Yakuza 6 : The Song of Life (Sega; 2016)

Le temps passe. J’en conviens, commencer un article avec ce genre de banalités n’est pas l’accroche idéale, mais attendez un peu avant de vous barrer. Ce que je veux dire par là, c’est que l’on connaît tous ce sentiment, quelque part entre la nostalgie et la mélancolie, lorsque l’on se promène dans un quartier, dans une rue de notre enfance, que l’on revient chez ses parents, ou sur un lieu de vacances des années après l’avoir quitté. Les rues sont les mêmes, les souvenirs sont là, mais vous reconnaissez de moins en moins l’endroit. Parce que les boutiques ferment, changent de proprio, parce que ce coin où vous aviez l’habitude de vous poser entre potes est désormais assiégé par d’autres ados qui se font a leur tour engueuler par d’autres vieux. Ce genre de détails de la vie, nous en avons tous qui quotidiennement nous reviennent en tête.

Dans Yakuza, j’ai pris très tôt (peut-être dès le second, ou troisième opus) une petite habitude : A chaque début de jeu, dès que l’on me laisse la possibilité d’aller et venir librement dans Kamurocho, je traverse le quartier, tout droit jusqu’au Champion District, le petit dédale de ruelle à l’est de la map. Je vais au Shellac (le second bar, au fond, à droite) et je commande deux ou trois verres, je lis les descriptifs du barman (on a pas toujours les doublages que l’on les mérite), j’apprécie l’ambiance du bar, la musique, le fait de retrouver un titre année après année. C’est devenu ma petite tradition, un truc que je fais pour me remettre dans le bain. Je l’ai appliqué à chaque nouvel épisode sorti.

Il n’y a pas de Shellac dans Yakuza 6. L’accès au Champion District est barré, tout comme la zone nord de la map. Un détail qui, pris froidement, passe soit pour une incapacité des devs à tenir la deadline côté level design, soit pour un élément pensé en cohérence avec l’histoire (le Golden Gai, dont le quartier fictif est inspiré, a brûlé début 2016), voire un compromis quelque part entre les deux. Mais aussi un signe que le jeu m’a jeté a la gueule d’emblée comme une confirmation des mots les plus connus de Bob Dylan. Times, they’re changin’.

Le Vagabond de Tokyo

On parle souvent de ces jeux qui arrivent à faire suffisamment confiance au joueur pour permettre un sens de lecture de leurs univers qui réponde à sa propre expérience en tant qu’audience. On parle par exemple dans Dark Souls 3 du thème musical d’Aldrich, composé à la fois de ceux de Gwyndolyn et de Priscilla. De l’effet que celui-ci a sur le joueur averti, ce qu’il lui évoque et ce qu’il lui raconte. On parle aussi de ce moment, dégoulinant de fan service dans Metal Gear Solid 4, où Snake retourne à Shadow Moses (lieu du premier opus) tandis que pour lui comme pour le joueur de la première heure, neuf ans se sont écoulés. Plus récemment, on peut revenir des heures durant sur tout ce que Zelda : Breath of the Wild effectue comme travail sonore et visuel dans le seul et unique but de rappeler au joueur le lourd passif de la licence en des termes purement sensoriels.

Yakuza a deux spécificités qui contribuent à faire de la licence, au-delà de son aspect brawler-RPG quintessentiel de tout ce qu’à pu faire de près ou de loin Sega, un cas assez singulier :

Premièrement, la série sait à travers ses rues, ses personnages, ses storylines annexes ou principales ainsi que son message de fond brosser un portrait du Japon pertinent aussi bien sur le plan sociétal que sur l’individu, voire sur des aspects plus politiques; on y parle aussi bien des orphelins (c’est le thème centrale de la série, revenu en force pour le présent épilogue) que des bases militaires US d’Okinawa, on dialogue tantôt avec une hôtesse qui nous raconte pourquoi son accent est un problème pour devenir animatrice télé, tantôt avec une étudiante qui refourgue ses culottes dans la rue. On revient sur des questions identitaires, sur le communautarisme ; sur des faits de société quand à la proportion de SDF dans les rues. Un point (probablement le seul) que la série partage avec Shenmue et Grand Theft Auto, à cela près que, loin des ambitions techniques et ludiques du dyptique de Suzuki, plus loin encore de la démesure de Rockstar, c’est cette emphase sur les petites et grandes histoires du quotidien (le fameux slice of life japonais) que le jeu choisit d’approfondir à son maximum et qui sert chaque facette de l’écriture.

Secondement : il s’agit (à ma connaissance) de l’une des seules licences à avoir su d’emblée comment lier narration et impératifs financiers : Ici, chaque épisode principal se déroule dans un contexte aussi proche que possible de l’actualité : l’histoire du premier se déroulait en décembre 2005, mois de sortie du jeu ; l’histoire du second un an plus tard, durant le mois de sortie du second ; et ainsi de suite. Jusqu’au six, qui se déroule donc en décembre 2016, soit quatre ans après la fin du cinq.

Ces deux piliers contribuent à bâtir un univers crédible, dans lequel le soin du détail se trouve partout, sur chaque panneau publicitaire, dans le look des passants suivant l’heure de la journée (pas de temps réel, mais une alternance jour/soir/nuit) autant que dans la manière dont les choses changent. Au fur et à mesure que les années passent, tout évolue en conséquence. Kamuro-chô, le quartier principal du jeu, se développe. Les personnages vont et viennent, leurs liens avec Kiryu s’approfondissent. Ils vieillissent, grandissent, changent de job, se marient. La map évolue au fil des ans, suit les progrès techniques du moteur de jeu mais aussi les changements, bien réels, des quartiers de Kabuki-chô et Shinjuku. Les yakuzas se font de plus en plus discrets, les rues sont un peu plus propres chaque année. Les devantures changent, on voit ça et là ouvrir des chaînes de restaurants, tandis que les salles de pachinko et les casinos ferment à tour de bras, qu’un love hôtel abandonné se délabre de plus en plus chaque année ou,à l’inverse, que le petit resto de ramen au fond d’une allée n’a pas bougé d’un pouce en trente ans. Le plaisir annuellement renouvelé de déambuler dans le quartier rouge de Tokyo naît de cette sensation de familiarité, de cette retranscription crédible du temps qui passe, du monde qui change lentement, mais inexorablement. Un design minutieux, intelligent et surtout parfaitement malin, puisqu’il offre aux développeurs l’excuse rêvée, que dis-je, jalousée de pouvoir recycler 70 à 80% des assets des précédents jeux quasi-systématiquement, donc de gagner un maximum de temps de prod’ pour tenir les délais de sortie, le tout en faisant évoluer leur monde à son rythme, quelques détails à la fois.

En cela, Yakuza rejoint, toutes proportions conservées (il reste à la base un hybride JRPG/beat them’up taillé pour le grand public, avec tout ce que cela peut convier comme poncifs de mécaniques et de récits) les codes narratifs susmentionnés d’Hidetaka Miyazaki : se préoccuper avant tout de la cohérence de son univers, de ce que l’on raconte sur la durée, à travers les environnements, le son, les détails, ce qu’on choisit de faire évoluer ou non, quels échos on fait retentir d’un opus a l’autre. Et faire confiance au joueur pour qu’il accepte la proposition de ce récit, qu’il la comprenne, qu’il aille explorer, digérer et prendre les informations à sa guise.

Malheureusement, cette recherche de la crédibilité de son univers est aussi ce qui fait la plus grande fragilité de la série. Jeu après jeu, les activités annexes (salles d’arcade, hôtesses, bowling, etc) s’attachent à retranscrire au mieux le quotidien de la vie locale. Les hotlines et les nightclubs de Zero laissent place aux salons de massage, aux paris sur les courses de poulets. Les boutiques de films pour adultes disparaissent, tout comme les cabines téléphoniques. Des activités ancrées dans leur époque, qui là aussi peuvent-être recyclées d’un jeu à l’autre, du moins pour les opus séparés d’un ou deux ans, mais qui doivent au moins être régulièrement renouvelées, revisitées, ou agrémentées de nouvelles idées pour ne pas lasser. Un pas malheureux sur les à-côtés, un anachronisme, et c’est tout le feeling du jeu qui se met à sonner faux, à faire toc. Et bien entendu, avec l’évolution de la technologie, ce sont les activités qu’il faut aussi adapter au nouveau moteur. Et si les annexes sont précisément le point qui foutent en l’air le récent remake du 2 (mais c’est pas le sujet, revenez en août pour qu’on démêle ce bordel), elles sont dans Yakuza 6, pour le meilleur et pour le pire, une grande part de ce qui lui donne son ton, sa saveur si particulière. Le titre s’en tire avec les honneurs côté continuité temporelle, à tel point qu’il va peut-être même trop loin. Un zèle affiché sans doute un peu par défaut, que l’on peut résumer en deux mots : Dragon Engine.

La Vie d’un Tatoué

Le nouveau moteur de la licence, flambant neuf, prêt à durer au moins aussi longtemps que son ainé (que l’on s’est tout de même trainé de 2008 à 2016) et à faire les belles heures d’Ichiban, héros du prochain opus supposé canon. L’opus, pas le héros. ‘Fin si, aussi. Bref. Un nouveau moteur donc, qui délivre une map sans chargements et des cutscenes sans coupures avec le jeu, où tous les intérieurs/extérieurs se visitent à la volée, où Kiryu peut sprinter à travers une rue, entrer dans un bâtiment, sur trois étages, puis sauter depuis le toit sur le bâtiment suivant avant de prendre une cage d’escalier et de traverser un bar. Le futur, on vous dit.

Un moteur aussi par lequel les devs ont enfin pu refondre le système de combat, afin de lui donner une réelle notion de PHY-SIQUE. Les combats sont plus violents que par le passé, non pas parce qu’ils sont plus gores ou parce que les coups portés ont l’air de faire plus mal, mais tout simplement parce que leur ressenti, manette en main, est bien plus claquant, bien plus cinglant, et qu’une droite au visage d’une racaille l’envoyant voler à travers la vitrine du fast-food a quelque chose d’à la fois magnifique, jubilatoire et nerveux que l’on ne trouvait pas dans la rigidité des opus précédent (même si on y trouvait un fun tout autre, pas pire ni forcément meilleur, juste très différent, moins organique et bien plus arcade).

Mais voilà, un moteur de ce calibre, qui rehausse a ce point le visuel, qui dynamise les combats et l’exploration sans jamais rien couper, ça ne se fait pas sans sacrifices. Et autant dire que pour faire rentrer le Dragon Engine dans Yakuza 6, la team a dû charcuter dans le vif, à à peu près tous les niveaux, à commencer par le contenu. Eludons d’office la chute radicale de fps, repassée (après du 60 sur Ishin, Zero et Kiwami) à son glorious 27 de croisière. Est-ce que la team a manqué de temps, de maîtrise de son moteur ? est-ce qu’elle n’est pas parvenu a équilibrer le contenu, à trouver un compromis ? est-ce qu’elle a choisi sciemment la voie de la facilité ? Difficile à dire, tout au plus peut-on constater avec Kiwami 2 que le temps et la maîtrise ne font pas d’avantage revenir le contenu. Si vous avez connu l’un des précédents Yakuza, vous pouvez d’ores et déjà faire une croix pure et simple sur la très grande majorité des activités annexes qui ont fait les heures dorées de la licence sur ps3 (et qui ont finies dans une apothéose dingue de richesse dans le 5 et 0).

C’est à dire en gros, que toutes les activités annexes qui n’avaient pas leur place dans le Kamuro-chô de 2016 ont virées (la danse, les jeux de hasards, la pêche, les voitures téléguidées, les combats clandestins, etc…), que toutes les activités annexes qui demandaient un effort de la part de la physique du jeu se sont barrées (bowling, billard, fléchettes remplacées par un système sans balancier, ping pong, ufo catcher) et que toutes les petites activités contextuelles qui demandaient un investissement narratif moyen (taxi, chasseur, etc…) ont dégagées.

Mais par quoi les a-t-on remplacées, vous demandez-vous l’oeil hagard et la bave bée. Eh bien, par des trucs sympas, en fait, pour certains du moins. On a conservé le karaoké (bien que je ne sois pas franchement fan des nouveaux morceaux) et le batting cage ; on a revisité une fois encore le système de discussion des hôtesses. On nous a surblindé les salles d’arcades de Virtua Fighter, Puyo Puyo, Fantasy Zone, Space Harrier et j’en passe. On a même quelques trucs plutôt marrants, comme la salle de fitness et les sidequests de piliers de bar, dans lesquelles on devra tenir une conversation avec les habitués du coin et savoir jouer de la légendaire empathie du dragon. Le plaisir de découvrir de nouvelles choses est toujours évident, mais le cache-misère ne tient pas bien longtemps : entre deux harpons sur rails et une collecte de chats, on a salement l’impression que Yakuza, après avoir durant des années navigué sur la très fine ligne du sponsoring abusif, souvent au service de la crédibilité susmentionnée, a fini par céder et par laisser ce petit fléau à double tranchant gagner désormais jusqu’au cœur du système du jeu.La licence ne s’en est pour ainsi dire presque jamais caché : la présence de vraies marques, personnalités et groupes musicaux dans les jeux est à la fois une manière de renforcer l’aspect « vrai » des titres et de taper dans le deal publicitaire bien gras. Ainsi les marques d’alcools et certains articles d’épiceries dans les premiers opus, ainsi que certaines enseignes du quartier (Don Quijote) ont été rejointes dès le 3 par des couvertures de magazines dans les boutiques, de réelles hôtesses et actrices de films pour adultes dans les bars, sidequests, videoclubs. Puis il y eût des singles de groupe en vogue, sortant généralement dans un délai proche de la sortie du jeu en guise d’accompagnement musical de l’intro et des crédits. Dans le 5, on passe la troisième : une annexe liée à un chef cuisinier aux émissions télévisées réputées, des panneaux publicitaires AMD, niconico et autres. C’est qu’après tout la licence coûte de plus en plus chère (ce qui arrive inévitablement lorsqu’en plus des coûts réguliers on se met à embaucher Riki Takeuchi et Sam Lee pour des rôles secondaires) et que ses ventes ne sont pas toujours au beau fixe (en particulier quand on décide de lâcher l’occident parce que personne ne voulait jouer à un shooter moyen avec des zombies), pourquoi ne pas profiter du changement de moteur pour en remettre une petite couche ?

Dans Yakuza 6, La salle de fitness est un sponsor, ses articles aussi. les restaurants sont (pour certains) sponsorisés, avec un petit QR code sur le comptoir qui vous permettra d’accéder au site web du vrai resto ; il y a aussi la longue activité annexe de clan creator qui n’est semble-t-il là que pour mettre en avant une ribambelle de catcheurs japonais, d’une manière similaire à ce que la gestion d’hôtesses de Zero faisait avec ses actrices, à cela près qu’ici la profondeur du mini-jeu est proche du néant. Je vais éviter de vous parler du mini jeu de camgirls, on touche le fond du jeu flash à peine digne de ce que vous pourriez trouver sur certains recoins 18+ du web.

Difficile de ne pas se sentir gêné en repensant à la myriade de trucs proposés par ne serait-ce qu’un des trois opus précédant celui-ci, à plus forte raison lorsque sa map nous propose sans la moindre gène trois salles de Mahjong et trois cybercafés en l’espace de cinq rues, comme une preuve de son incapacité à se renouveler. Difficile également de voir quel bénéfice on retire, en tant que joueur, d’un mode annexe à long terme de catcheurs qui se foutent sur la gueule au moyen d’un gameplay plus proche du free to play mobile que du brawler, tandis que l’on repense au coaching de Saejima, aux plannings d’idol d’Haruka, à la danse de Zero ou même pour ceux qui l’ont fait, au jardinage de Yakuza Ishin. Avec le Dragon Engine s’envole toute une part non négligeable de la profondeur et de la diversité de gameplay de la licence. Une part qui était là depuis presque le premier opus et qui n’avait cessé, depuis, de s’étendre à chaque jeu. Difficile enfin de ne pas soupirer lorsque l’on se rend compte à quel point ce sont les deals publicitaires qui mènent la danse du game design, à coup d’une ou deux longues sidequests par opus (en oppositions aux minis jeux à la volée des anciens) et de tas de détails qui sautent en terme d’exploration : ne plus pouvoir lire les magazines ou les mangas dans les boutiques ; voir la map amputée de tout sa partie champion/hotel district (compréhensible du point de vue récit et représentation, dommageable point de vue game design); ne plus avoir les commentaires de barmen lorsque l’on commande un verre, le nouveau système préférant nous permettre d’emmagasiner bouffe ou alcool autant que possible pour cumuler les bonus d’attaques et de défenses divers. Les bonnes idées de Yakuza 6, bien que nombreuses et souvent agréables, sont loin de suffire à compenser les choses absentes, plus loin encore de contrebalancer la forêt de choses intrinsèquement dérangeantes sur le plan du marketing, conséquences d’une production et d’une boîte de plus en plus encline a assumer son statut de gigantesque page de pub vidéoludique.

Car en dépit des apparences, Yakuza, ce n’est pas que des boules de neige à la première personne, des mecs en slip qui se masturbent, de la pêche en rivière et des thèmes de J-rock qui sautent à la localisation faute de droits : c’est aussi et surtout l’histoire d’un ex-taulard en quête de vérité et de droiture, qui a un jour rencontré une gosse à la recherche de sa mère. Autant dire que de ce côté, tout ce qui dessert l’articulation de l’univers de Yakuza 6 devient une véritable force évocatrice, servant à merveille l’objectif premier du titre : clore (à priori cette fois-ci, pour de bon) l’histoire de Kazuma et Haruka.


Tel un Dragon

L’histoire se déroule, je vous le disais, en 2016. Le jeu démarre là où le cinq se terminait, puis nous colle une ellipse de quatre ans dans les dents. Kiryu, la cinquantaine, recherche Haruka, qui est désormais une jeune adulte parfaitement capable de s’occuper d’elle-même, mais vraisemblablement pas de passer plus d’un demi opus sans disparaître.

L’écriture, comme les autres aspects de la série, s’est étoffée au fil des jeux. Rédigés à quatre mains (le romancier Seishu Haze et l’auteur attitré de la team, Masayoshi Yokohama), les deux premiers jeux étaient alors de vrais bijoux de polar noir, très centrés sur le récit mafieux et soucieux de s’inspirer des meilleurs films du genre tout en y injectant un art de l’over the top et du twist à tiroir qui confine au ridicule du point de vue du récit, mais qui est au fond l’essence même de l’esprit Sega. Cela deviendra à terme l’un des points les plus notoirement appréciés de la licence, le genre de trucs qui font vibrer et rire nerveusement à la fois, juste aux côtés des séquences emblématiques de tabassage torse poil, tattoos saillants, en haut d’une tour à minuit, dans le plus pur respect des traditions de la fiction jap’. En l’absence de minis-jeux ou de grosses sidequests, le jeu n’avait alors pas vraiment d’autres choix que de mettre l’accent sur son écriture et sa mise en scène (laquelle tenait tellement bien la route qu’elle a été transposée plan pour plan dans les remakes et qu’elle donne toujours, dix ans plus tard, une leçon à l’industrie). Cette forme du récit, dès Yakuza 3, s’est atténuée largement ; avec plus de 100 quêtes annexes, des tas de minis-jeux, puis par la suite 4, 5 persos jouables pour autant de quartiers explorables, l’histoire dût s’adapter au game design, ressemblant alors plus à une succession d’épisodes d’une minisérie, dont chacun serait un centric et dont le final réunirait tout le monde au cœur d’une toile tissée sur près de vingt heures.
A ce titre, (permettez la digression, cette fois-ci, ou bien filez au paragraphe suivant) on peut considérer la licence comme de grands arcs de game design : Les deux premiers opus, sur ps2 expérimentent le concept, avec le 2 qui réussit tout ce que le premier tente ; les quatre suivants, Kenzan inclut, n’ont de cesse d’améliorer le moteur, les minis jeux, les ambitions narratives et tentaculaires des titres, faisant de Yakuza 5 pour encore un bon moment de loin l’opus le plus dense, le plus abouti et le plus profond de la licence. Puis vint la trilogie cross-platform, Ishin-Zero-Kiwami, qui malgré la présence d’au moins un opus canonique (et un remake) peut-être vue comme à part en raison de son statut particulier : seuls opus à être sortis sur deux plate-forme inter-gen’ (PS3 et 4, notez que je ne compte pas le remaster HD PS3/Wii U de Yakuza 1 et 2, puisque ce sont justement des remasters), ils sont également les trois seuls titres qui, tout en reposant sur la meilleure version possible du moteur de Yakuza 5, partagent un système de jeu fait de styles de combat interchangeables à la volée, de sidequests à base de relations sociales et de développement à long terme (le jardinage de Ishin, le money island/hostess de Zero, Majima is Everywhere) d’un système d’upgrade en spherier et de nombreux minis-jeux revisités/exclusifs à ces trois titres (la pêche simplifiée, la danse, les voitures télécommandées, etc..). Notons enfin qu’à l’origine, avant que Sega ne voit l’occident s’enflammer pour Majima et les vidéos de poulets au bowling, Yakuza Zero était pensé, aux côtés de Kiwami, comme un dyptique anniversaire pour les dix ans de la licence. Ce qui explique sans doute pourquoi Kiwami 2 est ce qu’il est, mais là encore, je m’égare un peu trop, on en reparlera ou pas, revenons-en au sujet de l’article.

Yakuza 6 a bien des problèmes, mais la dispersion n’en est plus un, puisqu’il revient donc à un rythme et à une écriture plus proches de ce qu’étaient les opus ps2 : Kiryu comme seul personnage jouable, des annexes qui invitent bien moins à la dispersion et aux vadrouilles, Une seconde map, dans la banlieue d’Hiroshima, qui contraste avec tout ce que l’on a connu de la licence jusqu’ici par son côté rural et sa tranquilité : The Song of Life tient plus de l’épilogue survenant après la bataille finale (le feu d’artifice qu’était le 5), nous invite a accompagner un Kazuma résolument fatigué dans la résolution de ses derniers problèmes, avant qu’il ne quitte la scène. Une tendance que le divertissement connaît bien en cette décennie de héros misanthropes, alcooliques, taiseux, barbus et crades, mais une tendance qui néanmoins se prête bien au dragon de Dojima, lui qui justement était déjà « vieux » – et figure paternelle – avant que ce soit cool, lui qui ne vit ni dans des mondes post-apocalyptiques ni sur le champ de bataille ; lui qui, malgré ses blessures de jeunesse, ne souffre d’aucun traumatisme, d’aucune maladie, et qui n’aspire finalement à rien d’autre qu’à une vie décente et à une retraite paisible.

Je crachais plus haut sur le sponsoring et la promo grimpante, étouffante de la licence. C’est un souci certain qui mérite d’être longuement discuté, qui inquiète pour l’avenir et qui ne risque pas de s’arranger. Mais il faut bien aussi lui reconnaître une poignée de bienfaits. Car s’il est agaçant de voir tout cet étalage de thunes phagocyter l’intérêt du jeu, il est proportionnellement plaisant de voir des pointures du cinéma japonais donner la réplique à Kazuma. Yakuza 6 tape plus haut que ses ainés (qui rien qu’avec Zero s’offraient déjà un sacré prestige) et n’hésite pas à inviter Tatsuya Fujiwara (Battle Royale), Hiroyuki Miyasako (Big Man Japan), Nao Omori (Ichi The Killer). Mais surtout Takeshi Kitano, probablement le seul que personne n’ait besoin de présenter, qui fait de l’ombre à toute la licence rien qu’en étant sur la cover du jeu, et qui garantit d’emblée que jamais plus on ne retrouve une gueule aussi prestigieuse dans un des jeux à venir. Inviter Kitano à la fête, c’est non seulement légitimer symboliquement (si toutefois le besoin était encore là) le medium comme vecteur d’histoire et de création ; c’est aussi anoblir le personnage de Kazuma Kiryu en tant que figure du yakuza héroïque telle que la culture japonaise l’a érigé (et à laquelle Kitano a largement contribué). C’est surtout souligner, renforcer la thématique de cet ultime opus : la transition d’une génération à une autre, ce que l’on laisse derrière nous et ce dont on hérite.

Tout ou presque ce que l’on fait au cours du jeu trouve une résonance avec l’état d’esprit du personnage principal. Dernier épisode le mettant en scène, premier développé via un nouveau moteur, le jeu nous parle du Japon d’aujourd’hui en nous mettant dans la peau d’un homme qui, tout en ayant passé sa vie à Kamuro-chô, ne s’y sent plus chez lui. Quatre ans se sont écoulés depuis sa dernière visite, et lorsqu’il repasse l’emblématique porte, Kazuma/le joueur ne s’y retrouve pas. Le karaoké a changé de coin, le bowling a fait place à la salle de fitness, que l’on peut fréquenter, qui nous fera un coaching et un programme diététique spécialisé, pour un peu qui va même nous demander d’arrêter la clope. Le Deborah a été rasé et un grand hôtel a été construit à sa place ; la plupart des gens que l’on connaissait ne vivent plus dans le coin, ou ont fermé boutique. Les fast-food ont poussé de partout, et les caissiers des konbini sont des étrangers qui peinent à articuler les arigatô et les irasshaimase. Impossible de retrouver nos marques dans les bars que l’on a l’habitude de fréquenter. Pour un peu, l’ambiance nocturne de la ville, avec les lumières du Dragon Engine qui se reflètent de partout, ses nouveaux buildings écrasants et son bruit incessant nous deviendrait presque hostile. Etranger dans son propre quartier, c’est à Onomichi (ville dont la valeur de mémoire nationale, de patrimoine artistique et culturel, ainsi que de transmission historique n’est plus vraiment à discuter) que Kiryu trouvera un peu de paix, au cours de ses recherches, embarqué dans une histoire pour éviter qu’un bébé ne connaisse, comme lui, la vie en orphelinat. Onomichi, ville qui contraste en profondeur avec Tokyo et les autres villes que la série nous a fait visiter par le passé, de par sa représentation d’un japon plus rural, plus traditionnel, un japon qui n’a pratiquement pas bougé en trente ans (auquel la Kamuro de Yakuza Zero ressemblait d’ailleurs bien d’avantage), qui nous raconte son histoire par le biais de toutes les stèles commémoratives qui sont encore en ville, entre deux restaurants ou sur le bord d’une voie de train. Côté scénar, c’est encore pire, pour le meilleur. Je ne rentrerais pas dans les détails par souci de spoils mais si vous vous souvenez de la barre de moral propre à Old Snake dans Mgs4, pensez à cela pour Kiryu à chaque fois qu’il se prendra dans la gueule un fait, un constat ou une pique qui lui rappellera que le temps fait son œuvre, que la nouvelle génération de yakuza n’a plus rien à voir avec la sienne, que le quartier a changé de fréquentation, aussi bien pour les locaux que pour les touristes et que ses plus belles années sont définitivement derrière lui. Qu’il est temps, en somme, de préparer le terrain et de laisser enfin les jeunes tracer leur chemin. (vous me direz, que le 4, sorti il y a huit ans, tentait déjà sans succès de faire sortir Kazuma du tableau, et qu’il était donc temps que la retraite soit effective. Vous aurez raison).

Difficile d’aborder un opus aussi différent et dense sans tout le bagage émotionnel qui l’accompagne. La tâche sera d’autant plus ardue dans quelques années si Sega décide de revenir sur sa promesse. On notera d’ailleurs, mais qu’importe, que le jeu n’oublie pas de se laisser une sortie de secours une fois le rideau baissé, sans doute au cas où Ichiban se rétame. Le récap’ de début de jeu, plus là pour rafraîchir la mémoire des habitués que pour affranchir les néophytes, ne sera d’aucune aide. Yakuza 6 s’aborde avec le reste de la licence en tête ou ne s’aborde pas. Différent, clivant, il lui manque énormément de ce qui fit la gloire de la série, qu’il s’agisse de fun, de contenu, de hargne ou d’inventivité. Mais En voulant être autre chose, un peu par choix économique, un peu par cynisme, un peu par contrainte et aussi, forcément, parce que ça tenait à cœur, il parvient à être la conclusion sobre d’une saga qui a trop souvent tenu à sa surenchère. La fin ne satisfera pas tout le monde, certains la trouveront pas assez comme-ci, trop comme-ça, on dira qu’il fallait plus l’assumer, que cela manque de panache, que Zero est mieux, que vivement Kiwami 2.

Bien loin d’être l’apothéose de la licence, le jeu fait autant qu’il défait, laisse à travers ses déceptions comme ses innovations une certaine amertume, une tristesse évidente mais aussi un sentiment de paix, sans que l’on parvienne vraiment à dire si c’était complètement intentionnel. La fin pourrait être plus adroite ; le jeu laisse trop souvent l’impression que c’est l’heureux concours de circonstances qui mène la danse, que tout ce qu’il fait, il le doit à sa maîtrise du terrain glissant. C’est peut-être ce chaos sous-jacent qui donne à l’oeuvre sa noblesse.

Ou bien est-ce peut-être juste la volonté affichée d’offrir à des personnages que l’on a accompagné sur dix ans et six opus un épilogue digne de ce nom, malgré les impératifs de faire du jeu-vitrine prêt à supporter tous les deals, toutes les marques possibles, le tout en offrant une fois encore un regard neuf sur la fresque urbaine, humaine sans égale que la série a su constituer depuis sa création. Un portrait certes ouvertement libre, complètement romancé, mais néanmoins blindé de pertinence et d’humanité, de la vie de toute une génération du quartier rouge de Tokyo (et même un peu plus que ça) de 1988 à 2016.Vivement le prochain.

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2 réponses à “Yakuza 6 : The Song of Life (Sega; 2016)

  1. Super article et rétrospective très complète, merci beaucoup !

    La disparition du Champion District m’a aussi beaucoup déçu dans ce Yakuza 6.
    A la sortie japonaise, j’avais lu un blog qui reliait l’incendie censé avoir sinistré le quartier à l’apparition du Chinatown et à la montée de l’influence de la Triade. Faute de PS4, je n’ai pas pu le vérifier mais si ça se confirme ce serait plus qu’ironique, les vrais yakuzas ayant essayé une bonne partie des années 80-90 de brûler le Golden Gai réel pour libérer ces parcelles qui valent de l’or.

    J’ai noté le rendez-vous en août pour le prochain en tout cas. 🙂

  2. Merci à toi, content que cela t’ais plu ^^
    ça reste un petit coup de down, oui, d’un point de vue strictement fan. je ne dis pas que j’aurais forcément voulu l’y voir, d’autant que justement c’est dans une volonté certaine de coller à la réalité, mais c’est à mon sens un des « détails » qui contribuent à faire de la ville quelque chose d’organique et d’unique au sein de la licence, voire du JV tout entier. C’est aussi donc logiquement ce qui fait que je l’ai ressenti comme le premier point d’une foule de choses qui témoignent du temps qui passe.
    Ironique, comme tu le dis, mais là encore, c’est ce qui fait la singularité de cette licence. Et c’est peut-être, à mon sens, ce pour quoi Kiwami 1 et 2 peinent à fonctionner. Mais rdv en août, donc. (maintenant ça m’engage à le rédiger, cet article 😮 )

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