Yakuza 0 (Sega; 2015)

De l’exercice de la préquelle commerciale qui caresse dans le sens du poil et de la nécessité de se renouveler pour continuer d’exister. J’écris cet article un peu au doigt levé, veuillez par avance m’excuser.

Sorti en 2015 au Japon – à un moment où le peuple occidental braillait encore pour avoir sa localisation du 5 – et l’année dernière chez nous, Yakuza Zero est un jeu qui s’apprécie mieux avec le regard dans le rétro. Pas qu’il n’ait pas été bon à sa sortie, loin de là, ou qu’il soit devenu meilleur avec le temps ; simplement, ces trois ans furent déterminants pour la licence, et voir ainsi quel effet cet opus eût chez Sega est source d’une vaste fascination, pour le fan de la première heure que je suis autant que pour le rédacteur de pompeuseries vidéoludiques que j’essaie de n’être qu’à moitié.

En sus, en parler maintenant m’évitera peut-être une poignée de redites au moment de la sortie de Kiwami 2. A la fois préquelle et nouveau départ, remise à plat du game design et poursuite des thèmes, rien ne laissait présager, ni dans la présentation ni dans le développement du jeu, un tel succès.

L’Année du Dragon

Yakuza Zero n’aurait à l’origine aucune raison d’être s’il n’avait pas été la première partie d’un diptyque : il s’agissait pour Sega de célébrer les dix ans de la licence (putain oui, déjà) en une vaste opération de com’ ludique. Avec Zero d’abord, on recycle l’habituelle origin story superflue, fan service, prétexte pour le jeu à un contexte de fun exacerbé (car qui dit anniversaire dit festif) : les années 80. Epoque faste des yakuzas telle que l’imagerie populaire les véhicule, apogée de l’ère « quartier rouge » de Kabuki-chô, mais surtout période dorée pour le Japon alors en pleine effervescence d’une bulle économique qui ne tarderait pas à éclater. On pense autant à Hideo Gosha qu’à Seijun Suzuki. On pense en fait à peu près à tous les réals qui se sont essayés au film criminel japonais entre 1965 et 1995. Avec Kiwami ensuite (sorti en janvier 2016), on remake le premier épisode de la saga en tenant compte des apports de la toute fraîche préquelle : Un Majima réécrit (nous y reviendrons), le passé et les tourments de Nishiki (à peine survolés dans l’original, il était souvent reproché au personnage de manquer d’épaisseur et surtout de motivations). Refaire le vieux avec du neuf de partout, conserver l’équilibre narratif en tenant compte d’une évolution décennale ; un défi compliqué que Kiwami promet de relever… sans trop s’apercevoir que son prédécesseur a déjà fait mieux de ce côté.

Zero a beau faire preuve du sens du recyclage caractéristique de la licence, il n’en reste pas moins soucieux de sa crédibilité, travaillé sur ses environnements, maîtrisé dans sa recherche du détail. La Kamuro de 1988 suinte l’or, les fleurs et les couleurs de chaque pan de mur tandis qu’en son sein s’amassent les déchets, les ivrognes, les rabatteurs, les truands. De longues nuits bruyantes et fiévreuses qui tranchent drastiquement avec l’ambiance diurne du jeu : Kamuro-cho est, de jour, trop calme pour qui a connu les anciens épisodes ; l’architecture d’après-guerre vieillissante, presque rurale, laissera bientôt place aux bâtiments de verre ; Là où se trouvent dans les autres opus une boutique se tient le dernier autel shinto du coin. La représentation visuelle du jeu est volontairement sélective, pensée sous le prisme actuel de l’idée que l’on se fait des années 80 en éludant tout ce qu’elles pouvaient avoir de kitsch, de criard et de (trop) sale. Fidèle à elle-même, la licence sait mieux que jamais être ce miroir déformant capable d’éluder le moins aguicheur de ce qu’elle souhaite représenter tout en conservant ce qui va selon elle au mieux harponner le joueur. Pensez We Own the Night (James Gray, 2007) plutôt que Body Double (Brian de Palma, 1984). La mise en scène prend le parti d’emblée de poser le curseur de la subtilité à zéro côté situation du contexte: Un jeune Kiryu tabasse un civil et le déleste de son argent. Un journal abandonné nous informe du grand plan de reconstruction du quartier. Nishiki contacte Kiryu par pager, lequel se rend à un téléphone pour appeler son bro. S’en suit une vaste conversation à base de « hey, c’est les années 80, regarde tout ce que tu peux faire, regarde tout ce que tu ne pouvais pas encore faire », le tout en se promenant dans la seule section du quartier qui n’est pas recyclée d’un précédent jeu: un dédale de ruelles sur lequel, le joueur le sait, va bientôt être construit la fameuse Millenium Tower. Kiryu, même à vingt ans et présenté comme un porte flingue badass sans scrupules, ne change dans le fond pas et reste ce mec qui est un yakuza uniquement parce qu’il a frappé un jour à la « bonne » porte, plus prompt à aider son prochain qu’à taxer la veuve et l’orphelin.

Yakuza Zero n’est pas que l’histoire de Kiryu, c’est surtout celle de Majima. Un Majima que les fans auront tôt fait de situer en terme d’âge et de position, puisqu’il a déjà perdu un œil, mais qu’il n’a pas encore gagné son surnom de chien fou. Bonne préquelle obéissante, le jeu nous promet d’évoquer les tumultueuses et jeunes années du futur lieutenant, sur lesquelles personne ne s’était par ailleurs jamais interrogé.

Goro Majima est le prétexte idéal à la grande majorité du jeu. C’est un prétexte utile pour la diversité du gameplay, de l’ambiance, de la map. Ça permet d’alterner entre Tokyo et Osaka, de délivrer deux persos aux styles opposés, également de faire respirer les storylines et surtout le joueur, un chapitre à la fois ; ça permet enfin de proposer des minis-jeux qui ne trahissent pas le caractère de l’un ou l’autre des deux protagonistes.

C’est un prétexte au service du fan. Parce que les gens l’adorent. Il est tellement fou, tellement drôle, tellement dingue. Et qu’il n’y a évidemment rien de mieux dans un épisode « célébration » que de nous permettre de jouer avec une telle icône. Le plus beau des cadeaux d’anniversaire, en somme. Le personnage de Majima est à lui seul ce qui évoque le mieux la place de Zero au sein de la licence : Une idée en apparence inoffensive (quoique soignée) devenue malgré elle la source de changements majeurs, souvent nécessaires et pour beaucoup irréversibles.

Au royaume du borgne, les aveugles sont Sega.

Deux licences sont régulièrement invoquées lorsqu’il s’agit d’aborder le contexte et le fond de Yakuza : Shenmue et Grand Theft Auto. Je suis bien placé pour le savoir, m’y étant moi-même vautré avec délectation dans mon précédent article. Au vu des relations entre Toshihiro Nagoshi et Yu Suzuki, il est facile dans le premier cas d’imaginer comment l’oeuvre et le contact de l’un put servir de guide à l’autre, ne serait-ce que parce qu’ils durent tout deux, en des moments différents, se battre pour qu’on leur accorde la confiance et le budget nécessaire à la concrétisation de leur vision. Que Yakuza réussisse là où Shenmue a échoué peut être débattu et analysé sans fin ; peut-être n’est-ce au fond qu’une bête affaire de conjecture.

Le second cas est en revanche plus délicat. Nagoshi n’a pour ainsi dire jamais caché à la fois son admiration et son aversion pour la licence phare de Rockstar. Admiration parce que c’est une licence à succès qui allie aussi bien une technique irréprochable et une capacité à se vendre sans égal. Aversion parce que c’est une licence qui, de son point de vue, fait largement la promotion du meurtre, de la violence et d’à peu près tout ce qui est crade côté illégalité, criminalité et amoralité occidentale.

On ne va pas trop le contredire là-dessus, ce n’est pas le lieu du débat. Mais on peut dès lors facilement imaginer le chaud et le froid souffler en lui chaque fois que quelque part dans le monde, quelqu’un s’éclate a faire le pont entre sa licence et le mastodonte écossais. On peut aussi alors très facilement comprendre les rouages qui font tourner à la fois l’écriture et le game design d’un Yakuza.

L’oeuvre de Nagoshi, côté héritage d’influence, se revendique assez clairement de la tendance des oeuvres ninkyo (任侠). Un terme qui traduit une mentalité chevaleresque, héroïque. Un terme employé pour évoquer notamment toute une mouvance de films de yakuza entre le début des 60’s jusqu’au début des années 70, lesquels présentaient une version romancée, idéalisée des criminels, les mettant en scène prêts à tout risquer pour aider autrui.

En cinq opus principaux, les phases de jeu où un personnage jouable est effectivement un criminel se comptent sur les doigts de la main. Lorsqu’ils le sont, ils quittent momentanément la famille ou s’en font expulser le temps du jeu, histoire de régler leurs problèmes et de revenir l’esprit libre. Lorsqu’ils ne le sont pas ou qu’ils ne se considèrent pas comme tels, ou qu’on ne les considère plus comme tels…eh bien, c’est toute l’histoire de Yakuza 2, 3, 4 et 5. D’aucun diront que c’est l’une des raisons pour lesquelles le titre original du jeu (龍 が 如 くRyu ga gotoku / Tel un dragon) convient mieux à sa thématique profonde que sa traduction – ô combien plus vendeuse chez nous.

Problème : concevoir une préquelle implique généralement de mettre en scène des personnages aux backgrounds déjà établis, ici depuis au moins dix ans et cinq épisodes. Faire des protagonistes constamment sur la ligne jaune de la criminalité mais dotés d’un grand coeur et d’un sens de la justice à toute épreuve ne posait aucun souci lorsqu’il s’agissait de créer les personnages jouables d’Akiyama, Tanimura, Shinada et Saejima. Idem lorsqu’il fallut rendre Haruka jouable dans le 5, cette gamine étant pratiquement un ange.

Le cas de Majima, dès la naissance même de l’idée dans la tête du scénariste, est plus compliqué. Le personnage est exubérant, imprévisible, sérieux lorsqu’il doit s’acquitter d’une tâche, mais généralement foutraque, violent, destructeur, auto-destructeur, dérangeant et conscient d’être tout cela. Le genre de perso à la fois drôle et charismatique qu’on aime avoir dans le paysage du divertissement japonais (notamment vidéoludique et animé) lorsqu’il faut désamorcer des bombes en chantant, kidnapper ou menacer des enfants juste pour le plaisir d’énerver le héros. Majima a occupé dès le début de la série la fonction d’anti-Kiryu absolu et une grande partie du charme du personnage réside dans la parcimonie avec laquelle chacun des jeux principaux usent de sa présence et nous dévoilent son passé ; d’un personnage haut en couleur et en actes, erratique et franchement ambigu naissait petit à petit les marques d’un yakuza ayant sciemment choisi d’enterrer ses troubles et ses blessures sous un masque de violence et de macabre légèreté. Une caractérisation renforcée par les quelques rares séquences où son sérieux refait surface, sublimée par son tatouage : un visage de démon Hannya, traditionnellement attribué à un spectre de femme; des fleurs de Sakura, symbole d’éphémère (de la vie), de mort chez les samouraï ; deux serpents enfin, cerclent ses épaules et ses bras. Le bodysuit est complété par des nuages sombres en spirale. Dans une saga aussi volontaire à placarder sur le dos de ses héros leur personnalité, à fortiori dans la culture du tatouage caractéristique du milieu, une telle composition avait tout pour susciter l’intérêt et la fascination des joueurs, la sympathie pour un personnage qui dès le second opus se met à crever l’écran et à voler la vedette à Kiryu a chacune de ses apparitions, avec lequel il se tisse rapidement une amitié virile typique des œuvres du genre, un respect mutuel teinté de rivalité cordiale.

Majima est tout simplement devenu au fil du temps trop étoffé, trop gros pour le rôle de personnage jouable. Il fallut pour les besoins de Yakuza Zero le lisser, le rendre présentable à l’aune des canons moraux et thématiques requis. En somme conserver au mieux l’essence du personnage tout en laissant en lui un espace vide suffisant ; la page blanche nécessaire à ce que le joueur puisse y mettre de lui-même. D’une part afin de comprendre les dilemmes et les enjeux du personnage, sur le plan de l’emphase, d’autre part afin qu’il puisse se tailler mentalement sa propre image du héros sans que celle-ci n’ait à entrer en conflit avec un quelconque élément de narration imposé par le jeu. Si rajeunir d’une vingtaine d’année suffisait à un Kiryu qui, amertume et fatigue à part, change très peu entre le premier et le dernier jeu, il allait en falloir un peu plus que ça pour Majima.

C’est donc un borgne presque vierge de caractère qui nous est livré en guise de fan-service, un personnage jeune et morose, en proie aux tourments humains, déprimé par son exil à Osaka et son job de gérant de club, condamné à lécher les bottes de ses supérieurs dans un quartier dont il ne peut s’échapper. On le connaît et on ne reconnaît pourtant jamais vraiment qui il est. On apprend petit à petit à apprécier ses nouvelles facettes, plus diplomates et plus douces, loin du yakuza en roue libre qu’on a si souvent vu, plus loin encore du « mad dog » au couteau. Qu’il s’agisse de son histoire, facilement l’une des plus dramatiques et touchantes de la licence, ou de ces moments plus légers qui le voient s’engueuler avec une vieille qui lui pique sa place dans une file d’attente, son nouveau design fonctionne et met même à mal la balance du jeu lorsque Kiryu, de son côté, semble ne pouvoir exister et avoir une histoire qu’à travers les personnages qui lui donnent la réplique (Nishiki qui ne peut jamais sortir de l’ombre de son pote ; les lieutenants de Dojima qui voient en lui un danger réel, un rival et un sous-fifre un peu trop arrogant). Des deux personnages, le résultat est souvent sans appel : plus la trame de Kiryu se déroule, plus il s’efface, plus tous les autres protagonistes brillent.

Le problème n’est pas ce manque d’équilibre, puisque Kiryu reste au fond fidèle au caractère qui lui a toujours été donné, et que le voir ainsi en retrait permet justement à la préquelle de faire son job côté exposition de l’époque, des enjeux et des personnages, plaçant tranquillement tous les pions qui sont supposés prendre forme dans Yakuza premier du nom.

Le problème n’est pas non plus de voir ainsi Majima surnager en tant personnage principal. Tout cela répond d’ajustements parfaitement fonctionnels et cohérents, contribuant tous à la bonne marche du design.

Le problème, c’est que le succès du jeu, au Japon et surtout en occident, pris tout le monde de court chez Sega, et qu’il fallut profiter de cette occasion pour mettre les bouchées doubles histoire d’assurer l’avenir d’une licence depuis trop longtemps malmenée par des chiffres incertains.

Loneliness Loop

L’opportunité laissée par Yakuza Zero ne doit pas attendre pour être exploitée. Avec cette préquelle c’est toute une nouvelle frange de joueurs qui est conquise et qui doit désormais rester. Analyser le succès, battre le fer tant qu’il est chaud, maîtriser le virage devint subitement la grande priorité de Sega. Presque pensé comme un spin-off dans ses premiers stades avant d’être considéré comme un épisode canonique, voici désormais Zero propulsé au rang de jeu réformateur des codes de la licence a partir duquel les jeux ultérieurs vont devoir se modeler. Tant de temps après la sortie du premier opus et avec un tel fossé technologique, scénique et même de design entre celui-ci et Zero, l’aura et le succès du titre chez les nouveaux joueurs peut presque s’apparenter à celui d’un (très) soft reboot.

Kiwami sortit donc sur les chapeaux de roues un an plus tard, (un écart réduit à quelques mois chez nous en 2017) avec un boulevard de hype pour lui seul. Plus remaster que réel remake, il adopte une philosophie de retapage somme toute classique : on conserve le jeu d’origine, on rajoute une poignée de features/séquences inédites (forcément indispensables), on recycle le moteur et les possibilités d’un précédent titre, en l’occurrence ici 0, Ishin, 5. c’est pour ainsi dire une reprise plan pour plan de la version PS2 qui est présentée au joueur, sur laquelle on a greffé de nouvelles scènes supposées poursuivre et approfondir encore d’avantage le personnage de Nishiki, lui qui a enfin gagné noblesse et respect dans Zero.

Côté contenu, on se retrouve avec peu ou prou tout ce qui faisait Zero, moins la danse et les annexes à long terme (gestion immobilière et club). Les hôtesses sont réduites à leur strict minimum (deux contre six dans l’original), les sidequests ont pour elles une poignée de nouvelles histoires, mais sont pour la grande majorité conservées telles quelles, à cela près qu’on a fait sauter au passage la photographie et le travail de mise en scène de celles qui en avaient. Un problème de taille demeure pourtant dans le design de Kiwami : les gens aiment toujours Majima. Ils l’aiment même encore plus maintenant que Zero est sorti. Comment l’inclure de manière consistante dans le remake alors qu’il n’avait dans l’original qu’une infime (mais très scénarisée) présence ?

Majima vint donc remplacer le concept des Mr.Shakedown de Zero, ces mecs de deux mètres de haut qui vous délestait de votre thune lorsque vous perdiez contre eux en combat aléatoire. « Majima everywhere », c’est le nom de cette brillante idée, consiste à faire du borgne un stalker permanent de Kiryu, un ennemi que vous croiserez très, très, TRES régulièrement jusqu’à l’overdose. Les combats, souhaitant embrasser le titre (Kiwami se traduit « extrême »), sont plus nombreux que dans n’importe quel autre opus, rendus souvent plus difficiles par le biais d’ennemis qui regagnent sans cesse leur énergie.

Si vous n’avez pas joué à Metal Gear Solid 4 (encore lui), ou si vous n’aviez pas compris en y jouant à quel point Raiden, une fois affranchi du joueur a la fin du 2, était un personnage creux, fade, vidé de toute substance et de tout intérêt, le Majima de Kiwami se fera un plaisir de vous faire la leçon version accélérée. Pire : au Majima désincarné, prolongement du fan-service de Zero sans la composante du joueur pour le mouvoir s’entrechoque le rôle du personnage d’origine, celui qui intervient dans le scénario, pensé en tant que rival déjanté de Kiryu il y a de cela plus de dix ans. En résulte de vastes incohérences d’écriture et de mise en scène maladroitement réparées et surtout de violentes dissonances. Une idée dont le jeu aurait pu aisément se passer sans trop en souffrir, mais qui dénote surtout d’une incompréhension des attentes et du succès du jeu précédent, ou plutôt dira-t-on, d’une volontaire abstraction de ce qui en fait sa saveur, son charme et finalement son succès en tant qu’ oeuvre au profit d’éléments superficiels. Peu inspiré et souvent plombé par ses propres idées, Kiwami est un remake proportionnellement fade et paresseux à tout ce que Zero peut compter comme idées et comme manières de se réinventer, la préquelle étant majoritairement mûe par une volonté affichée de réaliser un titre qui ne trahisse ni la vision de Nagoshi au moment de la conception du premier jeu, ni ce que la saga est devenue aujourd’hui.


The Place of Oath.

Si vous vous souvenez un peu (ne vous en faites pas si c’est pas le cas, vous ne perdez rien) de mon article sur Yakuza 6, j’y pestais vis-à-vis de la propension de la licence a se tourner vers une abondance de plus en plus envahissante de deals publicitaires avec diverses marques, boutiques, et autres, au détriment du soin apporté au game design et à la cohérence du jeu, les idées devenant de vaste prétextes aux quêtes promotionnelles dans ce que le jeu vidéo peut faire de plus gras. Je nuançais le propos en abordant également les aspects positifs du procédé, notamment via la présence d’acteurs ne se cantonnant plus à la seule voix de leurs personnages, tel Kitano. Ces préoccupations étaient déjà présentes tout au long de Zero, d’une manière toutefois moins intrusive, encore très sporadique et donc forcément plus saine.

Très tôt la licence s’est mise en tête de se rallier le plus d’éléments possibles évoquant le réel, le vrai, qu’il s’agisse d’un vrai trouvant son écho dans l’inconscient culturel collectif (le cinéma, la musique), ou d’une recherche de la crédibilité, de la véracité de l’urbain et du quotidien. Le tout sans jamais oublier évidemment que le fun du jeu prime sur cette ambition et qu’elle doit être sacrifiée si elle piétine le sens du divertissement recherché. Dans cette optique, dès le second Yakuza furent conviés acteurs, doubleurs de renom et groupes tendances afin qu’ils prêtent voix, traits, corps et compositions aux personnages et à la mise en scène du jeu. Un ratio qui grandit au fil des jeux et des succès, tant et si bien qu’ aujourd’hui, le casting d’un Yakuza se compose très majoritairement de véritables comédiens, faisant du petit groupe de personnages trop anciens pour pouvoir être modélisés autrement que par les traits qui leur sont connus une quasi exception.


Une idée que Yakuza Zero décide là encore de pousser un peu plus loin, tant côté prestige que mise en avant promotionnelle. Quitte à faire péter le budget, autant inviter les plus grands à la fête et faire en sorte que la présence des habitués soit rentabilisée.

Côté annexes d’abord, l’aspect le plus évident car systématiquement mis en avant, nous retrouvons l’habituel lot d’hôtesses triées sur le volet pendant la conception du jeu, recrutées parmi de réelles hôtesses de club, des models et des actrices de films pour adultes. Celles-ci seront présentes durant les deux longues quêtes de gestion du jeu. Bien que composantes d’un procédé bien rôdé (depuis au minimum le 3), elles sont l’équivalent, l’ébauche même dira-t-on du mode gang creator de Yakuza 6 et Kiwami 2, un mini jeu de longue haleine à la profondeur à peine digne d’un jeu mobile mal détouré, dont on ne sait trop à quel point il fut mis en place dans l’unique but de promouvoir des personnalités du monde du catch. Répétitifs, franchement inintéressants, ces minis-jeux poussent en prime au farm le plus paresseux possible, sans avoir la raison derrière laquelle Zero peut maladroitement se cacher : les hôtesses servent à gagner de la thune, et la thune équivaut à l’expérience des personnages. En outre, histoire que vous ne puissiez pas les manquer, ces mêmes hôtesses se retrouvent placardées, en chair et en pixel, sur la quête collectionnite du jeu, une série de cartes téléphoniques de charme éparpillées sur les deux maps. Et aussi au vidéoclub, sous forme de courtes vidéos a regarder, tant qu’à faire autant que leur présence foute en plus un malaise certain aux joueurs non-avertis. (les autres se débrouilleront avec eux-mêmes).

Côté environnement ensuite, les plus pointilleux pourront bien être gênés par une ou deux pubs pas forcément judicieuses au détour d’une allée ou d’une boutique. Des affichent qui pêchent plus par légers anachronismes admis (un gros panneau Joysound au milieu de pink street) que par réelle volonté de saloper l’ambiance. La majorité est du reste globalement bien restituée, qu’il s’agisse de vieilles marques qui voient leur logo d’époque replacé (Sammy, obviously) ou de choses plus discrètes.

La majeure partie de la façade promotionnelle de Yakuza Zero, outre les habituels produits/alcools/boutiques se situe toutefois ailleurs : dans les gueules des antagonistes principaux.

A l’instar de Kitano dans l’ultime épisode, ce sont trois acteurs de choix, dont les carrières respectives tapent de plein pied dans les rôles de yakuza plus ou moins valeureux, qui furent sélectionnés pour jouer les rôles d’antagonistes majeurs du jeu : Riki Takeuchi, Hitoshi Osawa et Hideo Nakano. Tous trois sont des lieutenants de la famille Dojima, au coeur de l’intrigue et source de nombreux combats de boss. Leur simple présence, l’image qu’ils incarnent et qu’ils véhiculent pour quiconque est un peu amateur du cinéma japonais, la prestance et le jeu d’acteur dont ils font preuve suffit généralement a en imposer à chacune de leur scène, à restituer ce feeling de film de yakuza grand standing, et à simplement scotcher l’attention du joueur à l’écran. Il y a fort à parier en particulier du côté d’Osawa, qui incarne Kuze, que sa performance restera comme l’une des meilleures de la licence tout épisodes confondus, pour les vieux fans comme pour les nouveaux.

Pas en reste côté Majima, on peut noter la présence del’acteur Shingo Tsurumi dans le rôle de Sagawa, ainsi qu’un choix de rôle curieux, car cantonné au marché asiatique hors Japon : Sam Lee, acteur hongkongais, joue le rôle du tueur Lao Gui, un personnage qui a partout ailleurs dans le monde un visage modélisé de toute pièce, assez peu charismatique. Un choix sans doute motivé par l’envie d’appâter les joueurs chinois, le marché n’étant plus à ignorer depuis maintenant quelques années, mais un choix néanmoins terni par le fait que le reste du monde en est privé et doit se contenter d’une modélisation au rabais.

Mis bout à bout, le casting du jeu n’a au final rien à envier à ce que sera deux ans plus tard celui de Yakuza 6. des personnages au service du prestige, au service de la com’ qui contribue autant à l’aura de la licence qu’à celle de cet opus en particulier. Un casting également au service d’une certaine forme de crédibilité et de reconnaissance. La team Yakuza et en particulier Nagoshi ne s’en cache pas lorsque sont évoquées les relations avec les acteurs durant la conception : une des ambitions de la série est de parvenir à perpétuer et à recréer des histoires, des genres, des émotions que le cinéma local peine de plus en plus à offrir. En cela, Yakuza Zero est plus qu’une préquelle anniversaire : il est un retour aussi bien sur l’origine de la licence que sur l’âge d’or de toute une frange d’oeuvres noires, dans ce qu’elles pouvaient avoir de plus too much, mais aussi de plus sincères et de plus engageantes sur les plans de l’artistique et du divertissement.

Tokyo, Tokyo, Big city of dreams.

Sortis l’un après l’autre donc forcément comparés, Zero et Kiwami laissent paraître une évidence : le premier est mieux écrit que le second. Pas dans le sens où le scénario de l’un ou de l’autre soit meilleur, plutôt dans le sens où l’un et l’autre sont l’oeuvre du même scénariste, Masayoshi Yokoyama, alors parfaitement inexpérimenté sur le premier opus, qui a eu dix ans pour s’améliorer côté narration, harmoniser les quêtes et les idées directrices des œuvres, apprendre comment traiter les détails et comment donner corps à un personnage. Une maîtrise particulièrement frappante lorsque l’on porte son attention sur le déroulement et les dialogues des quêtes annexes. Dans Kiwami, une très large majorité d’entre elles tournent autour d’un seul schéma : « Kiryu rencontre un arnaqueur qui essaie de lui faire à l’envers et le tabasse », parfois avec un ou deux détours dans l’équation. Dans Zero, c’est une vaste galerie de situations souvent ridicules, pour la plupart vectrices d’une morale ouverte à discussion (le gosse qui veut un magazine érotique et à qui Kazuma donne pour seul conseil de le cacher là où personne ne le trouvera) mais très généralement touchantes tant par la justesse du ton que par la capacité à restituer le caractère étrange, spontané du quotidien et à dire quelque chose sur l’univers du jeu, sur son quartier et les gens qui y vivent, et surtout sur l’envie des personnages principaux de les aider envers et contre tout, au détriment d’eux-mêmes.

On put lire un peu partout durant la promo de Yakuza Zero que l’ambition du titre était de renouer avec le feeling des débuts, avec ce qui fait la spécificité, le caractère romantique et novateur du premier Yakuza. A l’époque rédigé à quatre mains (Masayoshi Yokoyama, mentionné plus haut, était alors épaulé par le romancier Hase Seishu, dont il apprendra essentiellement l’importance de la crédibilité des détails dans la bonne tenue d’une intrigue), le jeu de 2005 ne faisait que peu de cas des histoires annexes, des thèmes sous-jacents ou de la représentation de l’univers : le but était essentiellement de réussir le pari côté polar noir, intrigue (clichée) politico-criminelle et modélisation crédible de l’environnement de Kabukicho. Une manière de procéder alors mal assurée qui, malgré les beaux graphismes lisses et les arrangements de Kiwami, transparaît à tous les niveaux, explose même à la face du joueur qui sort tout juste de Zero de par sa narration parfaitement superficielle, certes complètement dans les canons du genre qu’elle souhaitait retranscrire il y a dix ans, mais dont le caractère basique, sans seconde couche, n’a fait que prendre de l’ampleur avec les années, en particulier à l’aune des jeux ultérieurs. Reste un sympathique cadre et une histoire des plus attachantes, quoique rendue dissonante par les divers ajouts du remake (le Majima susmentionné, les sidequests de jeux de cartes à base de femmes-insectes et j’en passe), mais peu propice à une seconde lecture. Le second, sorti en 2006, enterrait déjà d’ailleurs sur presque tous les points son ainé, en particulier sur le plan de la réussite scénique et de la mise en forme du récit. (on en reparle à la fin du mois pour Kiwami 2, promis).

Yakuza Zero prends le temps de s’attarder sur ses personnages, essaye de les définir et de les dépeindre autrement que par leur fonction narrative ou par leur place dans l’histoire. Il sait mettre en scène (la team faisait déjà un boulot dingue dès 2005, imaginez l’expérience acquise depuis) et il sait appuyer ses effets. Il témoigne de toute l’expérience d’une équipe qui, hormis une incursion dans le shooter cyber (Binary Domain, en 2012) a passé dix ans les mains plongées dans une licence pour la faire évoluer et en tirer toujours plus. Yakuza 5, véritable monstre de diversité et de contenu, se caractérisait par une ambition que la série n’avait jusqu’alors jamais connue et qu’elle ne reverra probablement pas de sitôt.La richesse de Zero réside ailleurs : dans l’habileté avec laquelle il parvient à mélanger le fun, l’intérêt, la démesure des opus PS3 au caractère intimiste, noir et sobre des deux premiers épisodes.

Maîtrisé d’un bout à l’autre, le jeu nous parle aussi bien de luttes intestines de pouvoirs clichées à souhait que de la vie quotidienne tokyoïte de 1988, nous raconte à travers une quête mineure le destin des laissés pour compte de la bulle économique, tandis que son histoire principale nous parle de ceux qui s’en tirent le mieux. Son époque permet d’invoquer tous les archétypes possibles du yakuza plus ou moins fictif : coupage de doigts, valeur et ténacité indéfectibles pour les uns ; cynisme, opportunisme et fourberie pour les autres. Le jeu parvient avec la même pertinence que les épisodes contemporains à tisser l’image d’une société, avec un regard forcément toujours nuancé, biaisé, reposant sur ce magnifique équilibre entre séquences over the top, parfois jusqu’au ridicule, dignes d’un shonen et justesse des émotions déclamées à chaque ligne. Yakuza Zero a ses défauts et ses occasions manquées, symbolise par son succès un nouveau départ très incertain pour la licence. Il marque surtout la réussite concrète d’une ambition que la série a toujours semblé vouloir toucher du doigt : délivrer une œuvre de divertissement qui n’a aucunement à rougir face aux modèles cinématographiques et littéraires qu’elle a si souvent cité.

Faire évoluer une série n’est jamais chose aisée Chacun essaie généralement de parier selon ses tripes. Parfois sur le moins risqué. Beaucoup s’y sont cassé les dents, beaucoup sont en peine de ne point y arriver ; certains oublient complètement les intentions d’origines ou foutent rapidement en l’air les promesses, d’autres choisissent des revirement complets et perdent au passage une part du public. Yakuza dure depuis 2005 presque annuellement et, tandis que chaque opus ressemble de loin au précédent, repose sur les mêmes ficelles, le même esprit, le même studio c’est un lent renouveau qui s’opère en coulisses. En fonction du marché, en fonction des joueurs, en fonction d’une tendance. La licence fait presque office de dinosaure dans une industrie vidéoludique si prompte à changer de direction. Elle a traversé deux générations et demi de machines sans pratiquement changer sa formule, celle d’un jeu solo riche en contenu, en écriture et en idées. Yakuza Zero marque pourtant bel et bien sans en avoir l’air le moment où la licence se tourne vers tout autre chose.

Lancé en 2005-2006 sur une console en fin de vie, l’original n’avait pas eu les faveurs du public occidental. Sorti en 2015-2017, en pleine période de domination du marché consoles par la PS4, Zero profite des bonnes augures de son temps, du moment de grâce où tout à coup une part du public occidental décide de se sortir un peu les yeux du cul et de se rendre compte que le jeu vidéo japonais existe toujours. Autre facteur de sa réussite, son statut de préquelle qui permit à bon nombre de joueurs de découvrir la saga sans s’embarrasser de l’éternelle question existentielle « fo avoir fé lézotre avaaaaant ? » si chère à leur coeur. Le jeu se rallia une nouvelle frange de joueur, à la grande surprise d’un éditeur qui dût reprendre rapidement la barre d’un navire qu’il a trop souvent semblé hésiter à foutre dans le mur. Avec un Kiwami au succès plus relatif, d’abord, puis, motivé comme jamais, avec la mise en chantier de Kiwami 2. Puis finalement, l’inespéré pour les anciens joueurs : de nouvelles localisations des 3, 4, 5, promises cette fois-ci sans coupures aucune (quand on se souvient de la boucherie que fut le 3 de ce côté en 2010, je vous jure qu’on respire). Mais cette fois-ci, pas question de se planter, on veut faire les choses bien. L’enjeu est gros, les coûts de la licence aussi, autant sur le plan technique que sur le prestige qu’elle amène chaque année à coup de deals et de célébrités. Donc,plutôt que de risquer, on analyse autant le succès que l’échec et on répète ce qui marche en assurant au maximum les arrières et en maximisant sur le contenu sponsorisé.

Je disais, une fois de plus dans l’article sur Yakuza 6, qu’il était peut-être heureux que la fin des aventures de Kiryu cadre avec ce changement de direction. Ainsi, quoique puisse être à l’avenir Shin Yakuza, il pourra partir sur ses propres bases sans embarrasser qui que ce soit côté univers, en s’affranchissant à la fois des contraintes de la saga et de celles de la fanbase.

Les joueurs de la première heure se souviennent du contact avec les deux opus ps2 de la licence, la découverte de la saga, puis ce que cela fit de la voir grandir. Yakuza Zero, en reprenant les personnages originaux et en les dotant d’une profondeur dont ils n’avaient à l’époque pas pu bénéficier faute de moyens, d’expérience et de talents, en se situant comme jeu fédérateur d’une toute nouvelle génération de joueurs, est peut-être bien ce que l’on peut espérer être le plus proche, au moins sur le plan du ressenti ludique, d’un remake décent du premier Yakuza. C’est en tout cas à n’en point douter l’un des projets les plus solides, maîtrisés et intéressants que le studio ait pu livrer. Une fort belle manière de fêter un anniversaire.

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