The Phantom Pain

Terminus, tout le monde descend. N’oubliez rien à l’arrière, vous ne le récupérerez pas, cette fois. Je sais, je sais, ça a été un long voyage. Mais il en valait chaque seconde, non ?
…non ?

« I’ve been waiting for this. »

(je vais digresser et je risque de balancer un tas de trucs très communs, c’est peut-être le moment pour vous d’aller vous faire un café et de reprendre la lecture un peu plus bas).

C’est long, seize ans. J’ai l’impression qu’on m’a déjà vendu trois fois le « missing link » de la saga Metal Gear, durant ce laps de temps. Au moins autant de fois son épisode final. Le sentiment d’avoir déjà vécu cette sortie un tas de fois, à cela près que cette fois-ci, la situation de l’éditeur force à y croire plus qu’auparavant. On ne se leurre pas, la série ne va probablement s’arrêter « simplement » parce qu’on lui enlève ses auteurs, compositeurs, designers, bref tout ce qui fait qu’elle est ce qu’elle est. Tout juste peut-on espérer naïvement un moindre mal. Un petit coup d’oeil rétrospectif suffit pour se rendre compte du chemin parcouru par ces mecs, de l’expérience acquise jeu après jeu, donnant à la saga des allures de zone d’expérimentation constante dans laquelle les développeurs ont peaufiné le concept du jeu de guerre le plus complet qui soit, à la fois en tant que jeu d’infiltration et d’espionnage qu’en tant qu’actionner badass. Un jeu qui accepterait au sein de son contexte toute approche envisagée par le joueur, sans en faire prévaloir une sur une autre, sans que le scénario ait l’air d’en tenir une pour « valable » et pas l’autre, sans pénaliser le joueur dans sa manière de penser et d’agir : ce qui était sur MSX l’envie de créer « quelque chose de différent » suite à une question de contrainte technique est devenue dès le second épisode l’ambition constante de repousser les limites, de faire mieux, de pousser les machines au maximum de leur potentiel pour en tirer des résultats que le reste des développeurs ne pouvaient, ne voulaient ou ne sachaient obtenir, tant sur le plan strictement technologique et ludique que sur le rapport avec le joueur. Reprenant à son compte un catalogue complet de codes et d’influences cinématographiques, littéraires, musicales, la saga a vite dépassée son stade de gosse un peu dégénéré du cinéma (vision ni méprisante ni réductrice avec laquelle public percevait le jeu vidéo au moment où Metal Gear Solid a démocratisé la mise en scène dans le game design) pour pleinement l’assimiler à la grammaire du jeu vidéo et montrer qu’on peut faire « plus » du support vidéoludique que simplement coller un tas de viande passivement devant un écran et lui faire bouffer des vagues d’ennemis sans fond ni forme. Qu’on peut non seulement évoquer quelque chose de sérieux (sans pour autant oublier le jeu) et raconter de vraies histoires, mais aussi et surtout transmettre et diffuser des messages avec la même efficacité que n’importe que n’importe quelle autre forme d’expression. Une ambition qui aura fait gagner à la saga ses lettres de noblesses et qui sonne aujourd’hui comme une rengaine lourde que seuls quelques mecs très en retards aiment encore à voir être débattue.
Cette notion d’héritage est devenue le pivot de la saga, son obsession principale : Metal Gear parle de guerre et de paix, d’idéologies et de traumatismes, de terrorisme nucléaire et bactériologique, mais Metal Gear, en premier lieu, parle des mille et une manières dont l’être humain transmets le meilleur et le pire de lui-même, de son histoire et de sa culture aux générations futures, que l’acte soit conscient ou non. Une réflexion née dans les flammes d’Outer Heaven en 1985 et achevée dans le sang des Diamond Dogs en 2015.

Et quand je dis achevée, c’est au fusil et à bout portant, dans les ruines de tout ce qu’elle a contribué à construire durant trente ans.

« A Shining Light… »

The Phantom Pain, passé son prologue chiant comme la pluie (ne vous en déplaise, il ne s’agit jamais que de deux trailers remontés d’il y a quatre ans, Ground Zeroes nous a déjà fait le coup) est au gameplay ce que Metal Gear Solid IV est à la cutscene. Pas de demi-mesure, vous avez chouiné pour l’heure et demi qui concluait chronologiquement la saga : vous chouinerez désormais pour les deux minutes bien pesées qui se pointeront toutes les trois heures de jeu. Et si la narration en pâtit quelque peu (c’est en fait une catastrophe, une putain de grosse hécatombe, mais j’y reviendrai plus bas), ce n’est que pour mieux tenir les promesses faites par le gameplay de Ground Zeroes il y a de cela un an et demi. Pas de manière correcte de remplir un objectif, pas même de « meilleure » manière, juste un vaste terrain offrant tellement de possibilités d’action que seule la capacité du joueur à composer avec ce qu’il a . Même les tableaux de scores (à moitié moins inutiles qu’ailleurs dans la mesure où ils vous indiquent l’argent gagné au cours de la mission) ne cherchent pas à vous faire comprendre quand vous avez foiré ou réussi votre coup : un nom de code définit votre style de jeu, une lettre le temps qu’il vous aura fallu pour l’effectuer (en fait la lettre tient aussi compte d’autres trucs, mais terminer la mission en une poignée de minutes est généralement l’assurance de la note maximale, même avec alertes et kills (légers) en bout de course). Metal Gear s’est toujours attaché à proposer un gameplay qui puisse permettre de concrétiser le plus vaste panel d’idées que le joueur pourrait avoir pour remplir son objectif tout en lui opposant une IA suffisamment solide pour pouvoir parer chaque action. The Phantom Pain pousse cette philosophie de game design à son paroxysme. Dans le test de Ground Zeroes j’évoquais la fluidité de mouvements, qui permettait enfin de jouer autant l’action que l’infiltration sans se sentir à aucun moment bridé ou entravé par le gameplay dans nos possibilité d’escalade, de saut, de fuite ou d’attaque. TPP ajoute à cela l’arsenal à possibilités multiples caractéristique de la saga, les conditions climatiques qui influent sur le bruit, la visibilité, sur le comportement des ennemis et même sur les éléments du décor (le feu se propage plus ou moins vite, l’eau conduit l’électricité, la balistique a une physique et les surfaces un degré de pénétration), la faune et la flore.

Un « open-world », nous disait les trailers. En fait deux grosses maps vaguement persistantes (les installations electroniques détruites et les ressources sont rebootés toutes les cinq missions) dans lesquelles les rondes des soldats, les camions de ravitaillements, la météo et les animaux tentent de restituer un sentiment de vie naturel. Ça ne fait pas illusion bien longtemps, on garde à terme ce feeling d’univers statique figé dans son temps (effet accentué par le manque de continuité du titre) mais ça fonctionne au moins sur le plan du gameplay : on aura jamais vu un jeu d’action/infiltration proposer au joueur une telle liberté dans l’ exécution de ses plans depuis Hitman : Blood Money, qu’il s’agisse d’infiltration invisible ou de massacre. Le jeu supporte vos choix, et les alliés autant que les ennemis s’adaptent : les premiers ont un système de « liens de confiance » effectif quand on les emmène en mission, développent des aptitudes, vous félicitent ou vous réprimandent, sans vous empêcher pour autant de rester maître de vos mouvements ; l’allure de Snake se détériore au fur et à mesure que le temps sur le champ de bataille s’éternise. Les ennemis s’équipent petit à petit en snipers, casques, lunettes de vision nocturnes selon si vous les attaquez à distance, dans la tête, de nuit. Et puis il y a la mother base, caution gestion du titre et composante majeure du jeu, que les plus courageux (ceux qui vont braver la lassitude et les passerelles de 4km de long entre chaque mission) vont fouiller de fond en comble à la recherche de quelque trucs cachés, d’interactions ou d’options de développement. Le moral de vos troupes suit l’état de la base, évolue selon votre manière de gérer les unités, le budget, les crises (des plus importantes aux petites altercations de couloir). Reprenant les grandes lignes de Peace Walker en épurant le superflu pour n’améliorer que le nécessaire, aussi esthétiquement rigide que le reste du jeu, elle demeure ce coin de paix dans lequel on aime se poser parfois pour simplement faire le point sur l’état de son armée et des soldats, écouter deux ou trois cassettes, rendre visite à Quiet. Principal moteur de la quête vengeresse de Big Boss et Miller, vous l’entretiendrez, la développerez et la customiserez à votre image. Peut-être même que vous vous prendrez suffisamment au jeu pour commencer à étudier les profils de vos soldats, les langues parlées et leur moral, passant de longues minutes à chercher le dossier du mec qui vous salue dans le seul but de voir ce qu’il fout là et s’il n’y a pas moyen de l’envoyer en mission. Vous sentirez petit à petit les impacts de votre gestion sur vos troupes. Rien de bien majeur, pas des choix déterminants à la Mass Effect pour quoi que ce soit, juste le bon vieux lien qui se tisse dans un jeu de ce calibre quand on construit quelque chose d’envergure et qu’on le voit se développer et évoluer en conséquence avec nos actions, façon Suikoden ou Xcom. De quoi vous bouffer un sacré paquet de temps entre des missions non moins longues. Là encore, même dans son aspect gestion le plus basique (la mother base s’explore en long, large et travers mais sa gestion ne se fait jamais que par interface dans l’iDroid), The Phantom Pain est entièrement, à 100%, dédié à un gameplay qui s’explore en profondeur.


A tel point qu’il est à deux doigt de foirer tout le reste.


…Even in death. »

Moins de cutscenes ? On s’en fout. Plus de séquences radio drama, cassettes audio, textes ? On s’en fout. Une narration épisodique en mode série TV, parce que c’est hyper tendance et qu’en plus ça se prête au monde ouvert ? On s’en fout. Tout le jeu en plan séquence ? Non seulement on s’en fout, mais en plus ça ne veut pas dire grand chose dès lors qu’on est interrompus par de multiples chargements. Tous ces éléments supposés renouveler la « formule » Metal Gear ne répondent jamais qu’à des choix de mise en scène et de narration que chacun sera libre d’apprécier ou pas, utilisés pour diverses raisons plus ou moins justifiées allant des complaintes de joueurs vis-à-vis de trop longues cutscenes sur les précédents opus à un découpage de l’intrigue supposément plus en harmonie avec le rythme de l’histoire. Là où ça commence à sentir le sapin, c’est lorsque ces éléments sont utilisés de telle manière qu’ils donnent au jeu l’allure d’un gigantesque bordel où tout le découpage semble au mieux hasardeux, au pire nuisible à l’intérêt du joueur et aux enjeux de l’histoire. Narration hachée au-delà de tout souci de cohérence ou même d’immersion, instants de mises en scène gênants nés de la contrainte du plan-séquence constant, objectifs le plus souvent déconnectés de tout lien scénaristique et contextuel ( de ce point de vue là, le cahier des charges « open-world » est tenu), contenu avorté et remplissage des trous à grands renforts de quêtes annexes répétitives : The Phantom Pain ne se contente plus d’être le sous titre de MgsV, il en est aussi sa définition, son expérience prédominante.

Dans le petit microcosme que constitue Ground Zeroes, une idée ressort : l’utilisation de l’audio comme élément non négligeable de gameplay autant que de narration, renforçant les enjeux scénaristiques sans couper l’action par une cutscene ou un codec, apportant des éléments qui peuvent directement influencer la situation du joueur, son implication dans la mission ou ses options : écouter les enregistrements de Paz et Chico se faisant torturer permettait d’obtenir des indices sur leur lieu de détention tout en suscitant chez le joueur un sentiment d’emphase pour les prisonniers et de dégoût (relatif) pour Skullface, pour les lieux, pour qui les garde. Tomber par hasard au détour d’un couloir sur une conversation entre deux soldats indiquant l’emplacement d’un enregistrement jeté aux ordures, et trouver ledit enregistrement en allant fouiller, fait partie de ces bonnes idées déjà utilisées dans les précédents jeux (la musique de Mantis dans Mgs1) et ailleurs, mais remises au goût du jour dans le cadre d’une infiltration ouverte au sein de laquelle on peut ou non obtenir des informations supplémentaires selon la manière dont la mission se déroule. A contrario, Ground Zeroes se voyait également affublé d’un tas d’autres missions optionnelles aux objectifs passablement anecdotiques, du remplissage pour justifier vaguement le prix exhorbitant du prologue autant qu’une manière d’étendre la démo en montrant à chaque fois un moment différent de la journée : ces missions étaient datées chronologiquement mais il était en l’état impossible de les situer dans la storyline du jeu tant elles étaient dénuées de contexte, de cohérence et de liens avec le reste du background.

Devinez laquelle de ces deux facettes à été conservée dans Phantom Pain et laquelle a été lâchée en cours de route.

Aucun. Putain. De. Contexte. Une ironie franchement douloureuse quand on sait à quel point la saga s’est entièrement bâtie, opus après opus, autour de l’idée que le contexte définit les pensées, les motivations, les gens, leurs actes et les conséquences qui en découlent. Dans The Phantom Pain, on se fout que vous soyez immergés dans ce qu’on vous raconte et on se fout aussi un peu de la manière dont on vous le raconte, ce qui, vu le plot de vengeance infernale proposé, est un brin problématique niveau implication du joueur. Exit donc, à quelques nuances près (les bandes audio obtenues après la fin du jeu, ou encore celle, en particulier, enregistrant les dernières minutes de vie d’un personnage) les éléments diégétiques de Ground Zeroes et autre « Chico’s Tape 4 » qui vous foutaient le cafard, les frissons et un peu les nerfs aussi. Les bandes audio ne sont plus là pour informer de quoi que ce soit quant à la situation sur le terrain : elles vous racontent purement et simplement des heures de discussions et d’interrogatoires entre les différents protagonistes, de longues expositions saupoudrées parfois de remise en situation historique et des dialogues déconnectés de toute continuité vis-à-vis du récit : Big Boss/le joueur écoute littéralement des bandes audio sorties du néant de conversations entre lui-même et les autres personnages, transformant ce qui était un procédé ingénieux en une énorme solution de facilité, voire de fainéantise. La réalisation en plan-séquence, rabâchée en long et en large a divers moments du développement, qui faisait vaguement sensation là encore dans la courte mission de Ground Zeroes, se heurte violemment contre le mur du format épisodique et ne fait jamais réellement grand effet (bah oui, un plan séquence entrecoupé de chargements à chaque entrée et sortie de zone, c’est pas franchement la joie) SAUF lorsque deux persos se retrouvent a l’arrière d’une jeep, à se toiser sans rien dire pendant de longues minutes de trajet dans un moment paradoxalement fantastique dans la représentation de ses personnages et très creux dans sa mise en scène. Enfin, le découpage sériel, grand gagnant du prix « l’immersion, vous vous la collez dans le fion », vous fera vivre une expérience plus proche d’un marathon Fringe sur TF1 que de Breaking Bad, avec rediffusions à la clé, spoilers dans les crédits, répétitivité et plot interchangeable d’un épisode à l’autre, jusqu’à gâchis total du potentiel des outils. La continuité, les enjeux, l’ascenseur émotionnel, se barrent après 15 à 20 heures de jeu : vous les retrouverez un peu plus tard, lors de quelques crescendos scénaristiques, dans quelques idées de gameplay (le tout est quasi intégralement calé dans la seconde moitié du jeu) qui rappellent qu’on joue quand même à Metal Gear, une saga aux personnages foutrement romantiques, aux idées foisonnantes et à la mise en scène qui, quand elle veut, sait se montrer brillante. Le reste du temps, ladite continuité vous fera de très insultants doigts d’honneur pendant les deux ou trois climax du jeu, quand « to be continued » coupera un non-plan-séquence pour vous renvoyer dans l’hélico, histoire de vous préparer au boss qui vient dans l’épisode suivant. The Phantom Pain, en termes de structure et de narration semble s’être rapidement paumé au milieu de tous ses outils et de ses impératifs auto-imposés, bourré de contraintes mal gérées et de choix de mise en scène douteux,maladroits, aussi subtils qu’un season pass de Batman, parfois pour le bien-être du gameplay, d’autres fois nettement plus obscurs.


Parce que je ne vous parle pas de la mise en scène de Quiet, personnage fantastique, fantastiquement gâché à chaque plan suintant de vulgarité auxquels elle a droit. Ni des enfants soldats, que les cutscenes mettent en avant, dont on sent que le jeu voulait faire plus avec eux avant de finalement s’en tenir à des ennemis « qu’on ne peut pas tuer sinon game over ».

Parce que j’ai pas franchement envie de tirer d’avantage sur une ambulance qui finit dans le fossé dès son prologue et ses vingt minutes de léthargie en stick poussé.

Et parce que même en tenant compte du fait qu’on tient là l’un des plus gros saccages éditoriaux de ces dernières années, même en étant ce vaste amas de cutscenes tentant de raconter son histoire en un fil rouge bardé de mini plots inutiles, même avec ses moments gênants, sexistes, répétitifs et amputé d’une conclusion propre…The Phantom Pain demeure une de ces trop rares oeuvres JV dans laquelle les personnages sont au cœur du récit, sont le récit. Des protagonistes dont les silences disent autant que les mots, pour lesquels aucune action mise en scène n’est anodine (sauf pour Quiet. Enfin, c’est pas anodin, Mais c’est pas super cool non plus). Le jeu ne saurait être plus différent du reste de la saga et continue pourtant, toujours, de partager et de diffuser un discours humaniste basé sur l’héritage dans tous les sens que le terme peut englober, avec une ferveur et une empathie omniprésente, intacte. Imparfait en diable, il reste plus abouti que la grande majorité de ses pairs, capable de marquer les esprits comme peu de sagas le font.

C’est même peut-être précisément ce qui fait la douloureuse particularité de cet opus final : le doute quant à l’idée qu’il n’aurait peut-être pas été aussi marquant s’il eût été entier.

The Phantom Pain est un paradoxe nageant à contre-courant des attentes qu’il a suscité trailer après trailer, échangeant la rage et la fureur des fantastiques montages de ceux-ci pour un jeu majoritairement posé, déconnecté de ses faits et de ses émotions les plus primaires, ne se permettant de les laisser exploser à l’écran que lors de cutscenes dont la nouvelle rareté s’accompagne d’un impact accru. On dit moins (encore que, les cassettes de Code Talker font pas mal le taffe niveau somnifère), mais on dit bien et si possible on ne répète point. Face aux crédits finaux (lesquels, me demanderez-vous, vu qu’on en bouffe trois au quatre disposés au hasard tout au long de l’histoire : je ne sais pas, à vous de voir), l’impression d’avoir traversé quelque chose d’inoubliable, mais de sérieusement défiguré. La même ambiguïté qui caractérise chaque Metal Gear, ce sentiment persistant d’une œuvre à la fois belle et bête, ici accentué par les conditions dans lequel le jeu est sorti, par l’absence totale de contexte (autre qu’historique) qui caractérise son gigantesque contenu. Comme si le malaise ne suffisait pas, il faut en plus que le joueur un peu au fait de l’actualité vidéoludique compose avec les retombées des merdes décisionnelles de Konami, tel un gosse face à ses parents en plein divorce. Cette débâcle qui rend aisée toutes les accusations qu’on peut proférer à l’encontre du jeu, selon ce que chacun juge de trop ou manquant dans le contenu final. L’heure n’est plus vraiment au procès et ces derniers mois furent de toute manière suffisamment riches en déversement de haine à l’encontre de la boîte pour qu’on ait fait le tour du sujet. A ce stade, on ne peut plus que constater l’étendue des dégâts : il manque des bouts à The Phantom Pain ; la saga ne s’arrêtera probablement pas avec le départ de Kojima, et c’est bien là la seule chose que Konami semble ne pas avoir envie d’enterrer côté grosses licences.

« This isn’t about the past. We’re fighting for the future. » Dit Big Boss à un Kaz passablement énervé au début du jeu. A l’heure de fermer le rideau sur trente ans de saga, c’est bel et bien l’héritage laissé par Metal Gear qui semble donner à Phantom Pain son point final. Pas seulement à travers sa dernière séquence, que chacun prendra comme il lui plaira, mais à travers ce qu’il laisse en tant qu’oeuvre, à son média et à son public : les années à venir verront, comme pour chaque épisode, nombre de théories et de débats naître. Je vois d’ici les articles nous expliquant que l’aspect destructuré et froid du jeu est mis en place pour coller à l’esprit d’un Snake post-coma mutique, déphasé avec le monde qui l’entoure et avec son propre esprit. Les discussions interminables pour définir quelles coupes du jeu sont intentionnelles ou pas, comment elles servent son propos et comment les joueurs ont expérimenté leur propre « syndrome » de douleur fantôme en cherchant désespérément ce qui n’était de toute évidence pas là, quand bien même ce devrait y être, donnant à l’oeuvre une allure au moins aussi amputée que celle de ses personnages. Et ceux qui les railleront, bien entendu, les plus terre-à-terre, continuant jusqu’à la fin des temps de clamer que Kojima s’est bien foutu de nos gueules et que Konami c’est rien que des gros bâtards, et que Phantom Pain est une merde pas finie. Et puis il y a les FOB, le online, la découverte d’une supposée fin « nucléaire » qui a rapidement convaincu les joueurs de se regrouper en faction pour s’attaquer, les uns attachés à l’éradication des armes nucléaires, les autres à leur prolifération, prolongeant ainsi l’univers du jeu en un vaste Outer Heaven virtuel, achevant de faire le pont avec les épisodes MSX et illustrant au passage une ultime fois l’un des thèmes premiers et majeurs de la saga. Les réponses, elles, viendront petit à petit, comme d’habitude, chacun aura le temps de décanter son propre avis de la masse et de digérer tout cela. Peut-être même qu’on va avoir droit d’ici quelques semaines à une annonce de Konami vis-à-vis de DLC foireux, d’un online micropayé, histoire de relancer un peu l’ire à leur encontre (mais une ire a quelques millions de ventes, n’importe quel éditeur l’accueille à bras ouverts). Peut-être que Kojima finira par l’ouvrir, une fois son contrat fini. Peut-être que P.T., par sa simple existence et sa disparition prématurée, a relancé le genre horrifique de manière plus significative que Silent Hills ne l’aurait fait.

Peut-être que je pourrai arrêter d’extrapoler et boucler ce pavé.

The Phantom Pain, plus que le dernier jeu de la saga, est à n’en point douter le symbole d’un gros malaise dans une industrie de plus en plus prompte à foutre en l’air ses talents, le reflet un peu trop limpide de ses développeurs et des conditions dans lesquelles il fut crée. La saga a toujours eu une certaine propension à traduire en filigrane les angoisses et les préoccupations de Kojima et de son équipe à l’instant T des successifs développements, d’un MGS2 bourré d’orgueil et d’envie de montrer au monde ce qu’on peut faire du support ludique à un Mgs4 aussi épuisé qu’épuisant, n’ayant de cesse de répéter qu’il faut lui foutre la paix et simplement tracer sa route. Peut-être sentaient-ils déjà le vent tourner en 2010, lorsque la fin du décalé Peace Walker voyait un Big Boss solennel annoncer les jours sombres de son existence. MGSV, en son double segment Ground Zeroes/Phantom Pain, raconte le dernier creux qui semblait devoir être comblé : l’histoire d’une armée de mercenaires condamnée, dirigée par une icône qui ne fait qu’assurer le rôle qu’on lui a demandé de jouer. Des soldats dont le nouveau monde peut se passer, bien décidés à laisser leur empreinte sur les événements avant de disparaître.

Sur ce point, au moins, il n’a pas échoué.

Publicités

3 réponses à “The Phantom Pain

  1. Effectivement, c’était spoiler-free (même avec les images, j’ai pris le risque de vérifier :3) et tu m’en vois ravi !

    Superbe article en tous cas, très intéressant à lire. J’admire ta façon de connecter ton expérience de jeu à des aspects qui me semblent pourtant éloignés de celle-ci, le tout dans une logique éclatante. Au final par contre, j’ai du mal à bien cerner le ressenti que tu éprouves vis-à-vis de MGS V. Si je sens bien évidemment une déception certaine, je n’arrive pas à me dire si tu as réussi à l’apprécier tout de même pour les différents points positifs que tu soulignes ou si ces derniers sont définitivement noyés par les déséquilibres généraux du jeu…

  2. Wow. Merci. Genre, beaucoup. :3

    Au final, je suis pas bien certain de cerner mon propre avis non plus. J’adore MGSV, j’aime son gameplay, et de l’aspect écriture j’aime particulièrement la sobriété et la justesse de l’ensemble, qu’on ressent dans chaque personnage et dans chaque lien avec la mythologie de la saga en cela que, contrairement à Mgs IV (et dans une moindre mesure à Peace Walker) on ne cherche pas à justifier chaque ressort scénaristique : dans Phantom Pain, le scientifique explique ce qu’il doit expliquer pour étayer le discours du jeu, mais la part de mystique n’est jamais écartée et l’ambiguïté subsiste. c’est tout bête mais ça fait un bien fou et c’est à mon sens nettement plus en adéquation avec le discours de la saga quant à la liberté et à la pensée.

    Donc, tout ça, je surkiffe. Et c’est clairement le jeu d’action/infiltration qu’on voit pas naître tous les jours. Ptetre une fois par décennie. Mais j’ai vraiment du mal avec la narration éclatée et avec les décisions de Konami, avec le traitement immonde de Quiet et un tas d’autres choses passées à l’as. c’est jamais spécialement blanc ou noir avec moi, mais là c’est d’autant plus gris du fait de mon attachement à la saga. Je l’apprécie énormément (bien plus que Peace Walker au hasard, jamais plus j’y touche à celui-ci), mais il y aura toujours un mais. Comme je le disais en stream il n’y a pas très longtemps, mon gros souci avec Phantom Pain, c’est que ce qu’on a entre les mains ingame est génial la très grande majorité du temps, mais fait ressentir l’absence des éléments cruciaux de manière encore plus flagrante. Pas cruciaux pour la saga, je ne crois pas en l’enfermement des licences dans des formules miracles, mais simplement cruciaux pour la solidité de l’ensemble.

    ‘fin voilà, je sais pas si ya une réponse claire dans mon appréciation du titre. Les défauts ne noient pas l’ensemble mais lui nuisent quand même sérieusement. Les qualités ne sauvent pas le tout, mais permettent quand même d’éponger un peu la misère des défauts. Comme je le disais plus haut, ce jeu est un écartèlement créatif.

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s