Top JV 2018

Je ne pensais sincèrement pas avoir autant à dire sur les jeux de cette année, mais voici qu’un article sauvage écrit à l’arrache pointe sa trogne enfarinée. Il s’agit au cas où l’intitulé n’est pas clair, d’un top dix des jeux de 2018.

10- The Messenger (Sabotage Studio)

Le jeu peut être long sur sa seconde moitié. Son écriture peut être lourde, d’autant que je n’accroche pas au méta. Toutefois l’idée d’un hommage assumé et surtout abouti aux générations 8-16 bits, passant aussi bien par les aspects les plus évidents du design (le visuel et le son) que par les mécaniques suffit à faire du jeu une superbe aventure. Sans doute trop dense, trop généreux, c’est un titre qui préfère assumer ses imperfections plutôt que laisser filer ses ambitions.

9- Tetris Effect (Monstars Inc./Resonair)

A la croisée entre puzzle game, jeu de rythme et objet artistique à apprécier sans mesure, le jeu touche au sublime en mergeant à la fois l’un des plus vieux concept des univers vidéoludiques et le savoir-faire de Mizuguchi. Moi qui ne pensait pas coller un jour un Tetris dans une liste, de top annuel qui plus est, voilà que le jeu est devenu la principale justification de mon acquisition d’un casque VR. Et il était pourtant déjà fantastique sans.

8- The Missing : JJ Macfield and the Island of Memories (White Owls Inc.)

Il est difficile de parler de JJ Macfield tout comme il peut être difficile de le parcourir. C’est un jeu plutôt court qu’il serait sans doute simple de réduire à l’un de ces dark boy walking simulator, à cela près qu’ici il s’agit plutôt d’une jeune fille et que c’est écrit par Swery. The Missing baigne dans cette étrangeté propre au créateur, à mi-chemin entre le glauque perturbant et le pillage éhonté – quoi qu’infiniment respectueux- de David Lynch. Il parle essentiellement de destruction et de (re)construction de soi, dans tous les sens du terme; il illustre son propos par le geste autant que par la parole, des conversations les plus glaciales aux résolutions de puzzle les plus violentes. Il faut sans doute plusieurs runs, ou à tout le moins un temps de digestion/réflexion, non pas pour en saisir l’à-propos, qui à coup sûr touchera tout à chacun de manière assez évidente; mais plutôt pour évaluer l’ampleur, la grâce avec laquelle le jeu déploie chacune de ses idées, ainsi que l’importance capitale qu’il revêt dans la mouvance des jeux engagés de notre époque.

7- Where the Water Tastes Like Wine ( Dim Bulb Games / Serenity Forge)

Répétitif et aux mécaniques qui trouvent vite leurs limites, manquant parfois de faire tomber l’illusion, WtWTLW (oui bon, hein, ça va) est un road trip américain au sens le plus pur et narratif du terme. Quasi uniquement textuel, On marche d’un bout à l’autre de la map, on trace sa route au gré des rencontres et de là où le vent nous porte, on écoute les histoires et on les rapporte, on les entend (et putain, le doublage et la soundtrack valent tous les awards de sound design disponibles) au fil du temps se déformer, se modifier, évoluer, grandir, devenir des mythes. Impossible de faire correspondre le jeu avec une époque, impossible de situer sa temporalité; véritable adaptation de la littérature beatnik et ode aux côtés les plus fantastiques, romancés, magiques de l’Amérique. Un jeu peu accessible mais qui le rend bien. A consommer par courtes sessions.

6- A Way Out (Hazelight Studios)

Il y a ce sentiment que le jeu revient de loin. Sans doute parce qu’il est estampillé EA low budget, sans doute aussi parce son auteur a sûrement la plus grande gueule que l’industrie ait vu sortir depuis un bail, et aussi un peu parce que mine de rien le concept un jeu-deux joueurs online-un achat a de quoi soulever les sourcils. Une fois manette en main pourtant, A Way Out délivre une expérience d’une surprenante honnêteté, d’une superbe simplicité, qui comprend bien mieux son gameplay et l’articulation de celui-ci autour du joueur que la vaste majorité des jeux issus de cette mouvance sortis depuis ce putain de Heavy Rain. Il ne cherche pas plus le grandiloquent que la révolution. Il a une idée – nous faire jouer chacun un personnage au fil d’une histoire, d’un bout à l’autre- et il s’en sert de toutes les manières qui lui semblent pertinentes. Il n’hésite pas à sacrifier la dramaturgie d’une séquence de jeu pour laisser les joueurs se faire leur propre délire et il ose jauger avec sincérité, quand il le faut, le tragique et le comique. Il sait découper ses plans, user du split screen, faire monter la tension quand il faut et même si on sourit un peu connement quand il référence Old Boy ou Scarface, on oublie pas malgré tout toutes les idées, cinématographiques et ludiques, que le jeu déploie. J’oserais bien vous dire que A Way Out contient le meilleur plan séquence JV de l’année, voire du jeu vidéo tout court, mais j’entends déjà une poignée de fans de vieux spartiate gueuler au loin.

5- Super Smash Bros Ultimate (Nintendo, Bandai, Sora)

En 1999 (pardonnez la digression qui sonne vieux con), la fin de Smash Bros 64 me fascinait déjà. Parfaitement anodine, il s’agissait simplement de voir notre personnage tomber, inanimé, comme une poupée, sur le bureau d’une chambre. Un petit relent de Toy Story, une sortie du jeu. On a terminé, retour dans la boîte à jouet. Au fil est épisodes ces « fins » se sont détaillées, étoffées, les personnages sont devenus de vrais trophées sur socle déclinés en plusieurs poses, a collectionner au gré des divers modes du jeu. Sortant du cadre de la statuette de combattant simple, on augmenta le nombre pour y adjoindre des dizaines de figurines de Pokemon, de Zelda et d’autres licences parfois moins connues de Nintendo. Sur 3DS et Wii U, le total des trophées atteignait respectivement 707 et 743 unités. Avec ces dernières versions vinrent également les amiibos, que l’on ne présente normalement plus au vu de leur succès, et dont l’utilité en tant que figurine NFC semble définitivement dérisoire en comparaison de leur attrait pour les fans et collectionneurs, qui purent enfin avoir en vrai et sous les yeux l’équivalent des figurines qu’ils avaient passés quinze ans a collectionner dans chaque épisode de la série.

Que le dernier opus en date ne compte aucun trophée, et soit remplacé par une base (appelée à s’étoffer via des mises à jour) de 1297 esprits à collecter, sans descriptif autres que la série dont ils sont issus est dommageable du point de vue du collectionneur virtuel qui n’a pas 15 euros à claquer dans une centaine de figurines réelles. Cela ne change toutefois aucunement l’intention, l’essence de la série. Smash Bros reste à travers son imagerie un gigantesque crossover né de l’esprit toujours plus ambitieux d’un Masahiro Sakurai pour qui la passion du jeu vidéo – mais pas que – est poussée au stade de l’érudition. Plus proche de l’adaptation substantielle du combat de shonen que du jeu compétitif brut, plus proche d’un gosse faisant s’entrechoquer ses jouets en leur donnant différents rôles, fonctions et les envoyant voler aux quatre coins de la pièce pour mieux les faire revenir en un magnifique et surprenant twist, Ultimate se veut, comme son nom l’indique, le coffre à jouets vidéoludique ultime. A l’instar de quelques autres titres poussant l’amour de la référence et le soin du game design à l’excès (je pense à Sega All Stars Racing Transformed, au hasard), il ne lui manque au fond que très peu de choses pour tenir autant du jeu vidéo que de l’objet documentaire/encyclopédique, pendant JV.

4 – Return of the Obra Dinn (Lucas Pope)

Un bateau qui refait surface, une compagnie qui cherche à lever le voile sur ce qui s’y est passé, et entre les deux, vous, c’est à dire l’expert assurance venu constater les dégâts. Obra Dinn est un jeu d’enquête au sens le plus strict du terme. On cherche les indices, on cherche à déduire, on se creuse la tête en feuilletant le manifeste et en retraçant la feuille de route. On vérifie cent fois les photographies à disposition afin de déterminer qui est qui. Mais Obra Dinn est aussi un jeu profondément pictural, où chaque nouvelle scène donne le sentiment d’évoluer dans une version pixel-art en 3D des oeuvres d’Howard Pyles et de Biard, lesquelles semble ici être déformées sous le prisme glauque, gore, sadique, osera-t-on dire parfois pervers des destinées imaginées par Lucas Pope.

On peut se tromper dans Obra Dinn. On peut choisir de se tromper, on peut choisir de mentir, on peut choisir de laisser des blancs dans l’enquête, on peut choisir de falsifier le rapport. La progression passe par la réussite des cas, mais le choix de l’abandon ou de la méprise est toujours, à terme, une possibilité. Par ce biais le jeu répond à plus de choses que ses résolutions factuelles d’intrigues, qu’il semble presque rechigner à délivrer dans les ultimes séquences, comme si elles ne pouvaient que décevoir après tant de temps, tant de place laissée à l’imagination, aux espaces de réflexion du joueur. Ce qui reste du titre de Pope, une fois le navire quitté et le rapport remis à la compagnie des Indes, est bien plus significatif que toute raison narrative ou scénaristique que le jeu aurait pu apporter. Ce qui reste appartient à la foi et aux doutes du joueur, qui pense avoir bien ou mal fait son travail, qui sait s’il a négligé ou non les éléments, qui est convaincu d’avoir compris, mais qui se demandera toujours « et si? ».

3- Hitman 2 (IO Interactive)

Le conflit de connard : je trouve le jeu fantastique, dense, plus profond et mieux fignolé en tout point que le premier, pourtant je ne peux m’empêcher de revenir à ce qu’on a perdu au change. Mais pour éviter de radoter, je vais simplement vous conseiller si vous avez (encore) plus de temps à perdre de retourner jeter un oeil à ce que j’avais tapé sur le soft reboot d’Hitman il y a deux ans.
Il s’agit globalement de la même chose, en « encore plus » sur tous les points. La nouvelle formule d’Hitman est millimétrée, étudiée au poil près pour être fonctionnelle (il y a encore des couacs sur les nouveaux niveaux, mais on compte sur les updates pour corriger à terme tout cela) et customisable à l’envie, pour fonctionner selon des patterns stricts que le joueur doit apprendre à maîtriser à la perfection.

De fait je prends mon pied sur Hitman 2 a faire quelque chose que je n’avais fait avec plaisir dans aucun autre épisode : essayer de boucler le tout sans changer de costume. Un manège qui pousse à jouer avec les IA d’une autre manière, que je ne trouvais jusqu’ici pas si satisfaisante par rapport aux méthodes plus classiques proposées. Ce petit point personnel mis à part, je me trouve également toujours face à ce même souci lorsque j’y joue : je cherche les scripts mis en place par les devs, renforcés ici par la notion d’intrigues, comme si on avait besoin de longues phases linéaires nettement moins émergentes pour apprécier l’élégance d’une mort discrète et sans bavures.

On ressent plus que jamais ici la direction prise depuis le reboot d’une licence échaudée par Absolution, pas tant par rapport à ses mécaniques que par rapport à son contenu. Même en renouant avec les grands classiques de la licence, une petite soirée VIP en costume typée Eyes Wide Shut, Hitman 2 n’est jamais aussi sale, aussi noir, aussi macabre et aussi sulfureux que pouvaient l’être les précédents opus. Le deuil est d’autant plus difficile à faire lorsqu’on voit le jeu tenter de recréer maladroitement et artificiellement ces anciennes ambiances qui ne lui vont plus vraiment, sans jamais parvenir à surpasser ce sentiment d’évoluer dans un univers froid, mécanique, fait de centaines de robots qui suivent leur routine.

Pour autant, regrets d’ancien joueur mis à part, le jeu est à la troisième place du podium. Parce qu’il reste impressionnant de maîtrise, tant sur le design que sur les idées, tant sur le côté tentaculaire du level design que sur l’aspect outrageusement permissif du gameplay. Tant sur le détail et le potentiel de rejouabilité de l’univers, mission par mission. Parce qu’aucun autre Hitman n’avait réussi à me poser face au dilemme de devoir abattre une cible durant plus de deux heures sans jamais pouvoir l’approcher et qu’au fond c’est le genre de sensations que j’ai toujours voulu voir la licence apporter à sa simulation.

2- La-Mulana 2 (Niggoro)

A la fois metroid-like-pas-vania et hommage à Rick Dangerous ainsi qu’aux autres plateformers dérivés d’aventuriers à veste et chapeaux de l’Histoire du jeu vidéo; surtout suite du premier épisode sorti en 2005/remaké en 2012, La-Mulana 2 est autant tout cela qu’un puzzle game usant de son contexte et de la construction de son univers comme d’une mécanique à part entière. L’archéologie avec un gros cassage de crâne, à base de symboles, d’énigmes, de pièges à désamorcer en résolvant ces énigmes, de salles miroirs, de clefs et de mythes à déchiffrer. Bien moins contraignant que le premier (car débarassé de l’idée d’être un hommage technique aux titres MSX), il resplendit tant sur l’artistique que la musique. Un point que l’on salue vivement lorsqu’on réalise qu’on va entendre l’ost plusieurs dizaines d’heures. Le challenge ne pardonne rien et de ce côté aussi il vous faudra toute votre patience accumulée et apprise à l’égard de certains jeux modernes réputés difficiles. Exigeant à tous les niveaux, le jeu nécessite souvent de revenir sur ce qu’on a lu, de mémoriser ou de noter les noms des salles, de trouver la faille dans le lore des ruines que l’on visite, dans les pixels des murs, de comprendre les légendes et les fables que l’on explore (pêle mêle scandinaves, égyptiennes, grecques, mayas), d’étudier les double sens énoncés par les pnj.

Parfois démotivant, parfois à s’arracher les cheveux de difficulté, mais très généralement honnête et sans concessions dans l’articulation de ses idées, le jeu sait surtout récompenser l’exploration par la simple découverte de la suite des lieux, du prochain dialogue, du prochain design de salle ou de boss, de la magie du « défi suivant ». En cela il offre une variation de la formule du metroid-like, en proposant d’emblée un large éventail d’embranchements a explorer et à débloquer sur la seule base de l’observation, l’acquisition d’objets se faisant dans le prolongement de celle-ci, là encore dans un ordre qui peut largement varier d’un joueur à l’autre. Petit fan de la dernière heure du premier épisode, j’attendais énormément de cette suite; j’en eus bien plus que ce que je pouvais espérer. Pas seulement un excellent jeu dans son propre genre, mais tout simplement l’un des meilleurs titres 2D de cette décennie; des autres aussi.

1- Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games)

Cinq ans depuis la sortie du dernier Rockstar, pour qui était coutumier des sorties annuelles du studio (de ses débuts à 2013), ça fait long. Plus encore quand on voit à quel point chaque jeu leur servait à expérimenter et à faire évoluer une formule au sein d’un grand tout, pour lâcher périodiquement la sauce sur une superprod’. Gta V a beau avoir battu tous les records de thunes, de vente, de succès, il n’en restait pas moins ce que j’appelais à l’époque et que je continue de nommer affectueusement un jeu de connards. Les personnages y sont antipathiques, les storylines tiennent à peine debout et ne donnent pas franchement envie de s’y investir, l’humour est présent, mais la lourdeur de l’ensemble associée aux mécaniques pensées dans une volonté de fun immédiat faisait du jeu, au moins dans son expérience solo, une cacophonie discordante, intéressante sur bien des points (la narration à trois points de vue simultanés, les variations de situation en fonction des choix, etc…) mais souvent trop batarde et un brin trop vieillotte pour ne pas étouffer le joueur par instants. La critique sociétale, quoique vulgaire et régulièrement facile, fonctionnait néanmoins de par sa justesse, comme c’est le cas pour Trey Parker et Matt Stone vis-à-vis des récentes saisons de South Park.

Red Dead Redemption 2 est à la fois tout ça et son contraire. Il n’est surtout ni Gta V -désolé aux 50 de joueurs qui attendaient le nouveau R* après avoir acheté trois fois le même jeu depuis 2013- ni Red Dead Redemption premier du nom – désolé à…tous les autres à peu près, visiblement.

Plus proche de la noirceur et du récit nihiliste de Gta IV, moins dans la caricature spaghetti grasse que Red Dead 1, surtout bien plus contemporain en terme de western que son ainé, RDR 2 est ce cas unique où le seul studio de l’industrie vidéoludique capable d’une production à une telle échelle financière est aussi le seul à pouvoir se permettre, à la fois par liberté et par marque de fabrique, d’emprunter une direction aussi radicale et tranchée sur la narration et le game design. Nous sommes dès lors plus proche du jeu d’auteur que du commun des triple A si prompts à suivre les tendances, tenus de baiser les pieds de la foule qu’elle tente de conquérir par peur de se ramasser niveau reviews et ventes. Ces considérations, Red Dead 2 s’en fout, mû par une confiance insolente envers son matos, envers ses équipes et envers son public aussi, il faut bien le dire. Une qualité indéniable pour qui entend délivrer un open-world singulier, plus détaillé que jamais, qui met à l’amende à peu près tout ce qui se fait à côté et qui continuera d’enterrer ses pairs jusqu’au prochain titre du studio. Mais une qualité qui n’est pas sans dommages collatéraux : convaincus de la direction empruntée, peut-être négligents quand aux désiratas d’une aventure solo de 2018 par rapport aux aventures online que le studio construit depuis cinq ans maintenant, Rockstar n’a pas touché d’un pouce à la forme stricte de son écriture, côté déroulement des missions. Ce qui faisait légèrement vieillot en 2013 énerve franchement aujourd’hui, étouffe sous le poids d’un open-world aussi dantesque et aussi capable d’offrir à chaque seconde un univers saisissant de sens et de liberté. Pas motivés donc, à l’idée d’être tenus pour un figurant entre deux couloirs de scénario, on préfère se paumer sans fin dans les forêts et montagnes, dans le bayou et dans les trente sous menus pas intuitifs du tout.

Il faut du temps pour digérer les contraintes, pour les accepter. Le temps du trop long prologue, et même un peu plus que ça. Il faut aussi prendre du recul pour voir ce que Rockstar choisit d’approfondir au sein de ses propres idées, et comment le studio emprunte aux autres avec une grande parcimonie. On retrouve dans Red Dead 2, comme à chaque jeu du studio, à la fois l’aboutissement d’idées vieilles de parfois dix ans et l’ébauche du titre suivant On soupire d’autant plus quand la météo se scripte sur un dialogue bien précis pour servir la scénographie du jeu quand il suffirait de laisser le moteur faire son taffe au service du joueur. On sait qu’en l’état, le monde ouvert du jeu propose moins, marque moins l’avancée du genre qu’un Breath of the Wild ou qu’un Dark Souls, tant sur les mécaniques que sur la narratologie. Difficile toutefois de rester insensible devant l’histoire de Dutch et d’Arthur à un tournant majeur de l’Histoire Américaine. Difficile de ne pas être touché par les dizaines de dialogues qui surviennent ça et là et qui tiennent compte d’à peu près tout ce qu’on fait, tout ce à quoi on s’attache, tout ce qui fait partie de notre récit de joueur. Difficile de ne pas repenser aux thèmes et aux discours politiques que le jeu offre. Sur les droits civiques et sur la société, sur les dangers d’un communautarisme aveugle et sur les dérives du pouvoir, sur la nécessité de comment et de pourquoi on veut vivre, sur les questionnements humains les plus basiques entre faire ce qui est juste et ce qui est bien. Plus qu’aucun autre jeu du studio et là encore dans le grand prolongement de Gta IV, Red Dead 2 questionne l’âme humaine dans une vaste et tragique fresque dont, parce qu’on en connaît déjà l’issue via le premier épisode, on ne peut qu’apprécier la difficile ironie de sa rhétorique.

Et je ne vous parle pas de sa mise en scène et de ses idées de game design; tout cela sera pour l’article dédié au bousin, l’année prochaine.

C’est tout pour cette année. En espérant que la suivante soit aussi riche sinon d’avantage, et que ce blog y survive une fois de plus. Bonne année à vous.

Peace!

Publicités

2 réponses à “Top JV 2018

  1. Pingback: Bilan 2018 des Jeux Vidéo – Top, Flop et attentes pour 2019 - L'Antre de la Fangirl·

Répondre

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l'aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s