The Evil Within 2 (Tango Gameworks; 2017)

Sorti en 2014, The Evil Within se prit dans la gueule les sévères attentes d’un public pour lequel Shinji Mikami est synonyme de chef d’oeuvre instantané. Dans un secteur qui ne regarde généralement son rétro que pour en tirer un quelconque portage/remaster, le commentaire contemplatif du titre sur son propre genre laissa de marbre. Clivant par nature, il dût en plus se défendre de ses choix techniques et artistiques ainsi que de ses écueils narratifs, loué par les uns pour la direction visuelle de son bestiaire, flingué par (beaucoup) d’autres pour son cinémascope, l’incohérence de son déroulement, l’âge significatif de son gameplay.

Annoncé officiellement à l’E3 dernier, The Evil Within 2 débarque un peu à l’improviste là où peu de monde l’attendait encore. A peine l’occasion de se réjouir une poignée de mois qu’il est déjà en boutique, affichant son ambition de « corriger » le tir, de relancer la mise avec cette fois-ci l’espoir de convaincre le public. Tout cela en conservant ce qui fit la qualité de son univers : un monde imprévisible dans lequel les sommes de toutes les peurs et de tous les traumatismes s’empilent sans fin. C’est à John Johanas, auteur et directeur des dlc The Assignment et The Consequence, que revint cette tâche.

Pour le jeu comme pour le joueur, trois ans séparent les événements des deux opus. Sebastian est devenu Max Payne, Kidman est toujours une version mieux fringuée d’Ada Wong, tous deux dans un bar posent le contexte : les méchants mecs en costume noir qui dirigent le monde ont collé la gosse de Sebastian dans le STEM (la machine du premier), ce qui veut dire qu’elle n’est pas morte, ce qui veut dire que Sebastian doit aller la chercher, ce qui veut dire que si vous n’avez pas joué au premier ni aux dlc, vous êtes bons pour passer à côté d’un tas de détails de background qui font plaisir niveau continuité mais dont on se fout globalement. Car Evil Within est avant tout une une galerie d’art à l’ambiance marquée, le regard d’une équipe (et d’un auteur) sur un genre illustré au moyen d’un thriller de longue haleine. En tout cas ça l’était à sa sortie, car beaucoup de choses ont changé, en trois ans. L’influence inexorable de From Software, ses illustrations de mondes crépusculaires et son élégante agonie auront achevées le ravalement de façade qui s’opérait dans l’horrifique vidéoludique (et le reste) made in japan, au point de faire quasiment disparaître tout le reste. Silent Hill fut jeté sans sommation dans les limbes de son éditeur tandis que Fatal Frame passait inaperçu sur la machine déjà froide de Nintendo. Resident Evil, seul à sortir grand vainqueur de l’arène, doit son salut à la VR, à un peu d’humilité et pas mal de cran, se permettant une refonte complète de la quasi totalité des thèmes du jeu tout en renouant avec son essence originelle. The Evil Within premier du nom sortait dans un contexte où le jeu horrifique a l’ancienne cherchait son renouveau, n’avait d’yeux que pour P.T., Alien Isolation, voire Outlast. Le monde dans lequel The Evil Within 2 sort ne lui oppose plus vraiment de concurrence, encore moins d’équivalent. Tout juste arrive-t-il pile dans le bon timing pour ne pas être mis côte à côte avec RE7 dans un sempiternel et caduque débat ; tout juste peut-il être rapproché de ses contemporains par le fatalisme d’un postulat qu’un grand nombre de titres partagent: le monde dans lequel Sebastian est envoyé s’effondre lentement et notre traversée verra son extinction. Le reste des ambitions du titre est à chercher là où se trouvaient celles du premier : dans l’essence et les influences des titres passés ; dans leur réinterprétation à travers les dizaines d’yeux de Tango Gameworks.


« Let’s do the time warp again! »

D’un point de vue strictement ludique, les nouveautés ne sont pas légion. Toujours aussi faible en terme de moteur, le jeu pallie sans souci ses lacunes par une maîtrise photographique, artistique et esthétique sans commune mesure, même s’il a mis un peu d’eau dans son vin côté parti pris (on dégage le cinémascope, on met le grain et le chromatique en options). Toujours rigide et approximatif côté déplacement et affrontements, il reprend l’infiltration entrevue au début du premier opus (et plus largement dans ses dlc), les bouteilles à user en guise de diversion, les coups de couteau et de hache, dans le dos ou de face, l’IA aussi réactive et imprévisible que d’un autre âge ; il fait de tout cela le cœur de 95% du gameplay. Bref, qu’on soit dans l’enchantement ou que l’on rage comme un putois, Evil Within n’a pas changé d’un iota et reste manette en main ce survival horror de 2007 souvent injuste et punitif pour rien, qui décide quand il veut si un ennemi bronche ou non à vos attaques, ou si vous allez mourir de deux coups successifs sans possibilité de riposte. De quoi garder les joueurs de la première heure accrochés et harponner les nouveaux tandis qu’autour de cette ossature plus qu’éprouvée, c’est toute la mécanique du titre qui a été repensée.


Comme toute suite, le but ici est d’être plus accessible, en phase avec les attentes des joueurs. Transformer l’expérience en formule, montrer qu’on a appris de nos erreurs et qu’on s’est perfectionné dans notre art. Une ambition incarnée littéralement a l’écran par tout le concept du STEM, une série de baignoires cradingues dominées par un gros cerveau dans le premier, désormais une salle immaculée et beaucoup de matos hi-tech, capable de générer une ville commune à tous les esprits et de les gérer indépendamment. Plus haut, plus loin, plus vaste, le studio troque sa linéarité de shooter daté pour une structure ouverte. Exit les allures d’un Resident Evil post-4, ainsi que le rythme chaotique qui nous faisait bondir d’un cauchemar à un autre au gré des scripts. Pratiquement d’un seul tenant, en fait deux ou trois grandes zones entrecoupées de séquences scénarisées plus linéaires, la map d’Union City, théâtre onirique du second opus, ne manquera pas de rappeler que Silent Hill Downpour, Deadly Premonition et Alan Wake remontent à déjà cinq et sept ans et que ce style de jeu s’est depuis, aux grands regrets de nombre d’entre nous, fait fort absent. Pas exit du tout, par contre, les upgrades à base de trucs à ramasser. Ils sont même désormais doublés, coupés entre les éléments de crafts pour les armes et munitions (à faire sur soi ou sur un établi, avec une économie notable dans le dernier cas) et le liquide vert pour la lobotomie/amélioration de Sebastian, l’occasion de faire revenir la bonne vieille chaise de torture et l’infirmière Garland Gutierrez, le tout dans toute une nouvelle safe room avec café et stand de tir en libre service. Un système que l’on sent voulu plus simple, plus clair, plus adéquat aussi dans le cadre d’un monde ouvert explorable à l’envie (la prise de risques est récompensée, les éléments ne se trouvant qu’en tuant/explorant au maximum; Les safe rooms sont désormais plus des endroits de pause que cet hosto lugubre du premier) mais qui par bien des aspects contribue au sentiment régulier de chausse pied, comme si mécaniques et narration peinaient à trouver un équilibre valable pour la fluidité de l’entreprise, condamnées au statut quo peu convaincant.


Evil Within 2 est également moins foutraque que son ainé, moins dans la sublimation de ses codes que dans leur récitation. Préférant l’unité de lieux et la progression libre du joueur en son sein au train fantôme balisé du premier, il restreint sa liberté créative à ce contexte et se retrouve rapidement à bout de souffle, tirant désespérément sur la corde au fur et à mesure que les joueurs les plus patients retourneront chaque mètre carré de la ville. Le bestiaire, sorti de sa poignée de fantastiques croques-mitaines nous traquant tout au long du jeu, se compose majoritairement de deux ou trois types de zombies. L’infiltration, bien plus exploitée et réussie qu’auparavant, tourne rapidement en rond du fait de patterns très/trop clair, de situations souvent trop similaires que l’IA peine à diversifier. Les environnements, rapidement dévoilés après quelques heures de jeu, vous feront également tourner en rond, et les revisiter chaque fois d’une manière un peu différente ne suffira pas à renouveler leur intérêt. Ne resteront intactes que les séquences entre les phases ouvertes et les fameux boss, souvent des entités mystérieuses bien loin de la caricature lourde des vrais « méchants » du show. Ces instants de grâce absolus du premier opus répondent toujours présents dans le second . Ces moments, généralement en intérieur et très linéaires, jouent avec la mise en scène, dosent leurs effets avec une maestria bluffante. On retrouve dans l’utilisation du script de Evil Within 2 l’élégance de la petite idée, des détails qui firent autant la beauté de Silent Hill 2 que le ton du plus récent Arkham Knight. Loin des explosions outrancières et des jumpscares des triple A, on se rappelle ici que le script, utilisé avec parcimonie, peut-être sublime.

Changer la recette d’un cocktail revient toujours à chercher entre les ingrédients un nouvel équilibre, un meilleur dosage, quitte parfois a s’éloigner de l’idée première, expérimenter, puis y revenir. The Evil Within assumait sans complexe de n’être « que » ce trip old school simple, efficace et maîtrisé. Si Evil Within 2 doit être une suite, il est plus celle des dlc que l’approfondissement thématique de son ainé. Johanas suit son propre agenda, rappelle ironiquement et involontairement la manière dont Resident Evil 2 fut en son temps produit. A l’époque déjà sous la direction d’un jeune developpeur pour qui c’était le premier gros projet (Hideki Kamiya), le titre ouvrit la, alors toute jeune, licence RE à des horizons plus fertiles, à une grammaire ludique plus claire, tandis que le premier opus (de Mikami) se voulait pesant, claustrophobe, mettait l’accent sur la cinématographie de sa mise en scène et un sens de l’horreur plus suggestif que littéral. The Evil Within 2 explore ses propres thèmes et ses propres concepts, n’hésite pas à se vautrer dans les plâtres et à faire sauter ce qui lui déplaît, sans toutefois perdre de vue la sincérité, l’affection débordante pour l’horrifique qui caractérise la licence. Il est à la fois bien plus solide dans son architecture de jeu, bien plus clair dans ses intentions narratives, scénaristiques, ludiques, mais aussi infiniment plus hasardeux et expérimental que son ainé.

«Don’t Dream it, Be it»

Les œuvres qui en disent trop, en 2017, se comptent par centaines. Films, livres, séries, jeux partagent tous ce même besoin maladif de répondre à tout, d’exposer sans fin, d’étendre une histoire-licence jusqu’à un seuil le plus au-delà possible des limites de la crédibilité supportable. Il n’est donc au fond pas si étonnant que l’un des jeux les plus cryptiques de ces dernières années, vivement critiqué pour cela, ait voulu changer son fusil d’épaule, pour le plus consensuel. Evil Within 2 parle beaucoup. Beaucoup trop. Et il nous rappelle presque à chaque ligne qu’il ne devrait pas parler autant. Désireux de ne pas perdre le joueur et en mal de contexte pour dérouler son propos intimiste (la culpabilité maladive de Sebastian vis-à-vis de sa femme et de sa fille et sa replongée dans le Stem pour sauver cette dernière), le jeu dût s’inventer des prétextes, des problèmes et des enjeux pour justifier son déroulement scénaristique et ses heures de contenu, sans doute un brin flippé à l’idée que, seul et sans autre interlocuteur que Kidman, le joueur s’emmerde. Nous avons donc droit à une équipe d’agents paumés sur le terrain, triés parmi les plus génériques et les plus insignifiants clichés du parfait petit action-horror bourrin (c’est limite si la psychologue ne se contente pas de dire qu’elle est psychologue à chaque réplique de ses trois pauvres scènes), à des tueurs qui frôlent aussi souvent le sublime que le ridicule gras, et à un étalage de texte abscon à n’en plus finir, qu’il s’agisse de Sebastian qui parle sans interruptions pour commenter le moindre objet ramassé, la moindre action à effectuer, ou qu’il s’agisse des conversations à choix avec les personnages secondaires, dégageant ce qui était la mise en scène léchée du premier opus pour nous coller sous le nez le classique champ/contrechamp robotique, poussiéreux et gonflant. Au mieux raccord avec l’aspect daté du titre, au pire hors de propos et peu judicieux quand a la fluidité de la narration, ces moments tombent d’autant plus comme une perruque sur le kebab qu’ils viennent casser les longues phases d’exploration en solitaire, souvent pour nous faire transiter d’un objectif à un autre sans le moindre souci de subtilité, en parfaite artificialité ludique. Les ficelles sont grosses et on ne se donne ici absolument aucune peine pour tenter de les dissimuler. Le joueur préférera donc traîner la patte, se laisser surprendre par les effets de manche du game design, les rencontres aléatoires avec les ennemis, les deux ou trois quêtes annexes qui étonnamment sortent du lot. Tout cela en ignorant tant bien que mal l’éléphant au milieu des dialogues. On se complaira dans la safe room, entre deux diapos commentées par Kidman et un chat. On se dira, un brin dépité, que le Stem était une idée fantastique en tant que symbole de la force créative (et parfois déviante) d’un groupe, mais qu’une fois exposé, décrypté par le biais d’un scénario beaucoup trop clair, il devient l’un des concepts les plus stupides que le jeu vidéo nous ait pondu depuis l’Animus. Les bonnes idées sont là au service du gameplay ; les rendre dépendantes de l’écriture était la garantie d’un rétamage de gueule optimal.

Sous bien des aspects, Evil Within 2 est, au même titre que le premier, un dinosaure motivé par l’amour du genre plus que par son évolution. En permettant à John Johanas d’expérimenter ses propres idées et de se faire à la direction d’un premier vrai gros jeu, c’est presque un second départ que le studio s’offre, une chance d’emmener la licence ailleurs, de repartir du bon pied. On referme avec ce titre la porte sur l’arc de Sebastian, mais on la laisse, comme le veut la coutume, entrouverte pour qui voudrait prendre la suite. Prompt à l’essai et à la trébuche, l’oeuvre est à la fois mieux finie, plus ambitieuse que son ainé, mais aussi bien moins assurée, maitrisée, adroite dans ses effets. Elle change de registre sans oublier le noyau de ses mécaniques, et ne pêche que lorsqu’elle nous rappelle, un peu par mégarde, qu’elle ne sait pas trop comment rendre toutes ses idées en un tout homogène. Evil Within 2 manque de souffle, mais pas de cœur. En sortant dans une ère où le jeu à ambiance se vit autant seul avec un casque (REVII), qu’en société entre potes (Hidden Agenda, Dead by Daylight), Il trouve son charme dans la désuétude de son allure ; il rappelle à notre mémoire toutes ces chouettes licences qui se sont cassées la gueule une à une. Il demeure ce jeu maladroit au propos sincère qui pourra toucher ou faire rire selon le bout par lequel il est pris, mais il est, surtout, l’un de ces titres blindé de personnalité et de ces petites spécificités marquantes qui font les jeux dont on se souvient, pas forcément pour les meilleurs aspects, mais toujours avec un certain plaisir. Pas de révolution, mais une synthèse de genre honnête, réussie et assumée.

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4 réponses à “The Evil Within 2 (Tango Gameworks; 2017)

  1. Tu connais mon avis sur la licence mais je reconnais à ce second opus un concept qui me paraît plus assumé et parfois carrément classe artistiquement ; et puis comme d’hab je regrette un peu que cette structure ouverte – qui pour moi invitait la série à vrmnt devenir cette galerie de set-pieces ludiques – soit toujours aussi bringuebalante (c’est un mot ?).

    Enfin bref, je suis pas ici pour m’épancher mais juste pour faire coucou. C’est toujours un plaisir de te relire et en espérant que ça redevienne plus régulier, kupo.

  2. Pour ce qui est de la structure, j’attends toujours mieux, toujours plus…cohérent/consistant/assumé. Je me dis toujours que ce que faisaient les Silent Hill il y a quinze ans, et ce qui était ensuite la feuille de route de base d’Alan Wake (avant de devenir linéaire) pourrait être carrément approfondi et étoffé. mais ça nécessite beaucoup d’ajustements au niveau des mécaniques, beaucoup plus de soin au niveau de l’écriture et sans doute, d’un point de vue éditorial, des risques. Autant dire que ça semble pas être pour demain.

    J’espère aussi pouvoir faire mieux qu’un article par an de mon côté, mais merci du coup. ^^

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