Seasons Often Fails.

Un an depuis ma dernière publication. Je me suis dit que ça valait peut-être le coup de retaper un petit article, histoire de marquer le coup, de faire le point, voire, soyons fous, de se relancer si la motivation suit. Parce que c’est sans doute elle qui fait le plus défaut, dans le concept. Ecrire pour quoi, sur quoi, et surtout comment. C’est à peu près ce qui m’a préoccupé lors de nombreux articles rédigés et jamais publiés, tout au long de cette année. Ainsi que sur cette idée laissée en plan d’un dossier Yakuza. (Mais, cette dernière licence rôdant toujours dans ma tête, la forme du dossier s’y construisant petit à petit, il est probable que vous y ayez droit tôt ou tard, quelque part dans ces pages, même que ça s’appellera RGG parce que je suis un sale con qui aime bien employer le titre jap’). C’est, au final, le même souci d’intention et de pertinence qui me préoccupait déjà lorsqu’un ami, il y a des années de cela, me mettait au défi d’écrire un truc sur Fallen Angels et Chungking Express, défi qui a abouti à l’époque à quinze pauvres lignes sur Inland Empire (ne cherchez pas le rapport) et que je n’ai du reste toujours pas relevé, ne me sentant alors pas assez en maîtrise du sujet pour écrire sur le dyptique de Wong Kar-Wai. L’effet escompté était néanmoins atteint : c’est ainsi que j’ai commencé à écrire, dans mon coin, des petits trucs sur le cinéma, sur les jeux, sur les séries, sur des dizaines de sujets plus ou moins vains. Autant de textes que je rechigne à relire et que j’ai souvent jugé avec un certain mépris, puisque je ne m’en satisfait jamais. Vous l’aurez compris, si je kiffe tant les divers supports d’expression et de création actuels, c’est aussi parce qu’ils m’ont redonné un goût de la prose que pas mal d’années de conneries m’avaient fait passer.

Mais je ne suis pas là pour vous les briser avec une autobio insipide, vous n’êtes certainement pas là pour la lire et, pendant que le papier sur Fallen Angels envisagé par mon pote à l’époque n’est toujours pas né, je continue de taper tout autour, essayant de meubler avec ce qui peut m’inspirer. Problème : côté inspiration, cette année, ça s’est salement évaporé. Cet article va donc principalement se contenter de récapituler l’an passé, côté JV, de faire dans le léger et le survol des pensées; d’improviser un billet plutôt que d’approfondir une idée.

Au moment où je rédige ces lignes, je sors d’une nuit presque blanche et de quelques cafés autour de Deus Ex : Mankind Divided. Jeu fait sur console, parcouru d’un bout à l’autre avec une lassitude et une consternation grandissante au fil des heures, au fur et à mesure que les constats s’accumulent. La saga n’a pas évoluée d’un iota en six ans. Les développeurs rééditent les mêmes artificialités narratives, les mêmes rigidités physiques tant côté gameplay qu’animation de Adam, des pnj. Les mêmes vulgarités de game design que celles qui plombaient l’aile de Human Revolution. Le jeu est plus grand, évidemment plus beau. Les bouts de maps aux trois coins du globes deviennent un gros quartier utilitaire, servant à l’exploration, aux boutiques, aux sidequests. On évite un peu la collectionnite aveugle qui parasite les habituels open-world actuels, on plonge à fond dans la chasse à l’expérience aveugle qui caractérise la majorité des jeux Square-Enix occidentaux (pensez Hitman Absolution, Thief, Tomb Raider). Le métro devient le voyage rapide, renforçant mon sentiment que le Deus Ex de cette décennie est un The Darkness cyber que l’on aurait décemment vendu. Autour du quartier, des zones mineures, au service de l’arc principal, que l’on rejoint comme avant par transport aérien. L’intelligence artificielle semble avoir fait un pas en arrière, ou au mieux n’a pas changé, ce qui lui donne en cinq ans un coup de vieux plus que notable face à la concurrence. L’intelligence du jeu tout court, en fait, semble s’être envolée. Je ne vais pas vous dire que « c’est pas Dishonored », parce que ce serait idiot. Evidemment que ce n’est pas Dishonored. Même s’ils ont ajouté un blink et des lames projetables. Mais ça passe après le titre d’Arkane. Un an après Metal Gear. Et même après les Arkham qui, s’ils ne misent clairement pas toutes leurs billes sur l’infiltration, n’ont eu de cesse d’ouvrir leur gameplay – et leurs zones de jeu- à des approches de plus en plus libres, larges, rendant le héros pourtant toujours coincé dans sa démarche de tank bien plus polyvalent et surtout rendant l’action du joueur fluide. Bref, tout le monde a évolué en cinq ans, sauf Deus Ex qui préfère nous faire le coup du perso qui voit ses pouvoirs rebootés et qu’il nous faut regagner, avec la rigoureuse même arborescence au sein de laquelle la poignée de nouveautés passe soit pour du doublon peu inspiré, soit pour des ajustements certes bienvenus, mais consensuels de jeu vidéo moderne : ralenti de l’action, marquage de pnj, etc. Une soupe bien froide qui ne saurait être complète si elle n’était garnie des mêmes PNJ qui se foutent toujours de vous quand vous rentrez chez eux par effraction et que vous vous barrez chez le voisin en défonçant le mur des toilettes avec leur compte en banque sous le bras. On passe outre la molesse de l’action (sur console toujours, on est un peu handicapés pour certaines strats nerveuses, mais les efforts côté configs sont suffisamment conséquents pour que tous les joueurs y trouvent leur compte quand au paramétrage de la manette), mais difficilement outre l’inconsistance d’une écriture qui fait trainer son (double?!) prologue, qui recycle les pnj du premier pour livrer dans les locaux d’Interpol leur version zéro charisme, qui monte d’un bout à l’autre un arc principal insignifiant, mais qui arrive néanmoins à proposer quelques points de dialogues intéressants dans ses quêtes annexes, tant dans le développement des séquences que dans l’éthique et la morale que leurs choix nous proposent. Un intérêt bien limité dès lors que l’on s’aperçoit à quel point il s’inscrit dans des mécaniques vieillottes, de celles qui, à l’instar de Human Revolution, se bornent à nous raconter les historiettes annexes au rythme prévu, sans franchement se soucier de ce que le joueur a pu découvrir à leurs propos au gré de son exploration. Mais un intérêt qu’on appréciera néanmoins, rien que parce qu’il permet de rééquilibrer la subtilité d’un jeu qui s’amuse à nous taguer du « Augs Live Matters » sur les murs tout en recyclant dans les boutiques environnantes de bons vieux memes du net déjà passés de mode.

Edit : j’avais casé une vanne ici sur Ubisoft et la manière dont ils baclent les arcs principaux en blindant l’open-world d’à-côtés plus ou moins insipides, mais ce serait injuste pour Mankind Divided qui se fait un devoir de limiter la collectionnite aux divers logs, pour la plupart de classiques mails intimes (pour certains plutôt bien écrits, même) et des codes de porte situés malencontreusement en périphéries de celles-ci.

Je chouine, je râle, je tape du pied comme un gamin qui n’a pas eu son chapitre 51, mais dans le fond, ce n’est peut-être pas tant un mal que cela. Stagner, après tout, c’est aussi ne pas faire pire que la fois d’avant. C’est aussi, heureusement, conserver sa jolie direction artistique. Un monde fait de TRIANGLES, PARTOUT, MEME DANS TON EVIER, MEME TES SANDWICH, même ta logique de dialogue analytique en pierre/feuille/ciseau de luxe. Une esthétique qui force le trait-angulaire bien plus que le précédent opus, mais qui ne perd rien de son élégance, coincée quelque part entre le mobilier rétropunk de mémé et les lampes « j’ai jeté mes néons dans une toile d’araignée ». Mankind Divided propose en définitive un monde aussi plaisant que fainéant au sein duquel la sécurité de mécaniques rodées sonne surtout comme un manque cruel d’ambition et d’inventivité. Un constat qui ne serait sans doute pas aussi amer si, telle la Lara Croft passée d’icône de son temps à suiveuse de tendance à peine capable de connecter ensemble deux neurones, Deus Ex n’avait pas été, en plus d’une référence du jeu PC d’antan, un participant notable au renouveau de la vague cyberpunk de cette décennie.

Car si la tendance du genre, en 2011, ne proposait que l’imper’ de détective d’un agent de sécu psychorigide adepte du hacking de portes en bois, ce n’est plus exactement le cas aujourd’hui.

Quadrilatéral Cowboy, Digimon Cyber Sleuth, Void & Meddler sont autant de surfeurs de choix sur la vague technologique. Et tandis qu’au très loin se profilent les promesses de Cyberpunk 2077, tandis qu’à l’un-peu-moins-loin se profile un retour à Detroit, aux mains de David Cage cette fois ; tandis que très proche de nous se trouvent les futurs gifs de bugs et d’aberrations en tout genre de Watch_Dogs 2, mon petit représentant fétiche cette année tient en un titre aussi mystique que mécanique : VA-11 Hall-A.

Il s’agit d’une simulation de bartending sous forme de Visual Novel. Les clients arrivent, parlent, boivent, repartent et votre rôle, sous les traits de Jill (la trentaine, un chat, des talons, ne lui demandez pas son vrai nom et ne lui commandez jamais un bad touch) est de vous assurer que leur instant au bar soit le plus agréable possible. A la croisée des chemins entre le guichet de Papers, Please et le Stray Sheep de Catherine, vos journées et vos actions seront – forcément- toujours les mêmes, mais jamais vraiment les mêmes. Le jeu, avec son sous-titre « Cyberpunk Bartender Action » ne cache pas l’une des références dans laquelle il va puiser essentiellement son concept : la liberté offerte au joueur dans un contexte donné, fut-ce un job dans un bar quelques heures tous les soirs. Car si le jeu n’offre, dans sa partie dialogue, qu’un déroulement classique de la discussion et aucun choix de réponse sauf cas exceptionnel, c’est durant les commandes que le joueur est invité à expérimenter le champ de ses possibilités, quitte à, comme beaucoup d’autres jeux l’ont proposés avant lui, désobéir directement, mais pas inconsciemment, à l’objectif: un client qui vous commande « comme d’habitude » n’aura pas la même réaction si vous lui donnez quelque chose de différent, mais néanmoins à son goût. Un client avec le moral au plus bas aura peut-être besoin d’une double dose d’alcool dans son verre, bien qu’il ne l’ait pas demandé. Ou au contraire, il aura peut-être plus besoin d’un gros coup de fouet sans alcool plutôt que de quelque chose qui le déprimerait d’avantage. C’est à vous d’apprendre à doser les propriétés des ingrédients et des cocktails (à la dure, le jeu vous expliquant la base, mais vous laissant découvrir seul les subtilités du job), et d’assumer les conséquences d’un client requinqué qui deviendra d’un coup bien plus bavard que vous ne le vouliez, ou d’un autre que vous aurez tellement assommé qu’il ne voudra plus quitter le comptoir. VA-11 Hall-A, comme tout chouette univers cyberpunk qui se respecte un peu et qui respecte encore d’avantage son audience, est avant tout une aventure humaine visant à lier entre eux les êtres. Et si son ambiance de bar jazzy, vaporeux, néonisé aide grandement à mettre le joueur dans le bon état d’esprit, elle n’est jamais le cache misère de l’écriture. Celle-ci tombe parfois à plat dans son humour, dans ses redondances, échoue sur quelques points à rendre l’expérience fluide d’un bout à l’autre (lorsque par exemple notre personnage tourne en boucle sur les phrases qu’elle dit aléatoirement, en elle-même, tandis qu’on prépare un cocktail). Mais elle sait aussi rendre ses scripts, ses ficelles, invisibles. Elle sait quand déployer ses artifices, sa mise en scène ou ses bonnes répliques. Les embranchements de dialogues ne seront jamais explicités et bien qu’ils soient évasivement mentionnés en début de partie, il est tout a fait possible de faire le jeu de A à Z sans jamais en avoir conscience. On trouvera tous, à terme, quelque chose dans la déco de ce bar ou dans ses personnages qui nous parlera. La vie de célibataire parlant à son chat, les fusillades dans les rues, la rebellion contre l’autorité, la vie de famille insupportable, les streamers intrusifs, envahissants, agissants comme des CM imbuvables. Les archétypes de grands ténébreux, de journalistes putassiers et de hackeuses cools se voient tous pris à contre pied au fil des verres et des soirées. Et bien sûr, au bout du compte, les regrets face à l’inéluctabilité de la vie à l’âge des premiers bilans.

VA-11 Hall-A, sans avoir les supposées ambitions des gros jeux cités plus haut, ne propose rien de très complexe, mais que du très cool. Quelques heures de détente dans un univers bien construit, bien mis en scène, dans lequel le gameplay se fond dans la forme et dans le contexte avec aisance, dans lequel on aimerait, sans doute, un peu plus traîner, tout en sachant que connaître la ville hors des murs du bar amoindrirait l’impact de celui-ci. En sachant, aussi, que la ville qui nous attends hors du VA-11 Hall-A n’est jamais que la S.F. de K.Dick, la L.A. de Scott, toutes les Neo Kobe, Séoul et Tokyo qui ont bercées un pan non négligeable de la pop-culture moderne.

D’ailleurs, puisque l’on parle de doux fantasmes d’anticipation limite SF, d’utopie qui se transforme au fur et à mesure qu’on la voit venir en bouillasse de crainte et de cynisme…

Je viens de recevoir un mail du kickstarter de Shenmue 3.
Et Final Fantasy XV arrive dans deux mois.
Une semaine avant The Last Guardian.

J’ai l’impression d’être au lycée à nouveau avec toutes ces infos et mes souvenirs sur le sujet m’indiquent que c’est clairement pas le truc le plus plaisant qui soit. Mais bref, cheer up boys and girls, tous ces titres que l’on attendait plus, finalement, arrivent. Très probablement pas comme on les espérait, possiblement dans un « glorious 25 fps day one » et sans le moindre doute cerné par les plans marketings les plus bordéliques de la planète, entre l’un qui divise son œuvre et son budget en autant de médias que le nombre romain du titre et l’autre qui en est encore à apprendre à maîtriser l’Unreal Engine tandis que les fans espèrent déjà qu’il en tire l’équivalent japonais de The Witcher 3. Je ne veux pas jouer les pessimistes, messieurs, dames, moiselles. Déjà parce que c’est pas tant mon genre, malgré les apparences. Ensuite parce que je vénère le dyptique Shenmue au moins autant que certains d’entre vous, mon douloureux passé de fanboy Sega n’étant jamais vraiment enterré. Mais de la manière dont je jette un œil à cette année, entre Trico qui s’emmêle les pinceaux à quelques encablures de sa sortie et Final Fantasy XV qui nous promet du pain perdu en DLC, entre No Man’s Sky qui se prépare doucement à prendre l’éventuelle porte du procès et les divers petits jeux qui retombent comme autant de soufflés pas encore cuits (Tomorrow Children, on pense à toi), j’ai un peu le sentiment qu’on se souviendra de 2016 comme d’une année de promesses non-tenues et de jeux plats, qui quand ils ne sont pas consensuels as hell peinent à tenir la distance. Des titres de diverses envergures, qui arrivent à délivrer de très cools moments (d’ailleurs, Playdead a sorti Inside, c’est comme Limbo mais cette fois c’est pas trop chiant et plutôt intéressant, et un mec qui n’est pas Jenova Chen (mais qui est complètement Matt Nava) même si tous les résumés marketings de la panète essaient de semer le doute sur le sujet a sorti, avec son équipe (Giant Squid Studios, des tas de gens très cools et sûrement gentils avec un website très zen) Abzu. c’est Journey dans l’eau. Du coup si vous voulez vous faire un remake valable du feeling qu’on avait en jouant a des indés il y a six ans, ça me semble être un deal plutôt décent) sans jamais donner un sentiment d’aboutissement dans le projet, sans jamais explorer à fond le gameplay, le thème, le sujet ou l’idée directrice. Un sentiment de timidité du fond au profit d’une forme parfois mal détourée. Une forme qui, je le disais plus haut, se voit concrétisée en diable (littéralement) par le nouveau Deus Ex, mais qui m’a frappée également dans des Firewatch, Superhot, This is the Police, Seasons After Fall. Là encore, il convient de tempérer. L’année dernière fut un cru assez exceptionnel, nous balançant Undertale, Her Story, Metal Gear autant que The Witcher, Life is Strange (hé, je ne suis pas client, je dirais même que j’en trouve certains aspects passablement horripilants, mais c’est vous qui voyez) dans la foulée de Invisible Inc. et Beginner’s Guide. On peut donc raisonnablement se dire que après tout, si le rythme de croisière de 2016 est celui des bonnes surprises de l’an passé (genre, au hasard, Until Dawn), c’est déjà plutôt pas mal cool et il serait donc malvenu de cracher dans la soupe. Ensuite parce que de nombreux reports font que le très gros des sorties va se jouer entre mi novembre et mi-décembre et que le pessimisme ambiant ne doit pas faire vendre la peau de l’ours dans l’eau du bain. Enfin parce que 2016 c’est aussi Oxenfree, Uncharted 4 et The Witness. Des jeux qui, bien qu’ayant plutôt marché commercialement, ont surtout permis aux côtés de quelques autres de rouvrir une fois de plus les discussions quand à l’art et la manière de concevoir, de penser, de communiquer le jeu vidéo.

Tout ces détours pour en revenir au constat premier de ce pavé : même si j’ai très envie de vous parler plus avant de tout ce qui a pu me gêner cette année chez Square Enix (et de tout ce qui m’y a plu aussi, Hitman était quand même plutôt cool), il s’avère que Final Fantasy XV nous arrive maintenant dans une poignée de semaine, qu’une page se tournera autant pour les joueurs que pour la boîte -qui pourra décider tout son saoûl de capitaliser sur le background ou d’enfin passer à la suite, voir de faire comme les copains et de se barrer sur mobiles- et que ça n’a dans le fond pas vraiment d’importance, puisque dans six mois, nous serons tous sur Persona 5.

Je crois que j’ai fini. J’avais bien préparé quelques trucs sur Dark Souls 3 et sa manière de raconter une nouvelle fin du monde, métaphysique cette fois, à travers le souvenir du joueur, mais l’article s’est perdu dans le temps et l’espace (dans un putain de crash de mon PC), donc il faudra que je me demande si ça vaut ou pas la peine de recommencer. J’aimerais tellement vous parler plus avant de Life is Strange, mais je sens bien qu’il est un peu tard pour cela, que mon point de vue à froid ne considère plus vraiment autre chose que les angles les plus lourds et les plus mal dégrossis, sans même évoquer sa fin « on veut que tu comprennes la démarche mais notre système de jeu implique du choix du coup on essaye de t’orienter vers la direction de la maturité et de l’accepta- mais non enfin arrête c’est pas une bonne attitude tu devrais plutôt -mais que fais-tu mais AH OUAIS PUISQUE C’EST COMME CA TA FIN DE MERDE ON VA LA FAIRE DURER DEUX MINUTES ET LES AUTRES AURONT UNE VRAIE FIN, ESPECE DE SALE…JOUEUR ! »

Laisser le choix au joueur de s’investir moralement (puisqu’on part du principe qu’il est de toute manière un minimum déjà investi émotionnellement), c’est aussi accepter que sa morale, que son expérience puisse différer de celle qu’on souhaiterait lui raconter.

Mais je croise les doigts pour Vampyr, qui continue, sur le papier, d’avoir quelques ambitions narratives et beaucoup de fraîcheur artistique, même s’il semble s’engager sur la voie de ces jeux qui veulent tellement être des jeux comme tous les autres qu’ils reprennent mécaniques et systèmes en vogue sans jamais se questionner sur la pertinence, la nécessité ou l’intérêt de les avoir au sein de leur œuvre.

Ouais, c’était pas une année de ouf, mais c’était quand même vachement sympa. Pas ici, évidemment, ici c’était plat et mort tel le box-office de The Neon Demon. C’est aussi pour ça, ce petit article. Pour donner un coup de pied au cul de ma propre motivation et me demander si je veux toujours rédiger ces bafouilles de moins en moins enjouées, comment je veux le faire et sur quels sujets.

C’était surtout pour « ça ».

Peace.

Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s