre pieds dans son interminable cauchemar, l’autre se pose comme un puppet master, tirant les ficelles du cauchemar en question, ne laissant au joueur/à Sebastian aucune chance de prendre l’ascendant sur le jeu, de se placer en position de force. Certes on se défends, on shoote, on se montre discret, on s’infiltre et on tabasse : peu importe tout cela, tôt ou tard le jeu, par le biais de Ruvik, nous rappelle que c’est lui qui décide de l’air sur lequel on danse et qu’on ne peut rien y changer. Sous la capuche de ce personnage qui semble compiler l’intégralité des traits de l’horreur selon Mikami (humain déformé, mutilé et paranormal, aussi intelligent que torturé physiquement et mentalement), l’auteur se taille un avatar sur mesure, une figure qui s’oppose non seulement au héros mais aussi à celui qui le dirige : tandis que Sebastian/le joueur progresse dans les différents cauchemars en oubliant progressivement même les raisons (scénaristiques) qui l’ont menées dans cet enfer, Ruvik/Mikami joue avec sa proie, le mène de gré ou de force exactement là où il veut le mener, parce qu’il n’est pas dans son intérêt (scénaristique) de le tuer, mais qu’il est essentiel de le placer dans les pires situations, celles qui créent stress et angoisse et dont il faut généralement se tirer en vitesse. Pour créer ce parallèle entre personnages et joueur/développeur, pour appuyer l’idée de mémoire commune posée par le background, Mikami et son équipe vont alors laisser s’exprimer tout leur savoir-faire de l’horreur dans la direction artistique. Taillé en cinémascope (les grosses bandes noires qui bouffent 40% de l’écran, là), le jeu devient frustrant pour les joueurs (déjà bien échaudés par le gameplay), laisse le fessier de son personnage (ou son épaule, suivant comment on le cadre) envahir l’écran, crée la claustrophobie de certains passages et le panorama de quelques autres tandis que la photo se désature par endroits, éclate de couleurs ailleurs. Le bestiaire, en constant renouveau, se dévoile niveau par niveau, comme un véritable freaks show, sans jamais perdre de vue ce qui se situe à la base de l’horreur, toujours selon la vision qu’en a Mikami : des choses connues, des choses que le joueur a déjà vu, peut assimiler à des repères réels, à des souvenirs tangibles de ses propres expériences, à des traumatismes. La composition des lieux, du décor subissent un constant décalage avec la réalité, répondent à la volonté des développeurs de représenter la notion de cauchemar comme un amas de souvenirs digérés et recrachés par un subconscient défaillant en un tas de séquences mélangées, insensées, oniriques. Un simili Pyramid Head laisse place à un presque Manoir Spencer au sein duquel Mikami, parfaitement conscient de l’effet que ces décors et créatures ont sur le joueur, injecte ses propres idées avortées, achevant le lien créateur/joueur à travers son jeu, (et permettant au passage une bonne grosse louche de fan-service bien grasse : qu’importe, après Joseph et ses lunettes, le joueur implore tout ce qui pourrait lui rappeler qu’il est dans un survival horror), achevant de poser celui-ci en illustration fictionnelle d’une mémoire collective bien réelle qui rend chaque souvenir, chaque information indéfiniment accessible. Hypnotique, The Evil Within contrôle jusqu’au regard du joueur et à travers une caméra pourtant libre, s’arrange pour que celle-ci finisse toujours sur l’effet d’optique troublant, sur l’ombre menaçante au fond du couloir, sur la forme qui dépasse d’un rideau, sur la silhouette aussi fascinante que malsaine découpée dans la lumière d’une salle rouge sang.

Ironiquement, c’est dans ses phases les plus linéaires que le jeu trouvera grâce auprès du public, dans ses boss fights éculés et pourtant si efficaces par leur gestion de l’espace, de la fuite, des scripts même et de la tension : dans ces moments qui sont pratiquement les seuls de tout le jeu où le joueur renoue avec la survie que le genre suggère : face aux boss, on n’erre pas dans des couloirs sans fins en se demandant ce qu’on fout là, ce qu’on peut ou non faire, ou pourquoi un zombie a une gatling qui tire des javelots ; on fuit, on échappe aux coups et on se défends suffisamment longtemps pour trouver un moyen d’éliminer ou de neutraliser la menace. The Evil Within, en tant qu’illustration du genre, ne choisit pas ce qu’il veut ou non retenir du survival horror. D’une part, parce que ça l’arrange bien de pouvoir nous coller de temps à autre des séquences bourrines indigestes. D’autre part parce que le survival horror tel que le public le conçoit aujourd’hui, qu’on le veuille ou non, est autant composé de créatures rampantes qui nous choppent les pieds que de soldats zombies mitraillant depuis l’arrière d’un hummer. Autant de Resident Evil 6 que de Outlast. Et le jeu de nous apparaître dès lors, selon nos goûts et couleurs, tantôt comme un hommage appuyé agrémenté d’idées (l’asile, les mecs invisibles, Laura, le Keeper…), tantôt comme un profond aveu d’échec consterné et un peu blasé (le chien zombie géant, les dernières arènes du jeu); toujours comme une vaste fresque du genre dans son entièreté, pas seulement dans ce qu’on en a aimé.

Plus proche des ambitions ludiques d’un Shadows of the Damned que d’un Resident Evil 4, les plus cyniques diront sans doute avec une certaine raison que The Evil Within est un jeu inutile, qui n’apporte rien, et que Mikami est capable de bien mieux. Le jeu nous fait en plus l’affront de sortir tambours battants sur une next-gen’ naîssante et se retrouve du coup inévitablement comparé aux titres qui, eux, s’essaient à de nouvelles pistes ludiques et narratives (Alien, P.T.) avec plus ou moins de succès, d’efficacité, de créativité. Des titres qui, eux, n’ont pas une gueule de dinosaure de l’ère PS2 lifté à la HD. The Evil Within n’a pas le goût de la peur, toujours intact et inégalé, du Resident Evil « Rebirth » qui du haut de ses 14 ans toise toute l’industrie et se fout joyeusement de son incompétence. Il n’a pas non plus la grandiloquence de Devil May Cry, son élégance architecturale et ses compositions qui aujourd’hui encore font sensation. The Evil Within n’a pas la fraîcheur qu’eût en son temps Resident Evil 4, ce sens de l’action qui a fait grincer autant de dents qu’elle a conquis de coeurs, qui est devenu pour un temps le nouveau standard des shooters de tout bord. Mais il marque bel et bien un retour, peut-être fugace ou de longue durée (le temps le dira) : celui de l’horreur à la Mikami, une épouvante toute en ombre et en lumière, où le suggéré prends le pas sur l’explicite, où l’explicite, même lorsqu’il nous crache sa haine au visage, nous fait douter de sa nature et de sa réalité ; Une horreur ancrée dans la psychologie, les traumatismes et la déformation maladive de tout à chacun, du banal quotidien. La technique et les mécaniques sont d’un autre âge, nous rappellent que le jeu vidéo japonais, même lorsqu’il s’inspire de l’un des jeux occidentaux les plus primés de l’année dernière, a encore parfois un certain retard à rattraper (encore faut-il qu’il en ait envie, mais ceci est un autre débat) ; les thèmes suintant derrière l’horreur apparente, eux, sont en parfait accord avec l’industrie d’aujourd’hui. Pas un retour aux sources, pas un renouveau… mais une série B très généreuse, loin d’être stupide, qui s’éclate quelque part entre ces deux extrêmes et n’oublie pas de regarder le public aussi lucidement que le public regarde en elle.

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4 réponses à “The Evil Within (Tango Gameworks studio; 2014)

  1. L’analyse est intéressante, voir à travers le scénario usant de l’excuse de l’onirisme une sorte d’inconscient collectif du surival-horror autant des joueurs que des développeurs. J’ignorais que tu vouais un culte au RE sur Gamecube aussi.
    Bon, ça m’a un peu refroidi sur le titre, mais je le prendrais quand même.

  2. C’est bien le seul épisode de Resident Evil auquel je voue toujours quelque chose, exception faite de l’affect tout nostalgique que j’ai du second opus et de l’incontestable base qu’à posé le RE originel. Merci en tout cas. ^^

  3. Je trouve ta critique vachement interessante. C’est marrant parce que tout ce que j’ai pu voir du jeu ne me donnait pas envie et d’apres ta premiere partie le jeu est effectivement assez enervant par moment. Par contre, ta deuxieme partie donne bien plus envie de toucher au titre et je pense le faire plus tot que prevu finalement en essayant de passer outre les défauts de gameplay.

  4. En espérant qu’il te plaise, du coup. ^^ Avec le recul, j’ai beau en garder un souvenir pénible, je peux définitivement pas me résoudre à le trouver baclé ou foireux, ou même insignifiant. Quand j’y repense, son univers est encore bien présent dans ma tête et certaines séquences ont eût un effet réellement hypnotique.C’est dommage pour le coche raté de ceux qui attendaient un Mikami des grands jours (il semblerait d’ailleurs qu’il ait laissé pas mal de lattitude à son équipe sur la création, peut-être ce qui a mené à terme a un pavé semblant venir de mille et une influences à la fois), mais il m’a quand même un peu marqué, à sa manière.

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