Hitman Saison 1 (2016)

Le reboot de licences JV moderne, c’est un peu l’extrême du cynisme commercial. On veut continuer à surfer sur le caractère annuel d’une saga – ou à tout le moins la relancer – mais on ne peut pas décemment lui trouver de sous titres ad vitam eternam ni lui coller une année derrière son titre comme s’il s’agissait d’un vulgaire jeu de sport. Du coup on la nomme sobrement, par son titre seul que tout le monde peut identifier. Hitman « reboot », vendu cette année au format épisodique, livre ce mois-ci son season final. Tandis qu’une édition complète est prévue pour janvier, qu’une saison 2 est déjà annoncée, qu’un suivi de contenu reste d’actualité, un sentiment s’est insinué dans mon plaisir de jeu, étiolant du même coup au fil des épisodes la motivation qui me poussait à les revisiter : ce reboot mieux calibré encore que les lasers de Garrus est tellement précis dans ce qu’il entreprend qu’il en perd sa saveur, sa fraîcheur et sa spontanéité. Un feeling qui fait écho à la volonté de ces dernières années, sur à peu près tous les supports, d’offrir des produits consensuels plus que des œuvres, du divertissement à la carte dans lequel chacun se verra remettre a l’entrée un petit formulaire à remplir selon ses désirs, tandis que le jeu/film, bon vendeur, ira dans les rayons lui chercher sa pitance et reviendra avec une checklist de satisfaction.

Une autre conception du jeu vidéo, qui a de quoi faire grincer des dents, surtout lorsqu’il s’agit d’Hitman, surtout lorsque Blood Money – avant l’accident Absolution – posait les jalons de l’infiltration ouverte telle que la plupart des jeux d’infiltration la conçoivent aujourd’hui : un système fonctionnel, blindé de facteurs imprévus, misant sur la capacité du joueur à y réagir et à maîtriser suffisamment le gameplay pour s’adapter à toute situation. Le modèle 2016 du clone chauve n’entend ainsi pas se contenter des funérailles de ses cibles : il dit aussi adieu à son ancienne enveloppe, il referme le cercueil, jette une rose dessus négligemment pour l’hommage, puis il se casse vers l’avenir sans un regard pour la frange de l’assemblée qui peinait encore a faire son deuil malgré les nonnes en cuir et les texans beaufs du précédent épisode. Une mue douloureuse mais nécessaire qui se digère parfois amèrement, mais qui s’avère à terme ô combien bénéfique.

Nous sommes dix âmes en chien

Parce que oui, bon, on ne va pas se mentir, Hitman, même après Absolution, même au sein de son propre genre, même chez feu son éditeur, c’était un peu la licence de niche qui avait son petit public, ses petits opus brouillons, mais qui n’avait jamais eu spécialement droit aux feux de la rampe. C’était du James Bond Dark, avec ce que ça comprend de séquences ouvertement sexualisées (et souvent déviantes), d’humour noir, d’instants aussi macabres que gores, de lieux exotiques et de poncifs cinématographiques. C’était, j’aime en tout cas à le croire, bien plus en son temps le pendant masculin de Lara Croft que ne pouvait l’être le Duke a côté de qui on place si souvent l’aristo aux 45. 47 était la Faucheuse new age, voyageant aux quatre coins du monde, aux flingues aussi chromés et aux gestes aussi méticuleux que sa collègue, quand bien même on ne risquait jamais autant la mort en ouvrant une porte qu’en se projetant entre deux précipices du palais de Midas. Et tandis que Miss Croft, de déboires en gâchis, tombait petit à petit dans les affres de la rentabilité à force de chercher la thune plus que les reliques, 47 est resté jusqu’en 2006 le dernier vestige intact de cette époque où Eidos brillait par sa galerie de héros nihilistes en diable, pour la plupart des gens élégants au langage soutenu et aux destins tragiques. (Il y avait aussi Fear Effect et Fighting Force au milieu, mais comme l’Histoire aimerait continuer de les oublier, je vais continuer de faire de même).

Tout ça en 2016, c’est fini depuis belle lurette. Déjà parce que comme je le disais, Absolution est passé par là, a chié sur le tapis en se prenant pour une version infiltration de Kane & Lynch, a vomi partout et s’est barré sans dire au revoir. Ensuite parce que l’élégance chez les licences que Square a cru bon de ressortir du placard, c’est pas OVER ça, enfin parce que ce reboot de Hitman, c’était un peu pour IO Interactive la dernière chance sur sa saga et qu’à un moment c’est bien gentil de tenter des trucs, mais faut quand même voir à vendre le bousin a plus de quelques milliers de fans. Dépoussiérer le jeu, ça commence par le rendre plus accessible. Exit donc le scénario, qui ne tient ici qu’à des cutscenes tissant vaguement un fil rouge entre les missions, dont on se foutra la plupart du temps. Pas une grosse perte, dira-t-on en se souvenant que le pire opus misait tout sur un script avorté d’Europacorp, tandis que les deux meilleurs étaient construits comme les successions de flashbacks d’un 47 à l’article de la mort. Exit aussi tout ce qui pouvait auparavant contribuer à l’icônisation de Hitman, tout ce qui pouvait faire de la saga un bijou esthétique et graphique dédié au macabre : la bande-son ne marquera jamais, tandis que le fantôme de Jesper Kyd, pourtant barré depuis deux opus, continue de se faire sentir par touches sonores ; les silverballers, le costume noir, la corde de piano sont relégués au rang d’accessoires bonus dont l’utilité même au sein des niveaux devient une contrainte qu’on s’impose plus qu’un effet de style. Ils sont à l’instar des flingues de Lara dans le double reboot de Tomb Raider, des clins d’oeil flattant la mémoire du joueur nostalgique, mais dont on a plus rien à cirer. Refonte, enfin, de l’ambiance globale du titre, qui délaisse définitivement tout ce que le studio pouvait avoir de provocant au profit d’un premier degré très sage, très lisse dans lequel les traits d’humour et les fantaisies ressemblent aux spasmes nerveux d’un cadavre décapité. IO, chat échaudé par les virulentes critiques d’il y a quatre ans, joue la carte de la timidité. Une manière de gagner le nouveau public en douceur et de récupérer l’ancien. Rien ne les empêchera de toute manière de réaffirmer le ton en saison 2 ; c’est après tout ce que font toutes les séries de notre siècle dont le succès n’est pas assuré d’emblée.

Ce genre de séquences (ici tirée de la seconde mission de Hitman Contracts), vous pouvez désormais tirer un trait dessus.

Ce genre de séquences (ici tirée de la seconde mission de Hitman Contracts), vous pouvez désormais tirer un trait dessus.

«If I risk it all, could you break my fall ?»

Seul grand gagnant du décrassage en profondeur des développeurs, l’aspect espion de choc évoqué plus haut, désormais sublimé et mis en avant comme élément de séduction principal du titre. Si les anciens Hitman et leurs missions -souvent nocturnes- à Vegas, St Pétersbourg ou Hamburg rappelaient la période guerre froide de l’espion britannique, ce reboot et ses lieux aux allures de cartes postales, quasiment tous en plein jour, quasiment tous appuyés par un contexte social, économique ou politique moderne rappellent constamment les derniers films de Sam Mendes. Difficile désormais de ne pas sentir un peu de Daniel Craig dans la démarche de 47 traversant la place ensoleillée de Sapienza, lunettes noires sur le nez et derrière elles, se remarquant à chaque plan de face, l’un des plus beaux regards bleu-acier qu’un jeu vidéo puisse nous permettre de croiser.

Le contenu des missions a suivi la tendance. Les cibles d’aujourd’hui évoluent dans la finance, la musique, la mode, la recherche plus souvent qu’elles ne sont chefs de mafia ou leaders de groupes terroristes, militaires, religieux. Des personnages plus en phase avec le monde d’aujourd’hui, bien moins dans la caricature que Skip Muldoon et ses matelots. Des moyens de tuer également bien moins fantaisistes, bien moins permissifs, souvent même moins jouissifs (dans le cas des armes à feu notamment) mais loin d’être moins nombreux. L’IA et la balance de suspicion adverse a toujours été au cœur du challenge de la saga, rendant les séquences horribles lorsque la mécanique part en vrille (on se souvient des missions au Japon de Hitman 2) ou au contraire fantastique lorsqu’elle fonctionne (quasiment tout Blood Money, véritable apogée du système d’oscilloscope adopté jusqu’alors). En se devant de prendre désormais en compte ses aspects communautaire, son éditeur de contrats, ses events réguliers de formule épisodique, le nouvel opus se devait de repenser intégralement son système pour le rendre abordable sous toutes ses formes, à la fois suffisamment malléable pour que les devs puissent proposer sans trop forcer du contenu régulier et suffisamment customisable pour que les joueurs puisse se faire leur propre menu. Bref, Hitman devait abandonner les aspects les plus nébuleux de ses mécaniques, quitte à perdre la tension qu’on pouvait ressentir en croisant un simple groom dans le couloir d’un hôtel : clarté et rigueur étaient les nouvelles problématiques se posant derrière chaque mécanique du jeu. La solution miracle fut finalement trouvée : il fallait blinder le jeu de gimmicks et de systèmes en tout genre, jusqu’à ce qu’il n’en puisse plus contenir d’avantage. Tant pis si ça fait perdre le peu de singularité qu’il restait aux détails et aux variables des assassinats : seule la liberté d’exécution compte.

L’emmerdeur

Plus simplement : sorti des quelques méthodes (très) scriptées que propose chaque mission, tout ne sera qu’éléments à emboîter. Chaque niveau contient, pèle mêle : un à deux spots de sniper ; des tas de verres à droguer ou empoisonner à votre convenance ; un coffre-fort dont la combinaison se trouve ailleurs et dont le contenu renferme un moyen d’assassinat scripté très cool ; des outils divers qui servent à activer des mécanismes variés (le tournevis pour percer les trucs de gaz et dénuder les fils, la clé anglaise pour dévisser des trucs lourds, etc) ; un costume déconne jamais spécialement à propos, qui vous fera gauler à la première occasion et dont on cherche encore l’intérêt. En ouvrant son jeu à la formule « toujours quelque chose de nouveau à faire, tout le temps », Hitman sacrifie ce qui pouvait éventuellement rester de son iconographie, de sa mise en scène émergente. Il rend n’importe quelle mort, n’importe quelle action d’une banalité et d’une artificialité morne passée les deux premières missions, tandis que ses morts « scriptées », malgré leur inventivité sans cesse renouvelée, tiennent bien plus souvent d’un « suivez le guide » sous formes de conversations-indices entre pnj scriptées pour se déclencher sur notre chemin, bien moins de la montée en puissance que pouvait avoir la préparation méticuleuse d’un plan dans les anciens. En une phrase : oubliez les artworks (et vos souvenirs) de 47 en tailleur, sniper au poing devant les néons d’un casino et préparez-vous à essayer de tuer absolument tout le monde au moyen d’un tube de mort-aux-rats et de la cuvette des toilettes à proximité.

Hitman devient dès lors un jeu de test & retry qui mise désormais tellement sur son accessibilité et sa rejouabilité qu’on se retrouvera parfois à recharger une map une dizaine de fois, en essayant une chose différente à chaque fois, oubliant à terme ce qu’on a tenté ou pas (merci à la checklist d’être là pour nous le rappeler) tandis que le chargement de plus en plus long nous fait sentir que lui même galère à se rappeler de nos inputs superposés et qu’il faudrait se magner de boucler la mission avant de tout faire planter. Un jeu de skilleurs bien plus qu’un jeu de poseurs, dans lequel tout est théoriquement faisable avec le bon timing et la bonne configuration d’option activée, mais dans lequel en pratique, celui qui se frottera aux cibles éditées ou à toute autre forme de contrats à la routine différente de celle des originaux se heurtera aux problèmes inhérents à ce genre de conceptions : IA qui réagit arbitrairement à vos actions, difficulté insensément élevée pour cause de cible entre deux PNJ qui ne bougent jamais dans une zone protégée, conditions capricieuses de patterns, etc…

Est-ce à dire qu’on ne prend aucun plaisir dans ce Hitman ? Disons qu’on prend son pied différemment. On apprécie la taille des maps et leur caractère tentaculaire, même si tout finit par être un peu prévisible, par subir le syndrome des voies A/B/C qui parasite les récents Deus Ex. On apprécie de suivre une cible tout le long de sa routine, en notant chaque potentielle et évidente méthode d’assassinat. On apprécie d’en découvrir d’autres, bien cachées en dépit de tout ce que le jeu peut faire pour nous les montrer. On ne se sent pas forcément aussi « 47 » que par le passé face à une mécanique de physionomie beaucoup trop rigide (en gros, certains gardes vous détecteront malgré votre déguisement. Toujours les mêmes gardes, toujours aux mêmes endroits) pour être convaincante. On ne se sent pas spécialement immergé dans l’action lorsque, notre seule méthode pour attirer une cible ou récupérer un costume, est de jeter une canette contre le mur des toilettes au moment où la cible passe devant, et prier pour que ce soit bien lui qui vienne voir et pas le flic à côté. Qu’importe, on peste, on recharge, on passe outre comme on passera outre la photographie très froide d’un moteur qui fait illusion en plein jour, mais vous donne l’impression d’évoluer sous un projecteur dans une galerie de statues de cire sur toutes les maps où le soleil décline. Un effet peut-être intentionnel, qui ne réussit pas systématiquement. Qu’importe. On passe outre, parce qu’au-delà de ses imperfections et de ses désagréments se trouvent des tonnes d’évolutions bienvenues et que même si on rage à cause d’un caprice d’IA nous faisant foirer une cible fugitive (un event périodique ne nous laissant qu’une unique chance de tuer une cible), on apprécie, dans les quatre-vingt autres pourcent du jeu qui ne foirent pas, de pouvoir exécuter les assassinats les plus sophistiqués que le milieu vidéoludique actuel puisse nous proposer.


Il aurait été au fond aisé de prétexter le reboot pour n’être qu’un nouveau clone de franchise, copiant ce qui a du succès chez le voisin, le fourrant au chausse pied dans son univers et chouinant six mois plus tard qu’il s’est mal vendu. Loin de taper dans la facilité, IO a sans doute opté ici pour la voie la plus casse-gueule. A l’extrême inverse d’Absolution sur la forme, à l’extrême inverse de Blood Money sur le fond, ce nouvel opus, plutôt qu’un reboot, est la définition même du remake : il garde le cœur du concept, réinvente ses codes, ses mécaniques, sa philosophie de jeu et même son modèle de distribution pour offrir une expérience en accord avec les attentes d’aujourd’hui. Il sera facile de gueuler sur l’opportunisme de l’épisodique, sur le côté « early access » de jouer mois après mois à un jeu qui ne sort en édition complète que l’année prochaine. C’est faire fi des efforts du studio, tout au long de cette année, pour entretenir l’aspect communautaire, les events, la communication tout en continuant de développer le contenu petit à petit. C’est oublier qu’avant cette mouture, la saga s’était restreinte à un public de niche, avait un pied dans la tombe et l’urgente nécessité de décoller si elle voulait perdurer. En redéfinissant les règles de son propre jeu, IO signe cette année un opus moins mémorable, mais d’une qualité équivalente aux meilleurs épisodes de la série. Il se pense autant qu’il se savoure sur le long terme, il s’enrichit en permanence, il construit d’emblée des fondations bien plus solides sur lesquelles bâtir son avenir. Blood Money fête ses dix bougies et, si son souvenir d’excellence est chez beaucoup de joueurs toujours présent, il ne fait aucun doute qu’il a largement fait son temps. Un clone en chassant un autre, voilà peut-être bien la seule idée de fond que les développeurs ont su, malgré les années, conserver. Reste désormais à voir combien d’années cette nouvelle version va perdurer.


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