Bilan 2014 – Where are we now?

(Afin de coller au mieux à l’esprit qui fut celui du jeu vidéo en 2014, je poste cet article avec toutes les fautes ; je le patcherais en 2015 et vous aurez droit à un article gratuit en compensation).

Hello, my dear droogies.

Là, sur mon bureau, se trouvent une poignée de papiers en préparation, pour ce petit coin isolé qu’est mon blog. Des articles pas finis, ébauchés, entamés, jamais corrigés. Par manque de motivation, je l’admets. Parce qu’à force de laisser trainer, on ne voit plus l’utilité. Ces reviews, elles seront supprimées. Parce qu’au final en dépit des diverses formes, aucune ne me convient, sur aucune d’entre elles. J’ai fini par me résigner : tapons au feeling, on verra bien ce qui en sortira. Et comme cet article, entamé fin 2014, ne sera peut-être pas publié avant la date fatidique du 31, je vous souhaite d’ores et déjà une fantastique année 2015.

Au programme donc, rien de moins qu’un bilan de 2014, histoire de voir ce qui a pu se passer dans cette industrie pour que l’on se retrouve aujourd’hui avec des triple A aux visages de bêtas, des teasers énigmatiques plus frappants que les vrais jeux d’horreurs et des créatifs de tout bords semblants s’être donnés le mot pour plonger les paluches du joueur dans les sujets les plus dérangeants qui soient, en les abordant sous l’angle froid et brutal qui était jusqu’ici à quelques exceptions près celui des serious games. Une année au sein de laquelle le qualificatif « mature » peut enfin être utilisé sans qu’il soit accompagné de l’habituel relent de honte de l’ado ayant à justifier les sites de cul de son PC tandis que les débats, même s’ils se trompent encore parfois d’angles, vont enfin au-delà des sempiternels sujets ressassés en boucle par tous quotidiennement. J’évoquais il y a maintenant un peu plus d’un an déjà l’idée que le jeu vidéo n’avait pas à être « pour adulte », mais à être adulte. La nuance dans le traitement du sujet. La nuance entre Beyond : Two Souls et Silent Hill : Shattered Memories. Le jeu vidéo semble dépasser cette année ce cap de lecture et se diriger enfin vers de nouveaux horizons. A nous désormais, vils consommateurs cyniques à des degrés tels que cela semble désormais inscrit dans l’inconscient collectif internautique, critiques du dimanche, cinéphiles, serievores et autres qualificatifs désignant une quelconque forme d’identité sociale, d’en tenir compte et d’arrêter de nous comporter comme cette masse de singes faussement indignée et véritablement hypocrite prête à partir en croisade verbale de basse-cour dès qu’un nom vaguement connu lâche une de ces fameuses piques à l’encontre du support vidéoludique, de ces attaques qui glissaient déjà sur l’indifférence des nerds il y a de cela vingt ans. Grow up, bitches, le monde se fout de vous et vous le lui rendez bien. Ne niez pas, je vous lis, parfois.

Là, normalement, j’aurais dû vous faire un topo des derniers jeux avec lesquels l’industrie nous a abreuvé. Vous parler d’Alien, de Bayonetta 2, tout ça. Mais les idées se sont enlisées. Il faut dire qu’on est déjà à plus de mi-décembre et que par conséquent si vous cherchez encore des infos sur ces jeux, les sources ne manquent pas, les avis ne manquent plus. On va donc gentiment sauter cette étape pour évoquer ce qui s’est finalement à mon sens dégagé de cette année : des progrès techniques qui ne sautent pas aux yeux mais qui petit à petit refondent bel et bien le ludique ; une envie de plus en plus patente et pressante, pour les créateurs autant que pour le public, d’approfondir les sujets traités et d’abattre les derniers tabous et enfin, bien moins important du point de vue création, bien plus mis en avant du point de vue thunes, clics et scandales : le fiasco total des gros éditeurs à gérer correctement la sortie de leurs superproductions. Et comme j’aime bien titrer les sous parties avec des jeux de mots laids, vous n’allez pas y couper.

L’I.A. Rhapsody

Ground Zeroes, P.T., Alien : Isolation, Shadow of Mordor : quatre titres – parmi sans doutes d’autres, n’ayant pas pu par manque de temps me pencher sur les centaines d’indés sortis dernièrement, n’hésitez pas à balancer les noms si vous en connaissez – qui ont tentés à leur manière d’explorer cette mécanique encore difficile à appréhender et plus encore à comprendre qu’est l’intelligence artificielle. Un terme inexact – on est encore loin d’une véritable IA – qui caractérise l’ensemble du comportement du jeu face au joueur. À travers ces quatre jeux se poursuit l’idée posée l’an passé par The Last of Us ou plus anciennement et plus basiquement par Hotline Miami, la suite logique, pourrait-on dire, de la redondante promesse « l’histoire s’adapte à chacun de vos choix » : désormais, c’est le jeu tout entier qui essaie de s’adapter, avec plus ou moins de succès, non pas à vos choix, mais à vos actions. Dans Shadow of Mordor, cela passe par des ennemis procéduraux – les noms, surnoms, caractéristiques sont définis aléatoirement pour chacun d’eux – qui se souviennent de vous, gagnent en puissance à chaque affrontement dont ils sortent indemnes, peuvent parfois survivre, se battent entre eux, se liguent les uns contre les autres et surtout contre vous. A la manière d’un Tom Cruise dans Edge of Tomorrow, Talion est condamné à rester dans ce champ de bataille de l’enfer où tous, lui comme ses ennemis, gardent en mémoire victoires et défaites. De cette mécanique naît une forme de narration dans laquelle on amène le joueur à s’impliquer en l’interpellant directement sur le terrain de la rivalité : les orcs qui nous ont vaincus n’hésitent pas à nous humilier et à s’en vanter, gagnent en puissance, nous poussent à devenir plus fort qu’eux ou à tabler sur des stratégies spécifiques pour les vaincre; ceux que l’on vainc peuvent, parfois, revenir eux aussi plus puissants, balafrés, brûlés, et emplis de haine à l’encontre du joueur. Une narration plus émergeante, intimiste presque, que le joueur est poussé à construire de lui-même au fil des rencontres, des victoires et des défaites. Une narration qui, également, se distancie du médiocre scénario que le jeu entend nous raconter et dont on finit par n’avoir finalement pas grand chose à faire.

Dans Alien : Isolation, l’IA est au cœur du système de jeu. Elle, contrairement à Shadow of Mordor, n’entends pas simuler une mémoire ennemie. Mais elle surprend. Elle surprend en se montrant incroyablement mécanique, sans faille lorsqu’il s’agit des synthétiques. Parfaitement prévisible et bernable, lorsque ce sont des humains que l’on doit affronter ou esquiver. Imprévisible, et mortelle lorsqu’on se retrouve enfin confronté au xénomorphe. La crainte ici, comme dans Outlast, naît de la quasi impossibilité de se défendre efficacement face à la menace, au moins durant une bonne partie du jeu : tout juste peut-on mettre des obstacles ou des diversions entre elle et nous, le temps de trouver une issue ou une planque en priant pour que la bestiole ne nous y déniche pas. Contrairement au jeu de Red Barrels, mais à l’instar de P.T. (sur lequel j’embrayerais juste après), les réactions de la menace dominante dans Alien : Isolation sont imprévisibles. Une erreur de game design, diront certains. Une part de hasard savamment calculée, en fait, permettant une tension omniprésente que même l’équipement adéquat, acquis au cours de l’histoire, ne parvient à dissiper. Du caractère imprévu des situations naît une forme de cohérence viscérale, organique dans le jeu, lui assurant de renouveler, mort après mort, son effet.

Une direction de game design qu’Hideo Kojima semble de son côté avoir largement embrassé. P.T. Et Metal Gear Solid : Ground Zeroes, les deux démos-teasers de Kojima Productions cette année, partagent les mêmes mécaniques : scripts discrets et adaptation constante du jeu face au joueur. Je vous renvoie à l’article de Seb’, le caribou de son presque nom, pour plus d’infos sur la teneur de P.T. .Je vous renvoie au mien en ce qui concerne Ground Zeroes, histoire de gagner du temps en explications et de cocher la case sponsor/pub au passage. Dans chacune de ces deux expériences, l’IA doit tenir compte de tout ce que le joueur peut avoir envie de faire et y réagir – ce qui est en fait l’idée principale du game design de Metal Gear depuis toujours. Là où P.T. Et G.Z. Vont plus loin que leurs prédécesseurs, c’est dans la manière dont se mettent en place les éléments face au joueur. Dans le couloir de P.T., absolument tout est calculé : le nombre de pas, le temps que le joueur met à traverser les distances, l’endroit où il regarde, combien de temps il regarde, les éventuels sons qui sortent du micro : autant de données auxquelles le jeu réagit discrètement par sa maxi batterie de scripts, déclenchant en réponse un rire, une apparition morbide, un changement de lumière, une porte qui claque, arrivant à renouveler constamment la surprise du joueur, même après plusieurs essais. Toujours dans l’expectative, il avance sans pouvoir prévoir ce qui va lui tomber dessus au prochain pas, au grand dam de ceux qui entendaient boucler d’eux-mêmes la démo et voir le trailer final, la méthode pour y parvenir se révélant des plus improbables. L’ambition du duo Kojima/Del Toro est ici claire : faire en sorte que chaque run effectué permette d’essayer de nouvelles choses, laisse le même impact que le premier. Même constat du côté de Ground Zeroes, qui mêle réactions des ennemis et scripts pour surprendre en permanence, attribuer aux soldats des réactions parfois imprévisibles – mais pas illogiques, tenir compte des alertes pour influencer leur vigilance, des éventuelles éliminations pour alterner les rondes d’autres soldats… autant d’éléments qui assurent à Ground Zeroes la capacité de réagir en conséquence quelle que soit l’action du joueur et par là même offrant un potentiel de rejouabilité certes dépendant (comme toujours) uniquement de l’envie du joueur de refaire encore et encore la même mission d’une heure, mais néanmoins bien réel et surtout, car c’était là le but premier, prometteur vis-à-vis de Phantom Pain.

Kentucky Route Zero, statique et onirique, a de son côté parfaitement compris et résumé la chose.

Dans chacun de ces cas néanmoins, les idées trouvent leurs limites : On roule vite sur le bestiaire de Shadow of Mordor une fois nos aptitudes augmentées ; on remarque trop facilement les scripts de Ground Zeroes. Il y a encore du chemin à parcourir, mais les bases d’un véritable renouveau potentiel sont là, tant du côté de l’horreur que du côté de l’action : après une génération dominée par la linéarité et le script en tant que moteur narratif vient l’ère des mondes ouverts et avec elle l’imprévu comme vecteur de réalisme ainsi qu’une profondeur de discours longtemps invoquée, à peine effleurée, dont on a abattu cette année les derniers bastions qui pouvaient encore vaguement empêcher son expression.

Another Brick in the Wall

Dire que la génération mourante a couru après la maturité est au pire une hypocrisie, au mieux de la mauvaise foi. Elle l’a réclamée, elle en a eu quelques bribes, elle a pleuré pour l’avoir, sans jamais ou presque la saluer lorsqu’elle se manifestait. Les mastodontes l’auront régulièrement promise sans jamais réellement la délivrer, sourire narquois du RP se foutant de votre gueule à l’appui. Les indés l’auront timidement délivrées, se taillant au passage une réputation de plus en plus importante au sein des joueurs en quête d’originalité, de fraîcheur, de créativité et faisant par la même occasion le pont entre support physique et dématérialisé que tous les constructeurs et éditeurs ont cherché à nous faire emprunter de force en s’y cassant à chaque fois le dos. Confidentielle, la maturité dans le jeu vidéo est devenue un adjectif marketing auréolé d’un impact cynique à chacun de ses emplois, une sorte de pokémon shiney particulièrement ardu à dénicher. Mais elle fit tranquillement son chemin. Au détour d’une séquence de Heavy Rain (entre deux autres bien maladroites) ou en plot twist de Braid ; à travers la paire d’heures qui composent Gone Home, ou dans la dizaine de Spec Ops : The Line. Sans jamais effacer les traces laissées il y a quinze ans par Silent Hill 2 ou Majora’s Mask, le jeu vidéo abat timidement ses murs les plus tabous, en creusant dans les sous-sols d’obscurs serious game pendant qu’au sommet du gratte-ciel, sur scène, les promesses d’un Tomb Raider partent en fumée à peine le jeu lancé, s’évaporant face à un cahier des charges que l’on imagine un brin trop imposant, à des enjeux qui rendraient n’importe quel producteur actuel (ou presque) frileux.

Pendant ce temps là, d’autres se foutent pas mal des sujets sensibles et avancent avec ou sans vous. Ici, l’épisode 1 de Dreamfall Chapters.

2014 n’a pas révolutionné les choses en profondeur de ce côté là. Mais n’a pas été négligeable non plus et ce pour une raison toute simple : de moins en moins cantonné aux jeux de fond de tiroir et aux expériences flash indépendantes, le jeu vidéo semble désormais de plus en plus assumer son désir de raconter des choses avec sérieux. Il commence à percuter ce qu’une part des joueurs lui dit depuis des années, que la maturité de fond n’est pas la maturité de la forme (les tripailles, le démembrement sourire aux lèvres et les commentaires graveleux, hors champ). Cette année, il se sera fait sentir chez certains comme un besoin nouveau d’enfoncer les portes de la sensibilité, pas tant pour le plaisir de choquer que pour crever une fois de plus quelques abcès douloureux. Ce que Rockstar fit il y a dix ans de cela avec Manhunt et State of Emergency, les indés et les vétérans de l’industrie le font aujourd’hui avec Outlast : Whistleblower et son Eddie Gluskin impactant par sa seule présence le joueur plus profondément que n’importe quel psychopathe de pixel de la décennie. Avec Road not Taken et son sujet tragique balancé comme du sucre glace au-dessus d’un gâteau un peu fade. Avec This War of Mine, dont la répétitivité propre au genre (le jeu de survie qui nous fait effectuer les mêmes mécaniques encore et encore) n’aura d’égal que le ton amer, sans concession et volontairement claque-gueule du titre. Metal Gear, encore lui, qui après avoir pendant quinze ans tourné autour des horreurs de la guerre en faisant quelques ronds de jambes et allusions légères, saute à pieds joints dans le plat et nous met le nez droit dans la merde qu’on ne veut pas nécessairement voir.
De tout cela il ne reste désormais plus à espérer qu’une chose : que les quelques avancées sincères et marquées poursuivent leur lancées, ne soit pas sacrifiées sur l’autel de la rentabilité et de l’investissement, ne phagocytent pas pour autant ce qui n’a pas lieu à être dramatisé (car on sait l’industrie prompte à s’engouffrer dans n’importe quelle plaie un peu ouverte jusqu’à l’amputation du membre infecté) et, enfin, fassent repenser certains gros éditeurs sur le fond et la forme de leurs jeux, non pas pour prendre plus de risques – il reste illusoire de demander la lune à des mecs déjà pas fichus de nommer les étoiles – mais pour délivrer un contenu plus bouclé que baclé, qui ne cacherait plus son incompétence derrière les artifices du marketing. Ce qui m’amène un peu par hasard au dernier point qui aura marqué l’année : la sonnette d’alarme, que dis-je, la putain de fusée de détresse vis-à-vis des gros jeux pas finis.


« That was my money, Tommy. MY. MONEY. »

 

Le jour de la sortie d’AC Unity, face aux premiers retours.

Sérieusement. Je ne vais pas dire que ce fut une année pauvre en jeux, parce que ce ne le fut pas. Mais, sérieusement. Que s’est-il passé du côté des gros éditeurs pour que la quasi totalité des titres supposément triple A connaissent des sorties aussi désastreuses ? Les modes multis peu ou pas fonctionnels (coucou Halo, CoD) ; les successeurs infoutus de tenir un début de promesse (coucou Destiny) à tel point que le plan de DLC sur dix ans se voit revu en un Destiny 2 casé sans la moindre pression médiatique dans la floppée de news de fin d’année. Et bien entendu, Ubisoft. Ceux qui me connaissent ou me lisent un peu dans ces pages savent que j’aime bien taper sur Ubisoft. C’est souvent amusant, souvent très facile. Ben, cette année, non seulement ça ne m’a pas fait rire, mais en plus j’ai pas eu beaucoup à le faire tant vous vous en êtes tous chargés a ma place, tant ils se sont eux-même torpillés calmement semaine après semaine, sortie après sortie, déclaration après déclaration, jusqu’au climax de Assassin’s Creed Unity qui les poussa face à une grogne grandissante qu’ils ne pouvaient visiblement plus se résoudre à ignorer à refiler des jeux aux acquéreurs de season pass en plus d’un correctif de 6Go.Un geste commercial, diront certains. Un geste qui dans l’idéal n’aurait pas eu lieu s’ils avaient pris le temps de regarder un peu le degré de finition de la couleuvre qu’ils tentaient de revendre. Alors, je ne sais pas, honnêtement, à quoi je m’attends en rédigeant ceci. Peut-être que c’est juste pour signifier un petit coup de gueule au milieu du bilan, parce qu’il n’y a pas vraiment de meilleur endroit pour le faire. Ça n’avancera probablement à rien, Mais il est malgré tout impossible de ne pas y penser lorsqu’on dresse un portrait de l’année : déception, déception, déception. Une année entière de trainage de patte douloureux entre deux générations de machines, où les jeux les plus finis se sont trouvés être des démos payantes ou des versions ++ de jeux sortis l’année passée, où beaucoup de gros jeux furent soit reportés à l’année suivante, soit sortis en toute hâte dans l’espoir de profiter du boulevard disponible pour grapiller du chiffre. Une année aussi exécrable du côté de l’attitude commerciale, faite plus souvent de damage control, d’embargos sur les tests et de copies non délivrées, livrées en retard que d’éditeurs sûrs de leurs coups. A ce petit jeu, Dragon Age Inquisition (indépendamment des qualités ou défauts du titre) sortit vainqueur en ne prenant personne en traître. Ce qui n’est pas un mince exploit quand on considère l’éditeur qui le sort , Electronic Arts et les casseroles parfois encore fumantes qu’il se traine. Un EA qui n’aura pas hésité à reporter Battlefield : Hardline, laissant à Call of Duty la primeur des fêtes, jugeant préférable, vu la situation des gros jeux, de peut-être ne pas en rajouter une couche, histoire de passer au moins une fois pour plus attentionnés qu’ils ne le sont. C’est désormais sur la communication et la réception des grosses sorties de 2015 que l’attention va devoir se porter et que les choses vont peut-être se jouer. La douche fut froide, tant pour le public que pour les éditeurs, et si cette année encore il semblerait que la plupart des précommandes aient amorties l’investissement à elles seules, les retours loin d’être unanimes ne garantissent en rien un succès équivalent l’année prochaine, année durant laquelle les habituels mastodontes n’auront pas le champ aussi libre qu’ils ne l’eûrent ces derniers mois, confrontés à des Arkham Knight, à des Witcher 3, à du Final Fantasy autant qu’à du Phantom Pain. On ne portera encore aucun jugement, on restera optimiste, l’année n’a après tout même pas encore démarrée, rien n’est joué. Reste que la situation de 2014, de cette salve de jeux sortis sur le modèle de finition « Alone in the Dark Inferno » (tiens, d’ailleurs, je n’en ai pas parlé, mais très très drôle, Alone in the Dark Illumination et Nosgoth. Très bonne blague ça, beaucoup de rires, continuez) ne peut simplement pas se poursuivre. On ne peut pas baisser encore d’avantage nos attentes et pour cause : elles sont déjà passées de la case « j’espère que ce sera un bon jeu » à la case « Essayez de le finir avant de le sortir, éventuellement ? »


Bonus Track : Nintendo, le paradis artificiel

Je ne pensais pas évoquer Nintendo dans cet article, originellement. Tout simplement parce que je n’avais pas de réelle raison de le faire jusqu’au mois dernier, à peu près.Voyez donc ceci comme le petit complément du chef.

Nintendo, c’est un peu les rois, en ce moment. Ils ont bien géré la com’. Ils ont sorti cette année non pas un, mais DEUX Smash Bros, aussi excellents l’un que l’autre. Ils se gavent au passage avec les amiibos, bonheur des collectionneurs, malheur des millions de mômes qui ne sauront pas quoi en faire dans quelques années, lorsque la mode sera passée et la console desséchée. Ils ont régné sur l’E3, annoncé dans une partition parfaite un nouveau Zelda, Splatoon, un Yoshi Woolly World paisible, un Captain Toad. Ils ont envoyé la sauce côté course, avec Mario Kart 8. Ils ont sauvé Bayonetta, en permettant à Platinum de sortir un second opus au moins aussi réussi que le premier, débordant d’amour et de respect. Bref, Nintendo, c’est les mecs, le seul moyen pour eux de filer encore plus la pêche que ce n’est actuellement le cas serait d’annoncer l’exclu d’un Shenmue 3 (et un petit F-Zero, please). Mais Nintendo, c’est aussi les mecs qui n’essaient plus vraiment. A l’antithèse complète de tout ce que j’évoquais plus haut, des avancées en terme d’IA, de maturité et de discours, Nintendo se borne a faire du jeu, juste du jeu, rien que du jeu. Nintendo évolue dans sa propre ligne dimensionnelle où le traditionalisme de la boîte se voit mêlé à une volonté bien actuelle de rendre tous ses jeux accessibles à tout le monde, tout le temps.

« Et je vois pas où est le souci », allez-vous me dire avec raison. Parce que ce ne sont quand même pas des manches dans ce qu’ils font. Parce qu’en dépit de la dose nauséeuse de New Super Mario sortis, Mario 3D World est un exemple de maître en matière de plate forme, de gameplay, de fun, de fraîcheur et de direction artistique. Parce que rarement on aura vu un jeu de fight, de nos jours de surcroît, aussi généreux sur le fond et sur la forme que ne l’est Smash Bros. Parce que l’idée, au final, est de s’amuser, seul, entre potes, devant un écran ou online, avec des amiibos et avec son frangin. Et tout cela, Nintendo le concrétise aujourd’hui comme personne sur chacune de ses deux machines.

Tout cela en me laissant – et j’insiste sur la notion personnelle de la chose – un sentiment amer de produit générique très bien emballé, de grande qualité, mais fait sans conviction.

Cela passe par un titrage random, fait de « for 3DS/Wii U ; 3D Land/World ». par des menus jetés au début du jeu sommairement sans soucis de personnalité ou d’effet de style, sans intro ni contextualisation. Cela passe par des niveaux suspendus dans le vide, là encore jetés ingame sans aucune énergie dépensée ailleurs que dans le jeu, sans souci de faire évoluer la formule, sans autre ambition que celle de proposer une nouvelle platrée de contenu pas vite fait, pas mal fait, mais pas spécialement différent non plus de ce qu’on avait auparavant. A l’inverse totale des jeux Ubisoft qui tout en ressemblant tous à des skins dérivés de la même base se surcontextualisent au point de donner des noms aux idées les plus banales et ridicules (la navigation à pied de Watch_Dogs, au hasard), Nintendo applique à la règle les propos récents d’Iwata selon lesquels il y a trop de cutscenes dans le jeu vidéo : la firme se borne a fournir du gameplay, fusse-t-il dépouillé d’à peu près tous les autres aspects qui peuvent composer le jeu vidéo d’aujourd’hui.

Ce qui peut-être un point de vue défendable. Apprécié des rétro-gamers, même. Ce qui n’empêche pas un Mario 3D World d’être excellent (il n’aurait probablement pas été meilleur avec une contextualisation) et ne nuit en rien au plaisir de jeu. Mais ce qui laisse néanmoins en suspend des questions, et peut poser quelques regrets : pour ceux qui aimaient le château de Mario 64 et l’exploration qui en découlait, la ville de Sunshine, le (déjà bien plus réduit) vaisseau de Galaxy. Pour ceux qui ont aimé le subspace emissary de Smash Bros Brawl. Pour ceux qui aimeraient voir un jour avec Metroid le jeu de S-F qu’il a tout le potentiel d’être, ou en Fire Emblem une véritable épopée médiévale. Ou tout simplement pour ceux qui craignent qu’après Skyward Sword, le prochain Zelda de salon ne soit à nouveau qu’un monde vide fait d’allers-retours et de puzzles enchaînables sans passion et sans attraits autres que la claque visuelle enchanteresse, avec toujours un petit ton vaguement condescendant propre aux récents jeux d’aventures made in big N, dans lesquels un sidekick agaçant nous interpelle toutes les cinq secondes pour nous expliquer qu’il faut appuyer sur A pour ouvrir une porte et qu’il faut faire une pause toutes les heures. Sidekicks bien entendu pas désactivables, pour un stress maximal.

Nintendo, ce sont les rois de 2014. Ce sont les sauveurs de Bayonetta, et tout le tralala. Ce sont l’alternative idéale et parfaitement opposée à tout ce que le jeu vidéo est ailleurs, pour tout ceux qui n’aiment pas forcément ce qu’il devient. Mais c’est aussi précisément pour cela qu’ils nous laissent parfois, dans le fond, sur notre faim.

Plutôt morte sur sa première moitié, incroyablement bondée sur sa seconde, cette année 2014 fut bien singulière pour le jeu vidéo. Transition de génération difficile, écueils nombreux, refonte des formules de ventes, scandales cuisants tant côté gros jeux que petits, tant côté éditeurs que presse. Elle fut l’année des annonces, l’année des retards, des reports, des déceptions. L’année de jachère, aurait-on envie de dire, durant laquelle on nous demande d’être patient, durant laquelle on nous promet le meilleur pour bientôt en nous jetant un os à ronger pour patienter. Le genre d’années qu’on a vu venir dès fin 2013 et qu’on ne souhaite pas vraiment, sous aucun prétexte, voir se répéter. Tout n’est pas à jeter, loin de là. Mais un simple coup d’oeil au planning de 2015 enterre déjà les derniers mois. Espérons que les promesses soient tenues et que le meilleur soit réellement et rapidement à venir.

Je ne pouvais pas ne pas la caser quelque part.

Bonne année (derechef du coup, je ne pensais pas le finir à temps). Peace.

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12 réponses à “Bilan 2014 – Where are we now?

  1. Mon skype ne fonctionnant pas en ce moment, je te souhaite une très bonne année Nem’ !
    Je lirais ce billet après cette journée de fête.

  2. @ Max : Thanks, again ^^ ça vaut pour nous tous, le rythme d’écriture. Je vais quand même essayer de taper cette année plus d’un article tous les deux mois, ça serait pas mal.

    @ Zinzolin : Bonne année à toi aussi, et tout ce qui peut aller avec. A bientôt!

  3. @ Seb’ : Je sais. Et j’assume. Mais tu sais qu’il le fallait pour le bien commun.

    @ Kalak’ : Ben, merci. J’attends toujours de voir ton tumblr revenir d’outres tombes, hé.

    @ Incept’ : Thanks too, bien trop d’honneur.

  4. @Nem: Mon Tumblr ? Tu viens de me rappeler que j’en avais un. J’imagine que j’avais promis de le ressusciter ? Well… nope. C’est clairement pas prévu dans l’immédiat. Surtout maintenant que j’ai « Sens Critique » pour éventuellement donner un avis plus étoffé qu’un simple « j’aime/j’aime pas ».

  5. Enfin du nouveau par ici, et quel article!!! Très bien écrit, ça vaudrait vraiment le coup que tu arrives à publier plus régulièrement. J’aime particulièrement tes analyses, sur l’IA notamment. Et bonne année au passage 😉

  6. @ Kalak’ : ça pallie bien. Et c’est au moins simple à retrouver. \o/

    @ Peb’ : Thanks. Il faudrait que je prenne le temps et surtout la motivation, j’admets. Comme d’habitude, avec la nouvelle année vient le moment où on se dit qu’on va remplir son blog régulièrement. On verra où il en sera dans douze mois. But, still, thanks. Et bonne année également, donc! ^^

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