Yakuza Kiwami 2 (Sega;2017)

« C’est difficile d’imaginer Kiryu faire ça. »

Quelque part en 2008, en pleine production de Yakuza 3, le doubleur du héros Takaya Kuroda émettait des réserves quand à la direction un brin exubérante que Ryosuke Horii, responsable du mini jeu de karaoké, souhaitait emprunter pour le ton des chansons enregistrées.1  Il n’était pas le seul dans la Yakuza Team a penser la licence trop « sérieuse » pour ce genre de délires. A argumenter que cela casserait un peu l’image dramatique, sombre de Kiryu de le voir ainsi se lâcher et chanter sans retenue. La décision fut finalement validée et la grande force de Yakuza 3 encore aujourd’hui réside dans sa capacité à trancher avec le ton des deux premiers épisodes sans sacrifier la continuité, la justesse narrative ni la noirceur du cadre urbain qui font l’essence de la série.

Retour en 2018. Entre un mini-jeu de pissotières, de la gestion de club ad-nauseam, de la photographie d’actrices de charme plus que limite en bien des points, une seule pensée en tête : boy, oh boy, que de chemin parcouru.

Ce texte ne s’intéressera que peu aux mécaniques du jeu. D’une part parce que vous retrouverez aisément dans à peu près toutes les reviews pros qui vous seront proposé les détails sur le sujet. Ensuite parce que Yakuza Kiwami 2, nous allons le voir, est un vaste reskin de Yakuza 6 : développé avec le Dragon Engine, il conserve le système de combat plus physique et brutal que par le passé, agrémenté d’une nouvelle fonction basée sur le switch d’armes à la volée ; il conserve également la technique, se contentant de mettre au diapason quelques effets de lumière histoire de gratter un peu en stabilité du framerate quitte a affadir la photographie. Un parti pris compréhensible dans la mesure où cet opus n’a pas besoin de claquer les rétines autant que le 6, mais néanmoins une qualité et un défaut, car symptomatique du problème général qui plombe l’ambition du jeu et le ressenti du joueur : un patent manque de soin et d’attention aux détails, au profit de la composante « vitrine marketing » de la licence.

Yakuza 2, sorti en décembre 2006 sur PS2, fut à l’époque développé en dix mois afin de capitaliser sur le succès – presque – surprise du premier, sorti en décembre 2005. Ceux qui connaissent déjà un minimum l’histoire derrière (par exemple) Majora’s Mask savent ce qu’il se passe lorsqu’une suite d’un jeu de cette ampleur est développée dans un laps de temps aussi court : recyclage de partout, un plan qui optimise le temps de travail sur la nouveauté, et des impératifs de délais parfaitement dingues. De fait, si le premier épisode a été développé comme une vaste et onéreuse tentative portée par la quasi seule foi de Toshihiro Nagoshi et du producer (et ex director de Jet Set Radio) Masayoshi Kikuchi, le second posa les jalons qui servirent de méthodes de travail pour tout le reste de la licence : Rythme de sortie annuel, conservation au maximum des acquis techniques et ludiques, signature de contrats promotionnels de plus en plus nombreux mais également des ambitions qualitatives et techniques sans cesses rehaussées. La technologie évoluant, le développement des opus canoniques dût s’espacer pour continuer à assurer son standing, poussant l’équipe à opter pour le développement de titres annexes afin d’assurer les sorties annuelles : jeux médiévaux, shooter zombies, Simulation de combat sur PSP, voire même préquelle, Zero ayant été un temps considéré comme spin-off avant d’être canon.

Le contexte de production et de sortie de Kiwami 2 s’avère au fond ironiquement assez proche de celui de l’original. Annoncé en août 2017 pour une sortie japonaise en fin d’année, construit sur le moteur du 6 avec le même sens de l’empressement qui caractérisait en 2006 le 2 par rapport au 1, il semble surtout être une réponse commerciale hâtive au regain brutal de succès de la licence via Zero et Kiwami, deux opus qui ont en à peine trois ans (sortis respectivement au Japon en mars 2015 et janvier 2016) fait passer les ventes totales de la série de sept à plus de dix millions. Garder hameçonnée la nouvelle génération de joueurs, tout en cherchant la manière la plus judicieuse de faire patienter jusqu’à la sortie de Shin devint dès lors la priorité de Sega. Aux épisodes historiques d’attentes se substituent désormais les remakes et le spin-off thématique Hokuto, des jeux plus vendeurs en occident ou en tout cas plus faciles à promouvoir, car nous savons ici tous fort bien que personne ne cracherait sur les univers proposés par Kenzan et Ishin.

Double Dragons

Je me suis déjà longuement épanché dessus dans mes précédents articles, l’équilibre entre continuité de la fiction et signature de deals commerciaux assura à la licence une cartouche non négligeable dans sa retranscription du réel. Situer le scénario d’un jeu à la « bonne » époque, soit le plus proche possible de sa date réelle de sortie, avec les deals publicitaires, les boutiques qui vont bien, a grandement contribué tout au long de la série à l’attrait que purent avoir les joueurs à parcourir les rue de Kamurocho, à la crédibilité de l’ensemble de la dramaturgie qui se jouait entre leurs mains. Et même si nous, occidentaux, n’avions pas le luxe de la date concordante, même si la version virtuelle du quartier s’éloignait de plus en plus de son modèle réel (le véritable Shinjuku/Kabukicho ayant bien plus rapidement évolué), elle n’en restait pas moins ce quartier vivant que l’on vit changer d’un opus à l’autre, le soin de ses thématiques narratives (corruption policière, changement au sein des organisations criminelles, magouilles politiques et immobilières) restant suffisamment proches de la réalité pour que le sentiment de crédibilité ne soit jamais remis en question.

Le premier Kiwami, tout en souffrant quelque peu de ses ajouts, arrivait à maintenir le jeu d’équilibriste de manière honorable. Se reposant essentiellement sur le design de la ville qui servit à la fois à Yakuza 5 et à Zero, sa modélisation reprenait autant les éléments de l’un que de l’autre et offrait une version retapée « correcte» de la Kamuro de 2005, en gros un entre deux maps bourré de détritus. Un luxe que Kiwami 2 n’a su se permettre, sortant après le 6 et devant tourner avec le nouveau moteur. C’est une histoire de 2006 sur une map de 2016 que le jeu doit désormais nous contextualiser.

A sa décharge, le titre fait son maximum pour conserver les features utiles du précédent (le 6, suivez) sans s’embarrasser des justifications : les différentes options qui se trouvaient sur le smartphone reviennent au menu habituel, le système d’upgrade demeure inchangé, le système d’armes/de combat s’intègre sans mal. Le mode photo se retrouve calé en toute artificialité, sa variante selfie avec, mais passons ; on ne les voyait de toute façon pas revenir sur des idées communautaires désormais aussi essentielles. C’est du côté de l’environnement que l’on tiquera, en revanche. Si l’équipe a bien pris soin de ravaler les quelques façades de Kamurocho indispensables au développement de l’histoire ou à la gueule du quartier (c’est, notez, la moindre des choses), les détails manquent de finitions. Les publicités du club Sega sont celles du 6, les enseignes et les marques également, y compris lorsqu’il s’agit de produits qui n’existaient pas à l’époque. Beaucoup de parties de la map sont désormais inaccessibles, les boutiques fermées dans le 6 (mais ouvertes à l’époque du 2) restent fermées. Le quartier Champion, absent du précédent, voit son retour briller par de courts loadings en intérieurs pour bien nous signifier que tout ici a été travaillé a posteriori. Même constat du côté de Sotenbori, le quartier d’Osaka : pour sa première modélisation sous Dragon Engine, la zone rayonne de mille feux, mais a un goût de générique : les enseignes sont pour un certain nombre directement recyclées de son homologue tokyoïte (les fast food n’ont jamais semblés aussi mal intégrés), on reconnaît ça et là moultes textures, parfois directement repompées du quartier d’Hiroshima du précédent jeu. Ceux qui ont connu les versions antérieures de sa modélisation auront plaisir à se balader dans les quelques intérieurs et ruelles ajoutées pour l’occasion, tandis que ceux qui se souviennent de Yakuza 2 seront marqués par l’absence de toute la portion de l’histoire se déroulant au pied (et un peu au sommet) de l’emblématique tour Tsutenkaku.

La pilule passe d’autant plus difficilement que cette section du jeu, certes à l’époque relativement obscure car composée de puzzles et de questions pointues, mais nécessaire au bon déroulement du scénario, se retrouve désormais recyclée sur la quasi totalité des nouveaux environnements implémentés au sein même de Sotenbori. L’intention est clairement affichée : si l’original visait la découverte et la représentation d’une ville par certains de ses plus symboliques aspects, le remake joue la carte du pratique et du concis à destination d’une clientèle déjà accoutumée au quartier. Un petit feeling un peu amer de « Ni le temps ni l’envie de s’emmerder, nous avons préféré tout empiler» se fait sentir. Encore une fois, la promesse n’est plus sur la technique, on peut donc se permettre (et concéder) quelques raccourcis, fondus aux noirs un peu plus présents et autres, a plus forte raison lorsqu’il s’agit de combler les deadlines et de satisfaire la checklist côté mahjong, casinos et hôtesses.

Parlons-en, des hôtesses. C’est là pour moi le moment de sortir ma carte vieux con, puriste qui digère pas le changement, et autres sobriquets que vous voudrez bien trouver. Yakuza 2 comptait trois bars à hôtesses (pour un total de dix quêtes) ainsi que deux quêtes annexes de gestion : le Marietta, qui offrait de la gestion de club très dirigiste, orientée mobilier et résolution des conflits, et le club Adam, une sidequest dans laquelle Kiryu se faisait embaucher en tant qu’hôte et devait satisfaire les désirs des clientes pour atteindre la première place des employés. Ces quêtes plutôt longues faisaient partie des nombreux éléments du jeu qui, tout en approfondissant le discours et la narration, témoignaient de la capacité d’un studio à, en un laps de temps aussi court, renouveler son stock d’idées et sublimer toutes les notions du précédent titre. Il sera facile d’arguer que beaucoup de ces idées étaient sûrement les recalées du premier opus. Il l’est tout autant de jeter un œil au contenu de Kiwami 2 pour se rendre compte des coupes drastiques qui furent effectuées, faute de temps sans doute, de moyens peut-être, d’ambitions certainement.

Nous retrouvons rien de moins ici que ce qui fit le fan service de Zero : l’aspect hôtesses du jeu est désormais réduit au night-life island, copié/collé à deux trois nuances près censées expliciter un peu plus les caractéristiques des hôtesses et contextualiser le jeu pour coller a la storyline de Kiryu. Rien de bien neuf à voir de ce côté-ci sinon la fusion de ce mini jeu avec celui des discussions de bar de Yakuza 6 ; ceux qui en ont déjà bouffé plus que de raison dans Zero seront sans doutes ravis d’avoir à nouveau à friser l’overdose face à la répétitivité de l’ensemble. Nous retrouvons également le Clan Creator, ici reclassé en Majima substory, puisqu’il s’agit de l’aider à gérer les conflits dans sa toute nouvelle entreprise de construction. Un moyen comme un autre de refaire intervenir le borgne pour le plus grand plaisir des joueurs, de rentabiliser les deals avec les catcheurs du précédent épisode (pour le plus grand plaisir des connoisseurs), et de gagner du temps côté refonte de mini-jeu, là encore en à peine approfondi. J’en profite au passage pour parler du fameux épisode « Majima » exclusif a cet opus et supposé prolonger sa storyline de Zero : à moins d’être client des histoires courtes, baclées et faciles que l’on vous refourgue depuis le menu principal et qui sentent le vite fait de partout, il n’y aura pas grand-chose pour vous ici, une grosse heure très chiche en possibilités de jeu, deux cutscenes sympathiques et s’en va.

On se souvient de l’incapacité de Yakuza 6 a proposer un quelconque mini-jeu reposant sur de la physique : plus de bowling, de billard, de ping-pong, air hockey, et un système de fléchettes nettement plus rigide mais ô joie, sponsorisé. Kiwami 2 emprunte logiquement cette voie, réutilise tout en essayant vaguement mieux. On retrouve le golf en salle à Osaka et l’incontournable Batting Cage à Kamuro. On retrouve même les combats clandestins du purgatoire et l’UFO catcher, deux grands absents du 6. Le tout est très ampoulé, on est loin du niveau de quasi simulation que pouvaient atteindre les minis-jeux des épisodes 3 à Kiwami, mais admettons l’effort : ça fait le taffe. Là encore dans la poursuite logique du 6, on retrouve pour palier à ce manque une pléthore de jeux de cartes et de plateaux. Idem côté salles d’arcade : On recycle le Virtua Fighter 2 déjà présent dans Yakuza 5, on intègre Virtual On, On fait dans l’économie de temps et d’espace. Aucune mention, évidemment, de YF6, le jeu d’arcade tronesque à la première personne de l’épisode d’origine, mais au vu de la qualité des titres proposés et la direction prise par les salles d’arcade de la licence depuis quelques années, je suis certainement à peu près le seul à regretter son absence. Nous avons en revanche finalement la joie de nous essayer aux Toylets, ces bornes-urinoirs commercialisées par Sega il y a quelques années, qui permettent de tryhard tout en se soulageant la vessie.

Ça valait bien le sacrifice du billard, non ?

Je ne vous ferais, enfin, pas l’affront d’évoquer le mini jeu de photographie d’actrices de charme, qui parvient à être aussi lourd et inintéressant que les camgirls du 6, aussi gras et vulgaire que les videoclubs de Zero côté promotion. il nous rappelle que Yakuza est une licence qui flirte régulièrement avec la couille moite et qu’en dépit de possibilités, de créativité ou d’une quelconque envie de rester dans les sentiers du ludique, aligner un chèque en échange d’une FMV softcore est toujours une option qui se vaut côté rentabilité et appât d’un public averti.

Peu de choses conservées, beaucoup d’ajouts hasardeux, mal maîtrisés et anecdotiques contribuent à donner au jeu un goût de mod de luxe de Yakuza 6 plutôt qu’une saveur de Yakuza 2. C’est bien là le souci qui fait de Kiwami 2 un peu malgré lui un remake de pauvre augure : tout dans sa qualité ramène l’oeuvre d’une époque au statut de produit le plus cynique qui puisse être.

Presented by Sega.

Oui, les deux remakes sont indéniablement plus confortables à jouer en 2018 que les originaux. Ils sont plus beaux, plus fluides, ont un audio réenregistré, ils sont moins rigides, donc forcément plus jouables. Ils sont aussi, en terme de photographie, plus froids, en terme de modélisation plus génériques. Conséquences de jeux retapés autour d’autres squelettes, conséquences également de moteurs qui ne gèrent ni les lumières ni les cutscenes de la même manière : du précalculé sur ps2 conférant aux scènes des rendus et des intentions bien spécifiques ; du temps réel sur ps4 diminuant le décalage jeu/scènes, mais accentuant la froideur de ces dernières. Rien n’a le même ton ni la même ambiance, une part des scènes s’en tire à bon compte, d’autres originellement chaudes, tendues ou feutrées deviennent impersonnelles au possible ; des dénouements de missions annexes a l’époque gérés comme n’importe quelle scène importante du jeu sont désormais quelconques, ponctués de l’interface « sidequest end ». Tout est mis en scène avec le stoïcisme caractéristique du Dragon Engine, lequel marquait déjà un contraste certain entre les cinématiques du 6 et celles de tous les épisodes antérieurs. A vouloir trop en faire autant sur le spectaculaire des séquences (les heat actions, les QTE, les finish moves) et sur le caractère décalé des annexes, Kiwami 2 perd la très relative sobriété qu’avait l’original, perd surtout de vue ce qui faisait l’élégance du récit : la manière dont il sublimait un quartier tout entier, dont il construisait une iconographie de son univers, a travers ses principaux protagonistes (et en particulier Sayama) ses antagonistes, les plus petites figures des quêtes annexes et surtout à travers son héros.

Chacune des répliques de Kiryu est rédigée pour le faire suinter de charisme, chaque séquence construit sa légende, non seulement au sein de Kamurocho mais surtout aux yeux des joueurs. Bien plus que dans le premier, l’écriture du second épisode gagne en épaisseur, entend détourer ce qui n’était qu’esquissé, d’un Majima qui se détache de son rôle de yakuza à la botte de Shimano pour devenir « ce mec qui se jette dans la mêlée et désamorce des bombes façon Martin Riggs », à un Ryuji Goda qui reste aujourd’hui encore le meilleur boss final de la série. Yakuza 2 est l’épisode qui fit gagner à la licence non seulement ses lettres de noblesse en tant que jeu à histoire, mais aussi sa place dans le coeur des joueurs. Un récit criminel qui n’a pas encore l’ambition sociétale des épisodes ultérieurs, mais qui en a déjà le souci du détail, le soin des dialogues, l’élégance des choix esthétiques et scéniques. Une ambition qualitative qu’il leur aurait a l’époque été difficile d’atteindre sans l’aspect promotionnel du jeu car plus encore que dans le premier, c’est à travers celui-ci que se fera la justesse de la représentation des quartiers. Tandis que l’on insista pour avoir l’acteur originaire d’Osaka Hidekazu Akai dans le rôle du détective Bessho (remplacé dans Kiwami 2 par Yuichi Kimura), on démarcha également, en plus d’une pléthore de nouvelles marques locales, Susumu Terajima (pour le rôle de Kawara) et surtout le Crazy Ken Band, groupe connu pour ses sons jazzy endiablés, afin d’avoir dans Yakuza 2 deux de leurs chansons parue sur l’album Galaxy quelques mois auparavant. Utilisées pour la mise en scène de deux séquences clés du jeu, elles contribueront à lui conférer l’aspect cinématographique, le côté fresque yakuza qui pouvait encore peut-être manquer au ton du premier jeu.

Je le disais au début de cet article, Yakuza 2 servit de test pour ce qui deviendrait par la suite la méthode de travail normale pour chaque opus. Au point qu’une décennie plus tard, Kiwami 2, bon petit soldat obéissant de la machine à deals qu’est devenue la licence, fait complètement sauter toutes les ambitions un tant soit peu artistiques du jeu qu’il veut remaker, par excès de zèle quand aux sponsors concernés. Actrices, catcheurs, marques diverses et variées, pubs pour des free-to-play, des jeux mobiles, des parfums, et même des urinoirs, rien dans Kiwami 2 ne semble être à sa place. Alors même que le moteur crache tout ce qu’il peut pour nous rendre chaque scène dans une colorimétrie aussi différente que possible de son originale (tout en en conservant scrupuleusement les plans quasi au millimètre près), le plus grand symbole de ce changement de paradigme réside dans la décision d’avoir purement dégagé les deux morceaux du Crazy Ken Band pour les remplacer par deux autres d’un groupe de metal nettement plus en vogue, SiM, chansons sorties par ailleurs la semaine de la sortie de Kiwami 2 au Japon. Peut-être était-ce pour des raisons de droits d’exploitation à renouveler. Peut-être aurait-il été judicieux de développer Kiwami 2 sous l’ancien moteur, afin de bénéficier des facilités à concevoir décors, minis-jeux, et esthétiques, mais il aurait fallu pour cela accepter de s’asseoir sur la masse de contrats signés pour Yakuza 6 qui semblaient encore pouvoir être utilisés. En bref : Utiliser le Dragon Engine n’était pas seulement plus simple, c’était également de loin l’option la plus rentable, la plus justifiable auprès d’un public qui ne regarde de toute façon que la gueule du jeu, qui va de toute façon apprécier les guests et l’intrusion des marques pour ce qu’elles sont (des objets de divertissement à but promotionnels) et la plus facile à vendre. Le vieux moteur, lui, pouvait toujours servir a l’équipe en charge d’Hokuto.


Moins remake que reskin de l’opus le plus récent, Kiwami 2 se joue surtout comme l’épisode qui, après en avoir eu quatre (et bientôt cinq, Ken sort en octobre) en un an, sent le plus l’usine à recycler en perdition à la limite du foutage de gueule. Le plaisir évident que l’on a à voir certains passages de l’un des tout meilleurs épisodes de la saga modélisés sur le nouveau moteur ne saurait être boudé, pas plus que les somptueuses compositions que sont les remix des pistes audio, pas plus même que ne l’est le système de combat, dynamique et viscéral, véritable prolongement des possibilités offertes dans l’opus précédent. Cela reste néanmoins un plaisir systématiquement en demi-teinte, trop souvent rattrapé par un maximum d’élément venant briser la continuité du récit, la forme de l’univers, le caractère de ses personnages, et à terme la crédibilité de l’ensemble, un point que la série avait pourtant aussi longtemps que possible tenu comme une fierté et un challenge à relever.

Si dans le premier Kiwami la progression narrative de l’originale était sans cesse parasitée par les intrusions de Majima, parfois jusqu’à l’incohérence, dans Kiwami 2 c’est une tare bien plus pernicieuse qui gâche la fête : la méthodologie même du studio, l’expérience accumulée depuis des années et des habitudes de game design trop solidement fixées à l’ADN de la saga. Chaque intrusion d’une célébrité nous invitant à la mission annexe au détour d’un objectif principal de fort peu subtile manière, chaque tutorial un peu lourdaud intégré à l’aventure, chaque changement de piste musicale flinguant une scène, chaque affiche est devenue une banalité de la licence qu’il est difficile de contester tant elle semble ancrée dans le système, impossible de cautionner tant son usage au mépris total de toute forme ou conservation du ton, de l’esthétique, du récit originel montre le cynisme d’une entreprise dédiée à la production d’une vitrine de noël virtuelle au service du consommateur plus qu’à la restitution d’un jeu à destination du public.

Il y avait indéniablement des manières plus élégantes et moins insultantes de retaper Yakuza 2. Il est difficile d’imaginer comment quoi que ce soit dans ce remake pourrait faire date, coincé entre le dyptique Zero/Kiwami (globalement) réussi et les portages à venir, bien plus intéressants, des épisodes 3, 4 et 5. C’est d’autant plus cocasse à observer que Shenmue 1 & 2 HD sortaient il y a à peine quelques jours et avec eux, en dépit d’une poignée d’écueils visuels, tout le respect et la déférence due aux classiques que le temps leur a permis de devenir.

Peut-être eût-il fallut que Yakuza 2 se plante pour être mieux traité ? Ou bien peut-être est-ce là la principale nuance qui fait de la licence de Nagoshi a la fois le prolongement et l’antithèse de l’oeuvre de Suzuki : un jeu qui n’a jamais oublié les impératifs financiers toujours plus colossaux qui pèsent sur ses épaules, qui permis à Sega, post-rachat par Sammy, de garder la tête haute côté jeu vidéo, et qui devint à terme l’imagerie virtuelle très concrète d’une certaine réalité du quotidien japonais, mais plus encore, toute considération de contexte criminelle mise à part, du quotidien de ses créateurs.

1. Ryu Ga Gotoku 10th Anniversary Memorial Book, p.120-123

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